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用maya制作藤蔓蔓延的效果

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當(dāng)一個(gè)軟件有新版本的時(shí)候你會(huì)想到:朱峰社區(qū)!當(dāng)你不知道新版本的新功能的時(shí)候:朱峰社區(qū)!當(dāng)你遇到問(wèn)題不好解決的時(shí)候:朱峰社區(qū)!沒(méi)錯(cuò)!新功能!朱峰社區(qū)!

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我相信很多人大部分時(shí)間在學(xué)習(xí)高級(jí)技巧,諸如zb mud啦,GI FG啦,motionBuilder啦,對(duì)于maya本身的功能研究反倒生疏了,一些基礎(chǔ)的操作就因此被忽視,比如這次做一個(gè)藤蔓生長(zhǎng)的小小東西,本以為再簡(jiǎn)單不過(guò)的東西了,結(jié)果碰到不少問(wèn)題,躁了一會(huì)兒,靜下心來(lái),最終還是用maya的最基本操作解決了問(wèn)題。在此愿意和大家分享

首先當(dāng)然想到最最省力的maya神器 paintEffect中現(xiàn)成的植物筆刷,但PE不支持MR渲染,轉(zhuǎn)換成poly也不能灑脫使用,如編輯UV和高精度貼圖都不太方便,而且PE的渲染質(zhì)量不敢恭維,朱峰社區(qū)引用對(duì)付TV級(jí)別還可,我們需要1080P大小的時(shí)候就露怯了,如下圖,1:1截。

一想,那還不簡(jiǎn)單,路徑動(dòng)畫(huà)唄,但是擺弄了幾下就發(fā)現(xiàn)建模+路徑動(dòng)畫(huà)有諸多不爽之處,有些藤蔓很長(zhǎng),細(xì)長(zhǎng)的模型不好藏,郁悶的是起點(diǎn)還必須在鏡頭里,是有辦法藏,可是總感覺(jué)偷偷摸摸手法上不夠利索,而且動(dòng)畫(huà)控制也不甚方便,最終渲染出來(lái)的效果明顯看得出模型是沿著路徑“跑”,而不是“生長(zhǎng)”...同僚立刻建議:上插件! 但在maya上用插件解決問(wèn)題肯定是最后一招,還是自己動(dòng)動(dòng)腦子比較好。

思路首先聚焦在 nurbs上,nurbs有自動(dòng)的uv是一大優(yōu)勢(shì),渲染質(zhì)量也有保證,關(guān)鍵nurbs的loft命令的歷史記錄應(yīng)該可以利用一下,用兩個(gè)環(huán)loft出來(lái)一段管子,在歷史記錄的作用下,動(dòng)畫(huà)其中一個(gè)環(huán)就能改變管子的長(zhǎng)度。 但是改變長(zhǎng)度還不夠,我們還要讓它扭曲,這部分可以交給 路徑動(dòng)畫(huà)。 OK,基本思路就是 loft歷史記錄+路徑動(dòng)畫(huà)+晶格變形

首先做一小段loft的nurbs管,注意保留歷史記錄

做路徑動(dòng)畫(huà),這里都是默認(rèn)選項(xiàng),注意一下模型的正前方,應(yīng)該是Y軸

接著做路徑晶格,路徑比較長(zhǎng),沿路徑方向晶格數(shù)要密集

oops...路徑動(dòng)畫(huà)最常碰到的劫難...晶格扭曲了。好了,典型的maya考試題,周邊幾個(gè)同僚也一時(shí)沒(méi)反應(yīng)過(guò)來(lái),雖然平時(shí)粒子,布料,流體都玩得嗖嗖的,學(xué)校里的基礎(chǔ)課全忘了,雖然我大概記得是...

沒(méi)什么好死撐的,趕緊F1,問(wèn)題出在worldUp上面,典型的左手坐標(biāo)系問(wèn)題,原來(lái)的scene up肯定是Y,但這里是Z,所以要指定一個(gè)Z方向?yàn)?world up

然后就是動(dòng)畫(huà)問(wèn)題,路徑動(dòng)畫(huà)默認(rèn)是時(shí)間映射曲線長(zhǎng)度,要做路徑動(dòng)畫(huà)需要在motionPath的u值上打關(guān)鍵幀,說(shuō)實(shí)話,不是很方便,我們的動(dòng)畫(huà)師也不喜歡當(dāng)然,2009你可以把所有的藤蔓打包成As*s,然后吧u值publish出去給動(dòng)畫(huà)師用,不過(guò)我們現(xiàn)在的思路應(yīng)該是這樣操作的,吧u打斷連接 break connection

這里loft的歷史記錄就發(fā)揮作用了,我們動(dòng)用那個(gè)小環(huán)的translatY看看,理論上應(yīng)該是管子長(zhǎng)度的變化,但在路徑動(dòng)畫(huà)和晶格的作用下,表現(xiàn)為藤蔓沿著路徑生長(zhǎng),而對(duì)translatY打Key,就等于給motionPath的u打key,且更直觀,更好理解藤蔓長(zhǎng)長(zhǎng)了嘛。ㄒ(jiàn)文章開(kāi)始的最終結(jié)果)

lotf的時(shí)候我們把段數(shù)設(shè)置為10,肯定不夠,看上去模型會(huì)偏離路徑,這可以在歷史記錄種修改

接下來(lái)做一下方便動(dòng)畫(huà)師的工作,其實(shí)所有部門(mén)都是為動(dòng)畫(huà)師服務(wù)的,他們舒服了,干活利索了,大家都舒服。我們?cè)诠茏由咸砑右粋(gè)length,float屬性。注意給這個(gè)數(shù)值設(shè)置一個(gè)最大最小值,最小肯定是0,最大值要試一下才知道,別讓長(zhǎng)度超出了路徑的長(zhǎng)度,否則藤蔓就升天了。。。

然后和控制生長(zhǎng)(小的)的圓環(huán)的translatY屬性做連接,這樣動(dòng)畫(huà)師可以直接藤蔓身上做生長(zhǎng)動(dòng)畫(huà)

OK,最后我們好人做到底,既然都用2009了,選擇所有的藤蔓,打包成As*s--一個(gè)container,再把length屬性發(fā)布出來(lái),其他的隱藏掉。

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