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maya教程:骨骼綁定+蒙皮+動畫

Maya建;A(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

Maya建;A(chǔ)教程

包含27節(jié)視頻教程
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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實(shí)例。讓你簡單的學(xué)會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!

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我通常會確保我的模型是我喜歡的方式開始。雖然這是不是你沒有做才能使一個(gè)非法的字符,這些都是我覺得幫助的步驟。你可以看到我在這種情況下,模型是對稱的。向下中線邊緣了,我已經(jīng)沿z軸為中心的模式。我也把雙腳y軸的原點(diǎn)。我縮放模型的大小,我想它以及。這幾個(gè)步驟可以從長遠(yuǎn)來看更容易的事情。

我會開始前從臀部開始了模型中心6關(guān)節(jié)。我將作為一個(gè)規(guī)則的網(wǎng)格單元,當(dāng)我把我從來不到位,旋轉(zhuǎn)或縮放的關(guān)節(jié)在x。我只把它們翻譯成地方。這確保我有一個(gè)干凈的旋轉(zhuǎn)和尺度,當(dāng)我開始剝皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原來的綁定構(gòu)成。如果你有旋轉(zhuǎn)的鉆機(jī)上,當(dāng)你開始剝皮,如果您需要取回綁定構(gòu)成某種原因作出調(diào)整,你會知道什么樣的地位這些關(guān)節(jié)原來當(dāng)你第一次skinned.n。

現(xiàn)在不認(rèn)為我只是隨機(jī)決定6關(guān)節(jié)的關(guān)節(jié)。這些關(guān)節(jié)的選擇,并專門放置。在中心的臀部開始,我一個(gè)聯(lián)合的重心(cog)的,然后扭動的臀部之一以上,權(quán)利。下一個(gè)是軀干的扭動。上面的脖子和肩膀的基礎(chǔ)之一。頸聯(lián),然后頭部的基地,然后,我們結(jié)束在頭頂。

如果這是一個(gè)更復(fù)雜的鉆機(jī),具有更為現(xiàn)實(shí)的脊椎和ik,我會把它scurve像一個(gè)真正的脊柱會。但由于它的fk我要保持挺直脊椎從側(cè)面。這將使得更容易扭動身體,而動畫。如果我們有一個(gè)scurve脊柱x中,如果我們扭曲的軀干,它會扭動身體的角度,傾斜的同時(shí)回。

如果你現(xiàn)在看看這個(gè)關(guān)節(jié)鏈在前面視圖,你可以看到,其跌幅為中心,F(xiàn)在的位置

注意保持腿直。如果腿不是腿在一條直線太多可能無法彎曲你太期望他們的方式。

下一步,而仍然在前面視圖中,我們將手臂關(guān)節(jié)。鎖骨,肩,肘,前臂手腕之一。

接下來,我的位置在透視圖中的關(guān)節(jié),線框模型。我往往只是進(jìn)入的角度,而不是將其放置在正交視圖,因?yàn)槲覐乃心P椭車〉慕嵌雀,可以得到更好的安置?/p>

正如你可以看到在未來的形象,我把手腕前臂關(guān)節(jié)上的共同權(quán)利。這是不是你做的事。這是我這樣做,我們可以使前臂可以扭曲,但有獨(dú)立手腕彎曲臂的幾何。如果都使用相同的關(guān)節(jié)彎曲的手腕,可以折疊手臂上簡單的模型。我覺得你可以經(jīng)常像這樣簡單的模型上只有一個(gè)聯(lián)合。但是,當(dāng)談到較高的聚模型,我?guī)缀蹩偸切枰獌蓚(gè)接頭,如果不是在手臂中的第三個(gè)聯(lián)合,以更好地過渡扭曲。

同樣,我們將放置在這些透視圖。

下一步,我們將根據(jù)我們早在手臂上的腕關(guān)節(jié)的每個(gè)手指鏈的父關(guān)節(jié)

