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看maya如何制作爆炸效果

MAYA高級火車建模教程 觀看預(yù)覽

MAYA高級火車建模教程

包含20節(jié)視頻教程
關(guān)注11.3萬

本系列是MAYA基礎(chǔ)建模教程,會員可以用零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)MAYA的各種建模工具,制作出一個(gè)完整的火車模型,老師講解非常細(xì)致和耐心,讓會員輕松的學(xué)習(xí)MAYA建模,一步步變成MAYA建模高手,為之后的MAYA工作打好扎實(shí)的基礎(chǔ)。

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這個(gè)教程教大家用MAYA制作爆炸效果動畫,教程相對復(fù)雜,適合有一定基礎(chǔ)學(xué)習(xí),希望教程對飛特網(wǎng)的MAYA FANS們有所幫助,我們先來看看最終效果的截圖:

圖片:

這是最后的效果

利用單一材質(zhì)的粒子制作真實(shí)的火焰是比較吃力的,朱峰社區(qū)引用把爆炸火焰的燃燒狀態(tài)分析一下的話我們可以將其分為三種效果狀態(tài)

1.爆炸中核心燃燒部分的火焰效果,呈熾熱的黃色。

2.爆炸中圍繞核心部分滾動的灼熱火焰效果,呈紅色。

3.爆炸中滾動的黑灰色煙塵效果。

所以,我們需要的就是三個(gè)在相互纏繞、交融中滾動散開的粒子層,三層粒子如果分別用黃、紅、灰色來表示的話,其反映的剖面的相互關(guān)系應(yīng)如圖N-A所示,三者間既要有交融又要有相互的內(nèi)外層次。

下面我們就開始制作這三層粒子。

1.建立一個(gè)NURBS球體,設(shè)置其半徑值為3,選擇此球體,選擇Modify>Make Live命令,此時(shí)球體線框變?yōu)榫G色

2.選擇Particles>article Tool命令右側(cè)的小方塊,在彈出的窗口中設(shè)置如圖所示。

3.使用Particle Tool工具在NURBS球體上畫出覆蓋整個(gè)球體表面并且有一定密度變化的粒子層,達(dá)到所需要的效果后按Enter鍵,完成粒子的建立,在Outliner窗口中為其重命名為yellow,如圖所示,我們將用它制作爆炸中核心燃燒部分的火焰效果。

4.在Outliner窗口中選擇NURBS球體,用縮放工具將其放大到原來的1.1倍,繼續(xù)使用Particle Tool工具在NURBS球體表面畫出和上步操作要求相同的粒子,完成后在Outliner窗口中為其重命名為red,如圖所示,我們將用它制作爆炸中圍繞核心部分滾動的灼熱火焰效果。

5.再次在Outliner窗口中選擇NURBS球體,用縮放工具將其放大到原來的1.1倍,繼續(xù)使用Particle Tool工具在NURBS球體表面畫出和上步操作要求相同的粒子,完成后在Outliner窗口中為其重命名為black,如圖所示,我們將用它制作爆炸中滾動的黑灰色煙塵效果。圖片:

6.在Outliner窗口中選擇NURBS球體,按Ctrl+h鍵,隱藏它,在Outliner窗口中選擇所有的粒子,選擇Window>General Editors>Attribute Spread Sheet...命令,在Channels Box中修改粒子的類型為Cloud,

7.我們還需要為粒子建立力場,使其產(chǎn)生散射出去的動態(tài)效果,在Outliner窗口中選擇所有的粒子,選擇Fields>Turbulence命令,加入擾動力(設(shè)置自己實(shí)驗(yàn))

8.繼續(xù)在Outliner窗口中選擇所有的粒子,加入Fields>Drag,添加拖沓力場

9.選擇所有的粒子,選擇Fields>Radial命令。

10.在Outliner窗口中選擇Radial力場,打開其屬性窗口,為Magnitude項(xiàng)設(shè)置如圖所示的關(guān)鍵幀,使用Radial力場的目的是為了給粒子提供一個(gè)瞬間的散射速度。

