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DK原創(chuàng)教程系列——WALL-E(DK出品、基本精品)

汽車建模教程 觀看預(yù)覽

汽車建模教程

包含40節(jié)視頻教程
關(guān)注33.8萬

包括高級建?偨Y(jié)在內(nèi)的汽車制作全套教程,除了非常精細的汽車建模流程外附帶渲染的講解。

關(guān)閉

瓦力、伊娃,兩個本不屬于同一個世界的機器人,相遇后注定了他們不平凡的經(jīng)歷。悄悄在她熟睡的時候為她堆砌起一個“垃圾”人;默默在她昏迷不醒的時候守護在她的身旁,為她遮蔽風(fēng)雨,縱使電閃雷鳴也不在意;當(dāng)她離開地球的一剎那,縱使渾身碎骨也是義無反顧……

奧斯卡最佳動畫片《wall_e》為你詮釋夢幻般的世界,初次看到這個機器人就被震撼了,自己暗下決心要完成這項目前看來比較艱巨的任務(wù)——建模。于是開始在google,baidu瘋狂搜刮關(guān)于這個小可愛的所有資料。(見下圖)

看遍素材發(fā)現(xiàn)一些結(jié)構(gòu)不是很理解,建模不能這么盲目進行,何況是這么可愛的小家伙,不能毀在自己手上,所以我決定先把每個運動結(jié)構(gòu)搞搞清楚在下手,下圖是我簡單勾勒的建模大綱

好啦,大綱就這樣,建議建模之前養(yǎng)成好習(xí)慣,分析模型結(jié)構(gòu),最好自己手繪一些線稿,強化記憶理解,胸有成竹后開工,建立工程目錄,規(guī)范命名(物體名、組名、層名等),打開顯示面法線正反命令,以便我們在制作過程中及時發(fā)現(xiàn)面的法線是否正確。

我把瓦力分成5大部分來建,這樣方便集中精力針對每個部分操作:

1、 眼睛部分:

這里需要注意的很多,眼睛前半部分和后半部分是分開的,我看過一些同學(xué)做的模型,大多是擠在一起,如果做低面數(shù)游戲模型是可以這么處理的,因為之后我還想瓦力能做動畫,所有一些細小的部分必須區(qū)分開來建模,電影中的眼睛是有鏡面效果的,而且里面的眼球是有伸縮的,那么應(yīng)該想到眼球和眼頭是分開的,鏡面效果可以用一個面片來做,之后用透明材質(zhì)和燈光可以達到所要的效果,在眼頭的上方有兩片十分機靈的可以翹上翹下的部件,我們暫且稱為瓦力的眉毛好啦,不要忘記做它哦;眼背部分的結(jié)構(gòu)相對前者要復(fù)雜一些,只要理解了它們的用途就可方便建模了

從上圖可以看出,眼睛的結(jié)構(gòu)對于全身是個不小的難題,我的順序是先把眼頭部分做好,以便之后的工作有個參照物,其次是眉毛以及眼球柱,然后是托盤、高級配電箱、伸縮總成、防護板、伸縮架,最后做電線部分。

這是做好后眼部smooth之后的效果。要注意的是,機械模型類不一定都要smooth,有些比較銳利的器具可以不用smooth,在邊緣處bevel使其形成一個切面便可,在屬性編輯器里設(shè)置bevel為2邊。

最后兩個眼睛中間有一個發(fā)射器,影片中瓦力劃開冰箱發(fā)現(xiàn)綠苗的鏡頭還記得吧,對,就是它

這里的構(gòu)造簡單無奇,你就大膽的用圓柱體和立方體擠出吧,注意比例以及和整個眼睛的搭配。

眼睛部分我們就做到這里,具體怎么做其實不難,大多是用圓、方、柱來擠出,鏤空的部分可以先不考慮,做好大型后刪除要鏤空的面積可。注意:如果你想在一個物體上挖個洞,最好的辦法是用 split polygon tool工具畫出這個洞或者三角的形狀,然后刪除面調(diào)整點、邊。不贊同用booleans布爾運算將兩個物體相減,至于為什么,呵呵,你自己去試試嘍···

1、 脖子部分:

脖子這里請參照以上圖片,做動畫時脖子會有大量的運動,關(guān)節(jié)和形狀要準(zhǔn)確。

1、 手臂部分:

上圖中已經(jīng)表示出7個主要部件,以手掌為參照物向后建模,手掌的形狀你可以去看電影,7分53秒和1小時28分41秒有手部特寫,非常清楚。

手臂的難點在手臂根部,也就是大臂和身體連接的地方,我之前提到過在一個物體上穿孔,現(xiàn)在要在一個物體上做出另一個規(guī)則的形狀,如果你說干脆做兩個物體穿插在一起不就行了,我認為,那一點意思都沒有,去試試吧。

4、 身體部分:

想要做好這個部分,要下功夫了,因為平常我們建的大多都是沒有厚度的模型,這個部分內(nèi)外結(jié)構(gòu)不同,而且要做出厚度才能“張開大嘴”給人看,用盒子起步,然后不要馬上就做出厚度,(前車之鑒,害自己刪線刪面1個多小時```)外形做好后再做內(nèi)側(cè),從內(nèi)側(cè)擠出面之后合并。頂面部分的凸凹結(jié)構(gòu)可以自己發(fā)揮,我是沒找到清晰的參考圖,只要做出大體樣子就可以了。太陽能板的旋轉(zhuǎn)方向要搞清楚,旋轉(zhuǎn)軸要做出來,一共六塊。另外錄放機和一些按鈕自己看著做,不多講,看圖吧!