以及將手指其余的骨架,我們將附加的胳膊和腿。家長根據(jù)cog和家長鎖骨下脊柱肩關(guān)節(jié)腿的髖關(guān)節(jié)。

正如你可以看到我們只有建立這種鉆機(jī)的一側(cè)現(xiàn)在。沒有理由花時(shí)間建設(shè)一個(gè)對稱的字符的兩個(gè)方面。后我們正確設(shè)置了這種鉆機(jī)的一側(cè),我們要鏡子在另一半。

joints.f局部旋轉(zhuǎn)軸(lra)的方向。

圣靈抵抗軍“的一個(gè)聯(lián)合的方式旋轉(zhuǎn)萬向節(jié)將聯(lián)合面向。如果你曾經(jīng)使用的鉆機(jī),其中說y軸沒有相當(dāng)彎曲膝蓋朝著正確的方向,所以你不得不使用多個(gè)軸的旋轉(zhuǎn)鉸接一個(gè)方向,這是可能的,因?yàn)閘ras從來沒有面向。默認(rèn)情況下當(dāng)你第一次和地方聯(lián)合,lras是面向。這通常是指關(guān)節(jié)的x軸,目的是在其子。但是,如果你以后翻譯這些關(guān)節(jié),重新定位,旨在lras留他們在那里。您只能通過旋轉(zhuǎn)定位lras。

要看到你的關(guān)節(jié)圣靈抵抗軍“,首先選擇的關(guān)節(jié),然后進(jìn)入組件模式,并打開”其他“過濾器(看起來像一個(gè)”?“)

現(xiàn)在,我們可以選擇和修改的lras,雖然這是??打開。

這是一個(gè)近距離拍攝的手臂下面。你可以看到如何x軸肩的目的不是在肘部。我們希望,目的是對孩子的每個(gè)關(guān)節(jié)整個(gè)骨架z軸。有一個(gè)簡單的辦法做到這一點(diǎn),但我們需要在對象模式,第二做。

隨著焦?fàn)t煤氣的選擇,我們將在動畫設(shè)置的骨架菜單中選擇東方聯(lián)合。這將目標(biāo)怎么樣,我們希望所有的。

所以一旦你已經(jīng)得到了所有你lras導(dǎo)向的方式,你想我們可以繼續(xù)和鏡子的另一半。我們將選擇髖關(guān)節(jié)和鏡像它首先開始。

根據(jù)哪個(gè)方向,你的模型是建立和放在哪個(gè)方向您選擇您lras方向(y或?高達(dá))在這里你的設(shè)置可能會改變一些。您可能發(fā)揮它的周圍,以找出哪些是正確的鏡軸,你的情況下。

鏡像新方后,你可以看到有它的上帝抵抗軍的逆轉(zhuǎn)和x軸的目的是遠(yuǎn)離其子。我們將有扭轉(zhuǎn)他們回來(我們可以再次使用東方聯(lián)合,但后來我們還是用手旋轉(zhuǎn)lras再次得到y(tǒng)和z指出正確的方向。),因此我們將使用的mel腳本的旋轉(zhuǎn),以獲得精確的的旋轉(zhuǎn)回原位。

當(dāng)你完成,你應(yīng)該有一個(gè)平臺,讓它看起來像這樣。請注意所有的y和z如何面對同樣的方式。是身體似乎導(dǎo)向不同于武器。但想到它會如何看武器側(cè)面。

在側(cè)面看下一步,我們要構(gòu)建的鼻子和尾巴最后關(guān)節(jié)。

同樣,在尾巴和鼻子lras需要進(jìn)行調(diào)整。

我們有兩種類型的ik在這種情況下,我們可以使用。 sc和rp。 sc ik的是單鏈的逆運(yùn)動學(xué)。這是很好的東西像一個(gè)腳趾或聯(lián)合其他一些單舒展。但我們這里是一個(gè)像膝蓋或肘部中心,我們需要一些控制的東西鏈。否則,當(dāng)我們一只手臂彎曲,我們不得不指出肘部沒有控制過哪個(gè)方向。這就是rp的ik的用武之地。

旋轉(zhuǎn)平面ik控制,中間接頭。它使一個(gè)旋轉(zhuǎn)平面像撥號。以往任何時(shí)候都撥號點(diǎn),之間的關(guān)節(jié)點(diǎn)。這是我們將使用的ik。

隨著ik工具激活點(diǎn)擊第一的肩膀,然后前臂關(guān)節(jié)。

為每個(gè)手臂和腿部ik。它應(yīng)該是這個(gè)樣子。

因此,這樣一個(gè)簡單的鉆機(jī)是偉大的和所有。但你真的想能夠動畫與皮膚上。困境是你不能選擇的關(guān)節(jié),皮膚,如果他們阻止他們。當(dāng)然,你可以把一個(gè)層皮膚,將其設(shè)置為僅渲染,但您仍然無法看到的關(guān)節(jié)和他們方便地選擇他們。我們將開始在尾部與選定的關(guān)節(jié)之一。

我們將再次進(jìn)入組件模式,打開“標(biāo)記”選擇掩碼。一個(gè)看起來像一個(gè)“+”