11.在Radial力場屬性窗口,將Volume Shape類型設(shè)置為Sphere,并使用縮放工具將其放大到能夠包容所有的粒子的程度,如圖所示。

12.由于我們沒有用發(fā)射器而使用了固定數(shù)量的粒子,為了彌補(bǔ)粒子散開而留下的縫隙,我們還需要使粒子的在散開的過程中增大相應(yīng)的Radius值,選擇yellow粒子,打開其屬性窗口,為Radius項(xiàng)設(shè)置如圖所示的關(guān)鍵幀。

13.選擇red粒子,打開其屬性窗口,為Radius項(xiàng)設(shè)置如圖所示的關(guān)鍵幀

14.選擇black粒子,打開其屬性窗口,為Radius項(xiàng)設(shè)置如圖所示的關(guān)鍵幀。

15.按時(shí)間滑塊上的播放按鈕,就可以看到粒子的散射過程了

材質(zhì)是制作爆炸火焰效果的非常重要的因素,Blob Map的影響紋理決定了火焰的類別,在這里我們使用的是stucco紋理。

首先我們要實(shí)現(xiàn)的是yellow粒子的紋理,建立一個(gè)Particle Cloud材質(zhì),為其重新命名為yellow,打開它的屬性窗口,對其設(shè)置如圖所示。

點(diǎn)擊yellow材質(zhì)的Life Color屬性項(xiàng),為其加入一個(gè)Ramp紋理節(jié)點(diǎn),對Ramp紋理節(jié)點(diǎn)的各顏色點(diǎn)位置與顏色設(shè)置如圖所示

圖片:

點(diǎn)擊yellow材質(zhì)的Life Transparency屬性項(xiàng),為其加入一個(gè)Ramp紋理節(jié)點(diǎn),對Ramp紋理節(jié)點(diǎn)設(shè)置如圖所示

點(diǎn)擊yellow材質(zhì)的Blob Map屬性項(xiàng),為其加入一個(gè)stucco紋理節(jié)點(diǎn),對stucco1紋理節(jié)點(diǎn)設(shè)置如圖所示

點(diǎn)擊stucco1紋理節(jié)點(diǎn)的Channel1屬性項(xiàng),為其加入一個(gè)stucco2紋理節(jié)點(diǎn),對stucco2紋理節(jié)點(diǎn)的Channel1和Channel2顏色設(shè)置如圖所示

對stucco2紋理節(jié)點(diǎn)的貼圖坐標(biāo)設(shè)置,這個(gè)數(shù)值自己實(shí)驗(yàn),多次渲染實(shí)驗(yàn),自己滿意就行,我的是

將yellow材質(zhì)賦予yellow粒子,在Outliner窗口中選擇red和black粒子,按Ctrl+h鍵,隱藏它們,建立一盞Intensity為16的Ambient Light,使它只照亮yellow粒子,如圖所示。

渲染一下,我們可以看到呈熾熱的黃色的核心燃燒部分的火焰效果。

我們繼續(xù)制作black粒子的材質(zhì),在Multilister窗口中,選擇red材質(zhì),選擇Edit>Duplicate>Shading Network命令,復(fù)制出一個(gè)red材質(zhì)的材質(zhì)體系,為其重新命名為black,

Multilister窗口中刪除影響black材質(zhì)Life Color屬性項(xiàng)的Ramp5紋理節(jié)點(diǎn),將black材質(zhì)的Color改為純黑色,

修改影響black材質(zhì)Life Transparency屬性項(xiàng)的Ramp6紋理節(jié)點(diǎn)如圖所示。

將black材質(zhì)賦予black粒子,取消black粒子的隱藏狀態(tài),建立一盞Intensity為0.1的DirectionalLight,使它照亮black粒子、yellow粒子和red粒子,如圖所示

red粒子的材質(zhì),相對yellow材質(zhì)的設(shè)置差不多,只是相對暗一些,將red材質(zhì)賦予red粒子,取消red粒子的隱藏狀態(tài),建立一盞Intensity為1.2的DirectionalLight,使它照亮red粒子和yellow粒子,如圖所示。

