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Mental Ray卡通渲染方法

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mental ray卡通渲染方法,教程很全面的介紹了卡通材質(zhì)在mental ray中的設(shè)置方法和技巧。很有用處。

先看下效果圖。(圖01)

圖01

上面幾張圖用mental ray渲的,因?yàn)橹灰框效果,所以color通道上只要上一個(gè)簡(jiǎn)單的材質(zhì)就可以,最主要的問題來自于邊線的產(chǎn)生,和模擬真實(shí)筆觸的自然濃淡。然后考慮到材質(zhì)的可調(diào)節(jié)性,再加上了一些備用的功能。

這個(gè)是它的shader networking。(圖02)

圖02

mental ray要渲染出卡通效果,有幾點(diǎn)比較重要,一個(gè)是當(dāng)前攝像機(jī)的輸出中要指定卡通渲染輸出,另外shader網(wǎng)絡(luò)中也要給定一個(gè)mental ray的卡通材質(zhì)(mental ray的卡通材質(zhì)有好多種,可以模擬出很多效果的),最后在全局渲染設(shè)定中也指定一些mental ray的相關(guān)shader。

首先,打開一個(gè)模型。現(xiàn)在開始調(diào)材質(zhì)。

新建一個(gè)surfaceshader,說說為什么用這種shader,surfaceshader有個(gè)特性就是不受光照的影響。,而卡通效果基本上不用太多考慮光線,主要就是明暗的對(duì)比。當(dāng)然如果要做出光照的效果用其它材質(zhì)類型也可以。

然后再新建一個(gè)ramp,這個(gè)用來控制最終材質(zhì)的顏色。再來一個(gè)clamp節(jié)點(diǎn),這個(gè)節(jié)點(diǎn)的用途是把輸入值強(qiáng)制切割在指定的范圍內(nèi)。和setrange節(jié)點(diǎn)有些類似,但不一樣。再建一個(gè)phong,也可以用bline等其它類型。只是phong的高光更加銳利些,當(dāng)然這個(gè)例子中是沒有高光的,只有邊線。

接下來開始連接,拖放clamp到ramp上,選擇other,然后再連接窗口中做如下連接:clamp的outputr,或者g,連接到ramp上的u coord上,如下圖。(圖03)

圖03

接著把phong的out color下的out r連接到clamp上的input r上,別連錯(cuò)了。maya的節(jié)點(diǎn)屬性有一元屬性,二元屬性,三元屬性,數(shù)列矩陣等等,不過不怕,不對(duì)應(yīng)的屬性類型是無(wú)法連接上的。這樣就把phong的輸出色和clamp的輸入節(jié)點(diǎn)連起來了。(圖04)

圖04

連接完成的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)如下圖。(圖05)

圖05

渲染,結(jié)果是黑黑一片,當(dāng)然了,沒設(shè)定clamp的屬性,把clamp屬性窗口打開,設(shè)定如圖。(圖06)

圖06

它的意思比較簡(jiǎn)單,就是限定最小輸出值為0,最大輸出值為1,F(xiàn)在渲染看看,有些效果了吧。別忘了設(shè)置ramp的參數(shù)。

設(shè)定ramp,類型先設(shè)定為smooth,它的類型影響最后效果,顏色也影響最終顏色,并且色帶的位置影響著最后的高光(這個(gè)例子中沒有)。

解釋一下參數(shù)的意思,第一條色帶是控制高光區(qū)域和顏色的,在材質(zhì)中可以同步看到。第二條色帶是控制卡通材質(zhì)的顏色(diffuse),這里全為白,最后的那條就是陰影效果。這里要慢慢調(diào)節(jié)才能有一個(gè)好效果(顏色調(diào)節(jié)好的話,可以做國(guó)畫效果)。(圖07)

圖07

再渲染看看,有些效果了吧。但缺少卡通畫常有的效果,邊線!我們下一步要做的就是產(chǎn)生邊線。打開surfaceshader的上下級(jí)連接,在surfaceshader1sg下的mental ray選項(xiàng)中設(shè)定卡通材質(zhì)。(圖08)

圖08

在隨后彈出的mental ray材質(zhì)界面中,選擇卡通材質(zhì)類型中的一種,這里的類型很多,可以試試不同組合所帶來的不同效果。這里用的是contour_shader_simple,mental ray的材質(zhì)系統(tǒng)好復(fù)雜,頭都大了。什么時(shí)候能無(wú)縫集成就好了,無(wú)比幸福。(圖09)

圖09

mental ray卡通線風(fēng)格變化很多,可以根據(jù)距離確定線框的寬度,也能夠響應(yīng)燈光來確定寬度。(圖10)

圖10

現(xiàn)在所有工作都完成了。渲染時(shí)要注意,一定要給output shader的攝像機(jī)才可以渲染出卡通邊線。另外,把a(bǔ)a設(shè)低一點(diǎn)效果更好。如果ramp設(shè)定色不為全白,高光區(qū)域可能會(huì)過大,這時(shí)有兩個(gè)辦法。一個(gè)是更改phong材質(zhì)的折射率為0,另一個(gè)是渲染時(shí)把反射與折射關(guān)閉掉。(圖11)

圖11

渲染看一下,效果應(yīng)該是這樣的。(圖12)

圖12

邊線已經(jīng)產(chǎn)生,但是感覺很“硬”,現(xiàn)在打開contour_shader_simple節(jié)點(diǎn),它下面的兩個(gè)參數(shù)一看就懂,在color上添加一個(gè)noise,參數(shù)做如下設(shè)定。(圖13)

圖13

這時(shí)如果渲染,邊線顏色一定不對(duì),很淡。這時(shí)控制邊線的顏色辦法就是打開noise的color gain。(圖14)

圖14

把color gain調(diào)低到近于全黑,現(xiàn)在再渲。效果就出現(xiàn)了。(圖15)

圖15

這里參數(shù)比較簡(jiǎn)單,一個(gè)是邊線的顏色,一個(gè)是寬度。多試自然就知道了。

現(xiàn)在渲染,沒有出現(xiàn)想要的效果吧?因?yàn)楫?dāng)前攝像機(jī)的輸出設(shè)定中還沒有相關(guān)設(shè)定。選擇或者新建一個(gè)攝像機(jī),調(diào)好位置,然后打開它的屬性設(shè)置窗。在它下面的mental ray選擇中打開output shader,給定一個(gè)contour_composite。參數(shù)默認(rèn)。(圖16)

圖16

設(shè)置如圖。(圖17)

圖17

打開全局渲染設(shè)置面板,指定當(dāng)前渲染器為mental ray,然后找到custom shaders,給兩個(gè)卡通材質(zhì),類型看下圖。(圖18)

圖18

渲染效果如圖。(圖19)

圖19

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15年12月22日

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