現(xiàn)在我們可以看到,移動選擇手柄。

選擇選擇手柄和移動它(最好是一些地方以外的皮膚模型)。

您會發(fā)現(xiàn)如果你回去對象模式,你仍然無法看到選擇手柄。我們必須選擇各個(gè)關(guān)節(jié),顯示菜單上看到他們在對象模式

廣場和顯示所有其他的選擇手柄。所有放置在這里您可以輕松地選擇他們的皮膚外,但仍與其相應(yīng)的關(guān)節(jié)關(guān)聯(lián)。

這里就應(yīng)該結(jié)束了。

接下來是我的大寵物忿怒。命名您的組件。這種性格的工作,在這種情況下,您可能只有一個(gè),但它不會總是如此。通常,其他人都與你建立工作。通常,你必須回去修改你一兩個(gè)月前提出。命名的方式,您或其他人可以輕松地識別事物快,有天淵之別時(shí),它會得到任何事情。這里是我的輪廓之前和之后命名我的所有組件的例子。

這是典型的過程中,我使用剝皮。對于這樣一個(gè)簡單的鉆機(jī),我可以只選擇cog選擇所有的關(guān)節(jié)和選擇皮膚。但我寧愿選擇每一個(gè)人的聯(lián)合。這背后的理由是,當(dāng)我構(gòu)建更復(fù)雜的鉆機(jī)有脫節(jié)的四肢和關(guān)節(jié)在層次結(jié)構(gòu)中,并不是要?jiǎng)兤ざ菐悠渌P(guān)節(jié)。因此,在這種情況下,這更是一個(gè)習(xí)慣問題比的必要性。

所以,工作起來我選擇所有的個(gè)別關(guān)節(jié)的輪廓我的路,然后最后的皮膚。

下一步,我們將順利綁定皮膚的鉆機(jī)。首先讓我們開始與蒙皮選項(xiàng)。

因此,因?yàn)槲覀兠總(gè)關(guān)節(jié)選定我們要設(shè)置綁定到選定的接頭。我們將皮膚的幾何層次結(jié)構(gòu)中的最近點(diǎn)。 4關(guān)節(jié)最大將有超過任何垂直影響。而自動關(guān)閉率的下降,這將分配是現(xiàn)在的2.5。在這種情況下,下車率并不那么重要。它趨向,以幫助更多的高聚模型。雖然,我們將最有可能通過手工重繪一切是如此易于管理的低多邊形模型。

因此,下一步,我們將編輯這些皮膚權(quán)重畫。選擇只是皮膚,讓我們打開了油漆皮膚權(quán)重工具。

文字和圖片只能解釋這么多,在這方面。我要使用的尾巴和頭作為整個(gè)事情我會做什么的例子。你可以看到這里列出了各個(gè)關(guān)節(jié)。再次,這是另一個(gè)很好的例子,為什么它的重要名稱在一個(gè)場景中的一切。你可以看到,如果我線框我可以看到我有我的涂料菜單中選擇什么聯(lián)合的,如果我不確定。以油漆重量,我會使用沒有羽化的實(shí)心畫筆。我的繪制操作將取代,所以我知道我已經(jīng)添加到每個(gè)垂直。不透明度將一路攀升至1。

畫皮膚權(quán)重的一個(gè)小指針。使用你的價(jià)值和替換選項(xiàng)你可以畫一個(gè)垂直的比重較小,或更多的比重。每個(gè)垂直只能有任何關(guān)節(jié)的總計(jì)100%的比重。所以,如果jointb有70%的比重,jointb其他30%的重量,如果我們決定重新繪制jointb45%,它從什么地方采取額外的15%。因此,它將采取jointa的15%,所以我們將有55%的比重jointa和jointb45%。

但是,會發(fā)生什么,而不是,如果我們嘗試漆少加權(quán)?是我們涂料25%,比什么在那里,它是如何決定去哪里?坦率地說,這不是很可預(yù)見的。它可以把任何關(guān)節(jié)附近,它可以均勻地分散到其他關(guān)節(jié)加權(quán),垂直,它可以用它做什么,使vert是不是在所有的25%和枝在空間加權(quán)。

同樣的可預(yù)見性變得堅(jiān)硬,以及如果說你有一個(gè)垂直加權(quán)五個(gè)關(guān)節(jié)。美國廣播公司(abc)和d聯(lián)合如果你要采取聯(lián)合

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沒有看懂。。

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16年1月7日

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15年12月1日

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