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菜鳥(niǎo)級(jí)或新手教程(次時(shí)代游戲制作基本流程)

建筑動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)實(shí)例教程 觀看預(yù)覽

建筑動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)實(shí)例教程

包含15節(jié)視頻教程
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老師因?yàn)閭(gè)人愛(ài)好走上了建筑動(dòng)畫(huà)這條道路,在學(xué)習(xí)過(guò)程中也遇到很多問(wèn)題,對(duì)于此塊的學(xué)習(xí)同學(xué),大多數(shù)都是一籌莫展,因?yàn)槔蠋熞彩沁@么走過(guò)來(lái)的,市面上的教程少的可憐,所以老師就針對(duì)建筑動(dòng)畫(huà)這方面進(jìn)行了較為全面的講解,這是一個(gè)系統(tǒng)的完整的流程。讓大家不再東拼西湊,而是較為流暢的學(xué)習(xí)建筑動(dòng)畫(huà)的整個(gè)制作過(guò)程,并從中學(xué)到建筑動(dòng)畫(huà)常用的技法與知識(shí)點(diǎn)。

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嗨,大家好!本次的內(nèi)容,主要說(shuō)說(shuō)次時(shí)代游戲的制作基本流程,相信有部分初學(xué)都,特別是剛自學(xué)的哥們,可能不太清楚什么是次時(shí)代游戲;下面我就簡(jiǎn)單地分享一下我自學(xué)4個(gè)月所了解的一些知識(shí),如果你已是高手就不要看了,因?yàn)橹皇腔镜臇|西。

一、 什么是次世代游戲?

源自日本語(yǔ),即下一個(gè)時(shí)代,未來(lái)的時(shí)代。常說(shuō)的次世代科技,即指還未廣泛應(yīng)用的先進(jìn)技術(shù)。目前對(duì)次世代一詞運(yùn)用最多的領(lǐng)域是家用游戲機(jī)。
常說(shuō)的次世代主機(jī)指的是還未發(fā)售,或者發(fā)售不久,在性能上比現(xiàn)在主流的游戲機(jī)更卓越的主機(jī)。

次世代主機(jī)是個(gè)相對(duì)的概念,個(gè)個(gè)時(shí)候都不相同。比如說(shuō)2000年時(shí),ps2、xbox和gamecube就被稱作“次世代主機(jī)”。而最近被稱作的次世代主
機(jī)指的是索尼ps3、微軟xbox360和任天堂wii。

次世代游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲在制作上的區(qū)別:


模型的面數(shù)

在網(wǎng)絡(luò)游戲中,模型的面數(shù)一般控制得較低,以我們常制作的建筑來(lái)說(shuō),一般一個(gè)中型建筑的面數(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲的要求中是1500-2500。在次世代游

戲制作當(dāng)中一個(gè)中型的建筑面數(shù)控制在3000-5000。相同點(diǎn),在制作上同樣要求步線要準(zhǔn)確,漂亮,盡量的以四邊面的布線為主,三角面的布線為輔,

盡量的表現(xiàn)大的結(jié)構(gòu)和剪影轉(zhuǎn)折處的結(jié)構(gòu);不同點(diǎn),在結(jié)構(gòu)處理上,網(wǎng)絡(luò)游戲中盡量的使用顏色貼圖去表現(xiàn),手繪表現(xiàn)結(jié)構(gòu),燈光等立體關(guān)系。在次世

代游戲制作中,盡量的使用真實(shí)的紋理去疊加效果,避免手繪的痕跡,結(jié)構(gòu)部分可以使用法線貼圖和高光貼圖來(lái)表現(xiàn)。


貼圖的精度

在網(wǎng)絡(luò)游戲中,貼圖的精度一般為128-1024不等。但最大不會(huì)超出1024。以目前市場(chǎng)上的作品來(lái)說(shuō)。貼圖的種類一般為一張 color

在次世代游戲制作中,貼圖的精度一般為1024-4096不等,其中1024-2048應(yīng)用較為頻繁。貼圖的種類至少為三種,color normal specular .分別為顏色
,法線,高光。網(wǎng)絡(luò)游戲中,手繪為主。次世代游戲中,紋理疊加為主。

由此可見(jiàn),次世代游戲的效果和網(wǎng)絡(luò)游戲的效果截然不同。(以上解說(shuō),轉(zhuǎn)自上海姜老師)

二、   言歸正傳,接下來(lái),就說(shuō)流程和基本使用的軟件;輸出導(dǎo)入文件類型使用obj格式。

 1基本的軟件,maya 、3ds max、等;

