包含40節(jié)視頻教程
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包括高級建模總結(jié)在內(nèi)的汽車制作全套教程,除了非常精細(xì)的汽車建模流程外附帶渲染的講解。
在這一教程中以《赤壁》游戲中甘寧為例,從基礎(chǔ)制作模型到蒙皮骨骼綁定的細(xì)致講解課程,希望可以幫到大家。先看幾張效果圖:
首先是建模,我在MAX里使用poly建立了甘寧的頭部和上身,頭部和上身以外的身體由于看不到就沒必要全部建立了。我在MAX里只是詳細(xì)將臉部細(xì)化了,上身和胳膊卻只是簡單的布線,目的是以后到Zbrush再進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻。
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然后我對照這身體建立了個標(biāo)準(zhǔn)的bip骨骼,將身體和骨骼對齊。這樣做的好處是,我們可以對著這個標(biāo)準(zhǔn)的骨骼建立剩下的模型。在建立模型的時候人體比例就不會出錯。而且在模型建立完畢以后進(jìn)行蒙皮也將變得簡單。
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在建立某些有金邊的片狀盔甲時可以先從邊建起。首先做一條樣條曲線,然后轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,中間只用拉出一個平面即可對稱。在修改器堆棧中再加入bend修改器使模型更有體積感。使用同樣的方法建立其他的帶金邊的盔甲模型。
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圖13繼續(xù)建立了盔甲和衣服的模型,在建立模型的時候一定要考慮到UV的分布,我在建立模型的時候是建立好一個零件就把它的UV按照我的想法分好,避免了以后東西多了后再去分的時候麻煩。在制作模型的時候還要考慮整合各個模型的銜接合理性。由于我制作的是靜幀,所以不去考慮模型的面數(shù),和貼圖的大小(當(dāng)然也要考慮機(jī)器的承受能力)。
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我的同事使用maya幫助我建立了甘寧的武器。將建立好的模型全部拼合,并且和我們事先建立的的BIP骨骼一一對位。這也方便我們下一步的蒙皮工作。在蒙皮之前要將所有的UV和貼圖搞定,不然動作擺好了再發(fā)現(xiàn)UV和貼圖沒做,再去補救就很麻煩了。
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圖18然后就是蒙皮了,由于這個模型的盔甲比較多,需要蒙皮的地方也就只有上身的人體和褲子,其他的盔甲只需要使用鏈接工具鏈接到對應(yīng)的骨骼上就OK了。max的蒙皮修改器的繪制權(quán)重功能可以很方便完成蒙皮的設(shè)置工作。在繪制權(quán)重的時候,先將骨骼做一些動作的動畫,可以在我們繪制權(quán)重的時候查看模型做這些動作的蒙皮是否正確。
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人物搞定了,搭建一個船上甲板的場景,為了使它更像船而不是碼頭,我做了很多拉帆的繩索以及船錨。模型都很簡單,在材質(zhì)上下了點功夫,讓這艘船有潮濕的感覺。
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把我們蒙皮好的人物模型合并到場景中來。擺好動作,然后就可以將人物模型塌陷掉,再把骨骼刪除,目的是提高運行速度。在運行這樣大場景的時候也可以將把模型的貼圖都不顯示在視口中,具體做法是“視圖”→“取消激活所有貼圖”,然后將使用了“渦輪平滑”的物體都使用“渲染迭代次數(shù)”,而不是在視口中顯示。所有做的這些都是為了在我們運行一個大的場景文件的時候速度不會變得難以忍受。