做手臂運動軌道的時候最好不要馬上就做,待其他結(jié)構(gòu)完成后在向內(nèi)擠壓,如果在沒有厚度的時候就已經(jīng)擠壓好軌道形狀了,那么在做厚度的時候比較麻煩

5、 履帶驅(qū)動部分:

不要為上面建的模型沾沾自喜啦,可以想象沒有“腿”的瓦力是多么讓人無法接受的,正因為有了它,瓦力才能不遠萬萬里的追上心愛的伊娃,我們要為瓦力添加一雙夠勁夠動感的驅(qū)動總成。now ```go

已有履帶一塊,我們希望讓它形成我們想要的履帶形狀,同時還要考慮今后動畫時的轉(zhuǎn)動問題。我們需要用的制作工具就是路徑動畫工具motion path,操作方法如下:

(一) 新建一根圓線,作為路徑動畫的軌道,選中履帶板模型,加選線,執(zhí)行路徑動畫命令attach to mtion path

(二) 可以看到,執(zhí)行了路徑動畫命令后,履帶板的朝向并不如預(yù)期的那樣正確,選中履帶板模型,ctal+a打開屬性編輯器,找到mtion path命令,把world up type改為normal ,把front axis改成z軸,履帶板的朝向就正確了。

(三)接下來的步驟會花去不短的時間,首先,把已做好履帶動畫的模型板復(fù)制一定數(shù)量出來,讓其規(guī)則的充滿整個軌跡線,但復(fù)制的數(shù)量是需要計算的,也就是說,做這個履帶動畫到底需要多少塊履帶板,這是由軌跡線的長度和履帶板的寬帶來決定的,所以先用仗帶工具計算出一塊履帶板的寬度為2.33,軌跡線的周長可以用圓周長2πr的公式來計算,所以用已伏量出的圓半徑12.22可以計算出軌跡圓周長為76.74,那我們可以得出略為精確的所需履帶板的數(shù)量了,為76.74/2.33,需要33塊履帶板。

(四)接來,我們需要復(fù)制出32塊履帶板出來,因為已有一塊履帶板了,所以復(fù)制33-1塊就夠了。選擇履帶板模型,打開復(fù)制選項框,選擇數(shù)量32,執(zhí)行復(fù)制命令。

(五)從outline里可以看到新成生了32塊履帶板和32根軌跡線,但這32快履帶板與初始履帶板都是重合的,所以從視圖里看好像只有一塊。

(六)然后ctrl+a打開某一根軌跡線的屬性編輯器,找到mtion path節(jié)點,更改其u value值,把默認的0改成0.03,可以看到一塊履帶板已經(jīng)從原來與初始履帶板重合的位置開始偏移出來

(七)0.03這個值是由1/33而計算得來的,因為u value的總量是1,而33塊履帶塊每一塊的u value應(yīng)該依次是為0;1/33;2(1/33) ;3(1/33) ;4(1/33)……….。所以接下來要做的是依次給每根軌跡線的u value改成0.03;0.06;0.09;0.12………依次類推。33塊履帶塊就會規(guī)則的輔滿軌跡線。

(八)如果還要做動畫的話,框選33塊軌跡線,給它們加一個晶格變形器,加高晶格變形器的分段線,并編輯晶格變形器的點使成塑選成你想要的履帶軌道形狀

(九)至此,履帶動畫已經(jīng)全做完成了,框選所有軌跡線旋轉(zhuǎn)便可做成履帶的動畫。

履帶已經(jīng)完成,如果你只想做成瓦力履帶的樣子而不考慮要動畫的話,那么之后的步驟可以省略。

剩下的就是驅(qū)動軸部分,因為這里不難處理,所有沒有截圖,如果不知道如何驅(qū)動的,可以多看幾遍電影。

(附上mr渲染圖及線框)

建模教程就寫這么多了,模型完畢,緊接著就是分uv,我沒有用unfold來分,為的就是練練手。具體步驟省略,附上uv圖:

貼圖進行中,最近公司項目很忙,沒太多的時間自習(xí)畫了,先畫了部分,給大家先看看吧。

zcool發(fā)教程比我想象的要復(fù)雜多啦可能是圖比較多的關(guān)系,希望大家多多提意見,一起進步、我zb 模型 材質(zhì) 動畫 燈光都略懂,獻丑了!

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15年3月22日

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