2雕刻軟件:zbrush、mudbox 這兩款都是非常強(qiáng)大的雕刻軟件,可以學(xué)其中之一,或者兩者兼用,推薦zbrush,因?yàn)榇蟛糠萑讼矚g用它,相信大眾吧;

 3拓?fù)滠浖簍opogun 這款專業(yè)拓?fù)滠浖浅2诲e(cuò),之前大家都提到這個(gè)軟件不穩(wěn)定,容易掛掉,不過(guò)現(xiàn)在更新的了topogun1.06 我使用過(guò)程中倒是沒(méi)碰到過(guò)軟件掛掉的情況,基本還是比較穩(wěn)定的。當(dāng)然還有3ds max2010自帶的“石墨”工具也好用,還有maya的也行,zbrush也帶有拓?fù)涔δ堋?/P>

4展uv插件:(展uv有很多各種插件,或者大家也可以使用maya 或者3ds max自帶的!這里我提一下unfold 3d這款好用的小軟件,操作簡(jiǎn)單方便。┻有uvlayout 這款也是非常之強(qiáng)大。很好用,我個(gè)人經(jīng)常用uvlayout和unfold 3d搭配著用,uvlayout在展復(fù)雜的模,還是比較好用些。

5貼圖烘培:xnormal 這里就只提到這款比較出色的烘培軟件,它的操作也簡(jiǎn)單,產(chǎn)量高,速度快。maya、3ds max當(dāng)然也可以烘培,看個(gè)人喜歡。

 6貼圖繪制:當(dāng)然是傳說(shuō)中的photoshop 和 bodypaint_3d 等,當(dāng)然也可以使用其它軟件,比如xp的自帶畫(huà)圖工具(只要你喜歡),bodypaint_3d是三維視口繪圖的,比較直觀,軟件操作上跟ps非常像,max2011新增視口繪貼圖功能,不過(guò)具體實(shí)用性如何,現(xiàn)在還沒(méi)有得知,如果有興趣,可以自己嘗試一下。

三、接下來(lái)是制作流程
 (先聲明,我也是初學(xué)者,所知道的其中一些流程,可能有誤!但基本估計(jì)差不多。)

1.原畫(huà)設(shè)定:原畫(huà)是非常重要的喲,大家首先要把原畫(huà)設(shè)定好,不要急于建模!然后接下來(lái)的工作才能更直接流暢。

2.建立基礎(chǔ)模:基礎(chǔ)模就是,原畫(huà)的大概輪廓模型,可以使用maya、3ds max 等,或者zbrush里的z球。(這里我要說(shuō)明一下,在我看的一些教程中沒(méi)有提到過(guò)的一些問(wèn)題,我也是在練習(xí)中發(fā)現(xiàn)的,跟大家分享一下,我也不確定是否正確,但是應(yīng)該是有用的小知識(shí)。在zbrush雕刻軟件中,基礎(chǔ)模,布線要均勻,為什么要均勻,那是因?yàn)樵诘窨讨幸?xì)分才能雕刻更細(xì)的細(xì)節(jié),如果你的布線不均勻,軟件會(huì)以模型最密集的地方的面計(jì)算,如果你最密集的面已經(jīng)達(dá)到了電腦所支持最大的面數(shù)了,那么就不可以再細(xì)分了,所以為了保證整個(gè)模型的細(xì)分精度一至,布線最好是均勻的,還有就是模型要四邊面,三角面在雕刻的時(shí)候是有問(wèn)題的。┻有就是,如果你是使用z球建立的基礎(chǔ)模,建議你在定好基本大型后,以最低細(xì)分級(jí)別,調(diào)回maya 或者3ds max中調(diào)整一下布線的均勻,再調(diào)回zbrush里雕刻。

 3.細(xì)節(jié)雕刻:細(xì)節(jié)雕刻部分,這里我也只學(xué)習(xí)了zbrush軟件,就簡(jiǎn)單的說(shuō)一下在雕刻的時(shí)候,先在低細(xì)分級(jí)別把輪廓大型雕刻好,再進(jìn)一步細(xì)分雕刻,這里要注意,不要死在一個(gè)地方直接就雕刻很細(xì)的細(xì)節(jié),應(yīng)該以整體的形式去走,配合細(xì)分,定制自己的筆刷或alpha紋理,或者網(wǎng)上下載筆刷。雕刻要有有耐心。技巧方面,也沒(méi)什么好說(shuō)的,要多練,多看高手的教學(xué)。

