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從零基礎講解MAYA建模的基礎,包括各種工具和小實例。讓你簡單的學會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
其實,我覺得角色創(chuàng)作的技術難度并不是很大,關健在于想法,或者說是對將要制作的角色的定位。下面是關于這個作品制作的過程介紹,希望對初學的朋友們有所幫助。
一、構想:
之前我曾做過一些其他的3D作品,比如像概念車、怪物等,但類似的作品有好多朋友都在嘗試,所以我希望能有一個全新的原創(chuàng)的角色,于是“異形”誕生了。這是一個既非卡通可愛又非兇殘邪惡的角色,他是一個具有自己獨特藝術造型的外星人——Martian lily,一個生活在地球上,喜歡抽雪茄煙的外星人,居住在潮濕的環(huán)境里,夜間出來活動,一個離我們很遙遠卻又很生活化的外星人。下面是我在創(chuàng)作前畫的一些手稿:
二、建模:
我用maya制作了基礎模型(如下圖)。這里要注意把握模型的比例,不用考慮布線的問題,因為后面在Zbrush中制作細節(jié)后還要進行拓撲。
接下來就要開始雕刻了。
我輸出基礎模型為obj文件,然后在Zbrush中雕刻模型。老實說,Zbrush是一個效率非常高的建模工具,我能輕松地得到想要的模型造型。注意把握肌肉的走向和皮膚的褶皺,這點是最顯示Zbrush功底的地方,不熟悉的同學可以多參考一些老人臉部的照片。將做好的中模導入Zbrush之后就開始制作高模。首先應用move筆刷繼續(xù)調整大行,然后再對細節(jié)進行雕刻。雕刻時要注意的是:不要一開始就在最高級別上雕,而應該在不同細分級別的模型上完成不同目的的雕刻。例如在細分3級左右的模型上應該雕刻大的肌肉結構。(幾個大塊做得好了,才能更深入地制作細節(jié)。否則,再豐富的細節(jié)也不能成為好作品。)雕刻時,我喜歡用Standard和Clay筆刷去刷出細節(jié)的雛形.。然后用Standard筆刷配合通道Alpha39去加工模型,這種尖筆刷可以使想使之方的部位方,而想使之銳的部分銳利無比。下面是一些臉部參考圖和在Zbrush中的截圖及用到的工具:
臉部參考圖
臉部參考圖
Zbrush中所用工具參考
基礎模型雕刻完畢后就要開始進行拓撲了。
制作低模,我的方法是這樣的。我主要是在高模上拓撲低模。雖然Zbrush本身有拓撲模型的功能,Maya也有像NXN這類的拓撲工具,以及專門用于拓撲的TopoGun軟件,但我還是喜歡在Silo里進行拓撲,因為它的操作比起Maya來說更加人性化一點,還可以使點吸附在高模上移動,甚至可以直接在模型上畫線。
三、貼圖坐標:
基本形體完成后,我們接著要進行uv的制作,F(xiàn)在有很多非常方便的uv制作軟件,不過對比起來,個人還是比較喜歡unfold3d的。我一般會在Maya中將uv切割好,然后直接在unfold中展開。這里要注意的是,unfold3d展完后的uv在鼻子部分還會有些拉伸,那么,我們可以使用Maya里的automatically工具去平滑uv。
如圖所示,現(xiàn)在的uv布局是混亂的,那么,我將按照自己的需要在Maya中重新布局。Maya中的“Move uv shell tool” and“'Rotate uv tool” 要常用到。
接下來是紋理繪制。紋理貼圖的繪制主要在Photoshop中完成,用一張烘陪好的OCC貼圖制作顏色貼圖的基礎,它被疊在貼圖的最上面。顏色貼圖應該注意的是顏色的變化,不要做得看上去過“燥”。而高光貼圖應該注意整體的顏色深淺。(我們學美術時對高光的定義是物體上最亮的一點,很多初學者在制作高光圖時也受這種思維的束縛,只是拼命的提亮一些邊而把其他的地方壓得很暗!高光貼圖是可以帶顏色的,不要做成黑白的)當然,為了直觀起見,也可以在BodyPaint中繪制作出大概的顏色,之后在Photoshop中進行處理,Normalmap是利用高模和低模從xNormal 中導出,因為我感覺這樣做比直接從Zbrush中導Normalmap出來更能節(jié)省時間,并且效果也不錯!Cartily從Zbrush中導出,利用它疊加貼圖上能增加更多的細節(jié)。因為是靜幀,為了保證最終圖像質量,每張圖片均為4K大小。
四、皮膚材質:
我使用Maya Mentalray 的3S皮膚材質來制作角色的皮膚。先來看3S的設置,overall color和font_color貼入一張繪制好的臉部貼圖,mid_color貼入一張比較亮的顏色貼圖。手動將normalmap連入bump shader中,algorithm control可以控制SSS的強度,這個要根據(jù)模型大小來調節(jié),由于SSS材質和模型的大小有直接的聯(lián)系,所以各個數(shù)據(jù)都要根據(jù)實際來進行測試調節(jié)。并沒有使用mix20layer和其他的shader,因為我對現(xiàn)在的皮膚效果感到滿意。
五、渲染:
最后的渲染,我使用mentalray,將整個角色放入不同的渲染層中進行分層渲染。分層渲染不但可以防止渲染崩潰,也可以很方便地在后期進行修改?匆幌落秩镜脑O置(如下圖所示),先將渲染質量改成production,然后再進行一些修改,首先增加采樣值,contrast threshold三個數(shù)值分別降低,這三個數(shù)值越低渲染精度越高,同時渲染時間也會增長,勾選fg,并使用了HDR圖像,增大采樣值,基本設置完成后就可以進行渲染了。
以下是分通道輸出和測試渲染的圖像:
(牙齒和眼睛的制作及渲染,網上有好多這方面的教程,不熟悉的朋友們可以自學一下。)
六、后期After
后期的合成是在Photoshop中完成的,分別將分層渲染好的圖層導入,進行顏色一系列的調解,在此就不一一陳述了。最關鍵的一點就是,最初的設計中并沒有雪茄的造型,當測試渲染完成后,感覺單調了些,于是加入煙霧,使畫面看起來豐富一些。關于背景的選擇,為了突出角色,不想讓它更復雜,最后做出景深的模糊、整體畫面的Glow。其中,煙是拼合的素材(如下圖所示)。
到這里,整體流程都完成了,整個制作使用的都是現(xiàn)在比較主流的制作方法。一直在努力研究怎樣能制作出更接近真實并且具有獨特風格的角色作品,不但對技術上有很高要求,藝術上的造詣也是必不可少的,必竟電腦和軟件只是工具而已!希望大家在掌握基本的軟件技巧后,都能制作出有創(chuàng)意的作品。
第一次寫比較完整的教程,水平有限,有很多漏洞希望大家諒解,也希望大家能從教程中學到一些自己需要的東西。
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