現(xiàn)在渲染就好些了

為了使火焰的燃燒動態(tài)更接近真實(shí),火焰材質(zhì)的紋理貼圖坐標(biāo)應(yīng)具有與粒子運(yùn)動相似形態(tài),為了使貼圖坐標(biāo)能獲得力場的影響,我們還需建立一個(gè)nurbsCube物體,建立后,在Outliner窗口點(diǎn)擊nurbsCube1左側(cè)的小加號,展開它的下一層級,我們發(fā)現(xiàn)它由六個(gè)NURBS面構(gòu)成,當(dāng)前火焰材質(zhì)的三維貼圖坐標(biāo)剛好也正有6個(gè),用鼠標(biāo)中鍵將貼圖坐標(biāo)逐一依次拖動到每一個(gè)NURBS面下,使其成為NURBS面的子物體,如圖所示。

圖片:

建立Drag、Turbulence力場,在Dynamic Relationships窗口中使nurbsCube物體的每一個(gè)面都與剛才建立的力場建立連結(jié)

圖片:

在persp窗口屏障掉

NURBS物體和粒子的顯示,按時(shí)間滑塊上的播放按鈕,可以看到火焰材質(zhì)的三維貼圖坐標(biāo)在間接繼承力場影響力的狀態(tài)下運(yùn)動的狀況,如圖所示。

我們還需要制作在爆炸中散射出來的固體物質(zhì),首先要建立的是粒子的替代物體——不規(guī)則的石塊,建立一個(gè)Subdivisions值都為4的Polysphere,通過修改它的結(jié)構(gòu)點(diǎn)位置得到石塊的大體形狀,完成后為其重新命名為stone,如圖所示。

在Outliner窗口中選擇NURBS球體,選擇Particles>Emit * Object命令,以NURBS球體為發(fā)射物體表面建立一個(gè)粒子發(fā)射器,打開發(fā)射器的屬性窗口,在彈出的窗口中為其Rate值設(shè)置如圖所示的關(guān)鍵幀圖片:

Outliner窗口中選擇粒子發(fā)射器發(fā)射的粒子,為其重命名為stone! ≡贠utliner窗口中選擇stone物體,按Ctrl鍵選擇stone粒子,繼續(xù)選擇SelectParticles >Instancer (Replacement)命令,則每一個(gè)粒子都為stone物體所替代,選擇stone粒子,按Ctrl+a鍵打開其屬性窗口,在Instancer (Geometry Replacement)屬性欄下設(shè)置如圖所示

圖片:

調(diào)節(jié)好它的材質(zhì),最后和粒子一起渲染

Color和Life Color 盡管在Particle Cloud材質(zhì)的屬性窗口中點(diǎn)擊Color項(xiàng)和Life Color項(xiàng)節(jié)點(diǎn)都可以直接打開同一個(gè)Ramp紋理節(jié)點(diǎn),但是將Ramp紋理節(jié)點(diǎn)與Color項(xiàng)和Life Color項(xiàng)節(jié)點(diǎn)相連結(jié)所產(chǎn)生的結(jié)果是不同的,如圖所示就是在分別與二者相連結(jié)所帶來的不同結(jié)果,相比較而言,將Ramp紋理節(jié)點(diǎn)與Color項(xiàng)相連結(jié),粒子的貼圖會使渲染結(jié)果出現(xiàn)明顯的橫向紋理的痕跡,為什么這樣我也解釋不清楚。

我們把控制三種不同燃燒形態(tài)的火焰的亮度的燈光yellow、red、black的Intensity值分別改為5、0.4、0.05,減小燈光的亮度,渲染得到的結(jié)果爆炸效果會偏暗,如圖所示,但在亮度調(diào)節(jié)上會有更大的回旋余地。

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請問在第六步驟在Channels Box中修改粒子的類型為Cloud,怎么弄

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14年11月13日

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