4.拓?fù)洌和負(fù)淇梢哉f(shuō)是很無(wú)聊的,zbrush的拓?fù),個(gè)人感覺(jué),有點(diǎn)難把握,可能是我不會(huì)用,也有高手喜歡用它的,主要是它的點(diǎn)不是吸在模型表面上。還有3ds max2010自帶的“石墨”工具,但是3ds max對(duì)面數(shù)的支持又是一個(gè)嚴(yán)重的問(wèn)題,雕刻后的模,面數(shù)是很恐怖的!maya所支持的面數(shù)要比max多一半,估計(jì)只學(xué)3ds max的同學(xué)們,不會(huì)用maya。在這里,我推薦大家使用topogun。它的操作也很簡(jiǎn)單!至于不穩(wěn)定,在拓?fù)鋾r(shí)多按幾次保存就ok了,新版本的穩(wěn)定性還是比較好的。(呵呵,可能有同學(xué),不知道拓?fù)涫亲鍪裁从玫模負(fù)渚褪侵匦峦負(fù)涞湍,由于雕刻后的模型的面?shù)大多,游戲是無(wú)法支持的,所以要用一個(gè)比較少面的低模來(lái)代替雕刻后的高模,如何代替,接下來(lái)的烘焙部分有講。拓?fù)涞募记,我只知道一點(diǎn)點(diǎn),因?yàn)閷?xiě)這個(gè)教程時(shí),我才進(jìn)行過(guò)兩次拓?fù),基本是要在模的高處上走線,然后把握大型,控制好整體面數(shù),跟著大輪廓拓喲,要有耐心,布線,有些地方是要使用三角面的?傊褪且宰畹偷拿鏀(shù)把高模還原,注意有些地方,不要為了節(jié)約線,就省略,輪廓要保證。)

 5.展uv:展vu是對(duì)拓?fù)浜蟮牡湍U,雕刻好的高模是不須要展uv的喲。  這里推薦unfold 3d這款好用的小軟件,操作簡(jiǎn)單,讓展uv的工作變得很輕松?梢詢(yōu)酷一下,里面有它的教學(xué)視頻。還有uvlayout 這款非常之強(qiáng)大,很好用,我個(gè)人經(jīng)常用uvlayout和unfold 3d搭配著用,uvlayout在展復(fù)雜的模,還是比較好用些。

6.烘焙:烘培部分主要講一下,法線貼圖,還有ao(環(huán)境貼圖)。法線貼圖,在次時(shí)代游戲中非常重要,拓?fù)浜蟮牡湍,就是靠法線貼圖來(lái)表現(xiàn)雕刻后的高模的細(xì)節(jié)的,通常是將雕刻好的高模的細(xì)節(jié)烘培在低模上面,烘培出來(lái)的法線,會(huì)以低模展好的uv顯示的,會(huì)得到一張獨(dú)立的法線貼圖。此過(guò)程,確保你的低模已經(jīng)是展好uv的。ao貼圖是單個(gè)物體烘培,ao是用于疊加在顏色貼圖上的,在ps里面使用,請(qǐng)看教程。maya 、3ds max、等也可以烘培,這里推薦xnormal

 7.顏色貼圖繪制:這里就是畫(huà)貼圖啦,畫(huà)貼圖,大家可以找多一些材質(zhì)疊加,得到更逼真的貼圖,更好的效果。過(guò)程不就多說(shuō)了,貼圖就得看個(gè)人的美術(shù)功底了。

8.將所有的貼圖制作好后,回到3ds max或者maya里,把所有的貼圖用于低模上,就ok了。


兩種流程簡(jiǎn)單結(jié)構(gòu):
1.模型-->雕刻-->拓?fù)?->展uv-->烘培-->貼圖繪制 (就是上面講到的)

2.模型-->uv-->雕刻-->烘培-->貼圖繪制

至于上面提到的各個(gè)軟件,我就不說(shuō)明使用方法了,也說(shuō)不清楚,請(qǐng)自已針對(duì)性的找教程學(xué)習(xí)。以上是我學(xué)習(xí)的一些知識(shí),希望對(duì)新手們有所幫助,自學(xué)要多練,多看,有問(wèn)題就到群里或者論壇里提問(wèn),不要怕被人批!加油吧,哈哈,菜鳥(niǎo)們。。。。。。  ok 搞定,收工!  謝謝觀看。

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來(lái)過(guò) 、、、、
愛(ài)。不是說(shuō)出來(lái)的~~~~~~對(duì)酒當(dāng)歌~人生幾何~~~~~~ -a394039959

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12年3月27日

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