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胖djmaya制作教程

maya運(yùn)動捕捉 觀看預(yù)覽

maya運(yùn)動捕捉

包含3節(jié)視頻教程
關(guān)注5.0萬

講解maya和運(yùn)動捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細(xì)節(jié)以及導(dǎo)入導(dǎo)出運(yùn)動捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案

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朱峰社區(qū)的好朋友制作了本教程,我很喜歡HIPHOP,往往在音樂中會給我一些感觸,于是我想做出一個專注的DJ,來創(chuàng)造美好的音樂,就像我創(chuàng)造這幅作品一樣,作品還有很多不足的地方,不過我很喜歡FATJON專注的感覺。我喜歡打籃球,看電影,聽音樂,這些都是我創(chuàng)作的靈感來源,以后我會創(chuàng)作更多的出色作品。

享受付出 珍惜夢想

在游戲行業(yè)真正進(jìn)入專業(yè)階段,我花了有3年時間。3年前我還在一家動畫公司做渲染工作,通過一個朋友我才對游戲行業(yè)有所了解,并因此讓我確定了目標(biāo)和方向。當(dāng)然這個過程,還是需要自己揣摩、學(xué)習(xí)、不斷的努力。從新人到行業(yè)專業(yè)人士,永遠(yuǎn)都有一個過程,只要有自己的信念,努力,耐心,多多練習(xí),目標(biāo)就會離你越來越近。

感動自己的作品才能感動別人

對創(chuàng)作一個作品來說,要理解自己要創(chuàng)作的東西,要感動自己,才能感動別人。制作一個出色的角色,不斷的研究結(jié)構(gòu),和學(xué)習(xí)解剖是很重要的,我覺得這些是基礎(chǔ),型準(zhǔn)了,神才能到。好的模型是靠觀察力,對結(jié)構(gòu)的理解,不要盲目的刷細(xì)節(jié),結(jié)構(gòu)形體才是根基。當(dāng)然材質(zhì),燈光,渲染也是很重要的,缺一不可。

作品簡介:

作者:屈禹呈

作品名:Fatjon's performance

使用軟件:Maya8.5、Unfold3D 、ZBrush3

構(gòu)思:我的作品大部分來自生活中自己的點(diǎn)滴感悟。我喜歡Fatjon的音樂,所以我想象出他演奏的場面,專注而充滿神秘感,創(chuàng)作音樂的過程是很美好的,這是我想達(dá)到的效果。我特意刻畫了手的細(xì)節(jié)和動式并找了很多的素材,研究哪些動式專業(yè)而自然。表情刻畫得比較嚴(yán)肅,我想讓他看上去是在思考,背景我選擇用霧效,想讓整個畫面充滿神秘感。藍(lán)光和紅光的柔和也增強(qiáng)了這種氣氛。

模型:

對于模型我沒有太多技巧性的東西,我首先做的是頭部,我并沒有拿fatjon的真人做參考,因為他的照片太少,多半是想象的,偶爾看看自己的結(jié)構(gòu)做參考,所以他看上去有些像亞洲人。我刷高模的習(xí)慣是從低級別按步驟刷到高級別,滿足每一級別的面數(shù)來處理結(jié)構(gòu),因為模型的面數(shù)越高形體和結(jié)構(gòu)越難控制,避免給下一級別帶來麻煩。

頭部處理好后,把它降為3級導(dǎo)入Maya里,搭建身體?梢愿鶕(jù)頭的比例塑造身體的外形,這里我強(qiáng)調(diào)一下布線,盡量讓它看起來平均,成網(wǎng)格狀,盡量都是4邊面,當(dāng)導(dǎo)入ZB刷高模時,可以平均細(xì)分,減少刷不平的死點(diǎn)。

身體的低模做好后將它導(dǎo)入ZB里,細(xì)分刷細(xì)節(jié),跟刷頭一樣,我選擇先刷大的體積,一個級別一個級別向上刷。刷到最后一個級別時,可以處理線縫類的細(xì)節(jié)了。

我很喜歡牛仔褲的質(zhì)感和細(xì)節(jié),所以花了很長時間去刻畫它。為了讓它看上去更堅挺和牛仔褲上成小塊狀的體積感,這里我用了Smooth筆刷來處理塊狀的切面。

Fatjon的高模結(jié)束后我開始做打碟機(jī),(打碟機(jī)的過程我就不講了)然后將打碟機(jī)導(dǎo)入ZB里,來擺Fatjon的pose。Fatjon的基本Pose滿足了這個要求,我用了ZB的Rotate來擺動,頭,手臂,手指,軀干。當(dāng)然調(diào)好后相應(yīng)的用筆刷處理一些變形。

燈光

高模做好后,我打算先在Maya里做構(gòu)圖和燈光,之后做材質(zhì)渲染,我把所有模型在ZB里降到3級導(dǎo)入Maya,直接來做渲染模型。調(diào)試了很多的攝影機(jī)角度后,我決定舍棄我喜愛的褲子要半身,這樣的構(gòu)圖更能體現(xiàn)畫面的主題性。燈光我決定用逆光來表現(xiàn),用小面積的高光,來體現(xiàn)角色的輪廓,這樣看起來會很COOL。

整個場景一共用了7盞燈,1.2.3.4為暖光源,5.6為冷光源,7是混合器的指示燈。

1的Intensity最強(qiáng),顏色最暖,到4依次遞減。

1到3盞燈的作用是主光源。

4的作用是為了提亮臉部,因為逆光使臉部變的很暗看不到細(xì)節(jié)。

5.6的強(qiáng)度要小于主光源。

材質(zhì)

我開始分模型的UV,由于我的模型面數(shù)比較高,我選擇用Unfold3D來分UV,它可以支持高面數(shù)模型分UV,而且比較方便,也比較快。我先在Maya里Cut接縫,然后將Cut好接縫的模型導(dǎo)出OBJ。打開Unfold3D,先導(dǎo)入模型,然后選擇Load uv 再導(dǎo)入Cut好接縫的模型。最后點(diǎn)擊Automatic unfolding(自動伸展),UV已經(jīng)展開如果模型表面有橙色說明那個部位有拉伸,可以點(diǎn)擊surface adjustment平均拉伸。

整個UV分好后,開始做貼圖,我先做Normal map,我打算用ZBrush來處理,這樣會快很多。由于我的高模沒有分好的UV信息,我將要把高模的細(xì)節(jié)烘培到有UV的低模上,這里我分享一下另一種ZB烘培Normal Map的方法。我打開頭部高模,然后再導(dǎo)入分好UV的頭部低模,把他們放到同一個subtool里,將高模降為1級。然后將貼圖大小改為2048

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未知用戶

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普通會員

做的太棒了,偶像!細(xì)節(jié)刻畫的非常好.我是新手,以后多發(fā)你的作品,我要跟著學(xué)習(xí),呵呵.我模仿做一個這個....支持你!!!
一切皆有可能. -Mr.HonG

贊9

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10年11月12日

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做的太棒了,偶像!細(xì)節(jié)刻畫的非常好.我是新手,以后多發(fā)你的作品,我要跟著學(xué)習(xí),呵呵.我模仿做一個這個....支持你!!!
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