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圖24把塌陷掉的上身模型導(dǎo)出為OBJ,用ZBRUSH打開,在使用ZBRUSH進(jìn)行雕刻之前一定要確認(rèn)模型的UV。制作人物的肌肉細(xì)節(jié)。我為了塑造一個硬漢的形象,強(qiáng)調(diào)了咬肌和顴骨的輪廓。一開始我想到用法線貼圖在MAX里表現(xiàn)這些細(xì)節(jié)。但是發(fā)現(xiàn)法線貼圖并不能滿足我對細(xì)節(jié)的要求,我將雕刻好的模型直接輸出到MAX,幸虧雕刻好的模型只到了50W面,我的機(jī)器還能承受。
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圖30考慮到最后成品海報的可能會用很多地方,以后可能會按照要求進(jìn)行裁剪,所以我沒有去考慮構(gòu)圖,直接渲染一個10000`10000的大圖。這里我使用mental ray渲染器。在確定好攝像機(jī)后就可以開始打燈,在這個場景中使用一個簡單的3點照明。我的主光源使用了“mr 區(qū)域聚光燈”!癿r 區(qū)域聚光燈”的區(qū)域陰影效果非常不錯,正確按照場景設(shè)置光源的大小。(在拖動微調(diào)框進(jìn)行調(diào)節(jié)的時候可以在視口中看到大小的變化)采樣給個10已經(jīng)很大了,10以上就渲染就非常慢了。由于是一個開放的場景,沒必要使用到全局照明,只開啟最終聚集就可以了。在采樣質(zhì)量的過濾器中選擇“mitchell”。每像素采樣數(shù)的最小值個最大值1和16就可以滿足畫面的要求,再高就沒有意義了,除非你的場景當(dāng)中有很多很細(xì)的線,渲染出來還有鋸齒,可以嘗試將它們調(diào)高。
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要渲染的圖很大,一次性渲一張成圖是很困難的。雖然可以在首選項設(shè)置中將位圖大小閾值改大,但是機(jī)器內(nèi)存的大小是不能改變的,而且一次性渲染一張10000的圖出錯的機(jī)會太大了。在這里我使用了“放大”模式進(jìn)行區(qū)域塊渲染,把10000`10000的圖分成100份1000`1000的小圖(在視口配置中可以精確的設(shè)置你將要渲染的塊面的大小和位置),再將小圖拼合起來。這樣就避免了在渲染時候一次性在內(nèi)存中生成一張10000`10000的bitmap。大大的降低了渲染出錯的風(fēng)險。
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圖38我首先將場景甲板渲染出來,然后再將除了皮膚以外的盔甲衣服武器都渲染出來然后在PS里合成。
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我們再來渲染皮膚,這里皮膚用到了mental ray的SSS Fast Skin Material材質(zhì)。我制作了5張貼圖來控制了sss材質(zhì)一些參數(shù)。我在PS里面修改照片和手繪制作出了表皮層,我把表皮層貼圖的色調(diào)和細(xì)節(jié)做了修改,做出真皮層,在真皮層繪制了血管。然后將模式改為灰度,繼續(xù)制作出了凹凸圖和高光圖。我這個角色比較特殊,有一大片的紋身,那么我只在表皮層繪制了紋身。再來看材質(zhì),有的朋友做3s材質(zhì)的時候喜歡照抄別人的參數(shù),卻不知道照抄是沒有用的。因為每個皮層的參數(shù)數(shù)值都是和你場景物體尺寸大小有著很大的關(guān)系!這就是有的朋友拿著別人的參數(shù)有時候能做出很好的效果來,有時候卻不能,甚至出現(xiàn)大塊雜點,渲染出錯的原因了。我們應(yīng)該在單位尺寸中將“顯示單位比例”打開,然后再在場景中實際測量物體的尺寸后再來調(diào)節(jié)3s材質(zhì)的參數(shù),多大的距離透光?多大的距離散射?就一目了然了。當(dāng)然要做出好的3S效果,燈光也很重要。
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圖44我使用了max9的Hair&Fur來制作頭發(fā),為了做出游俠的味道,他的頭發(fā)應(yīng)該是亂亂的。將頭皮分離出來,在分離出來的頭皮上生長頭發(fā),方便我們調(diào)節(jié)。我把頭發(fā)分成了兩組,前面一組,后面披發(fā)一組。這樣不至于在制作發(fā)型的時候很混亂了。多次的使用“拆分選定頭發(fā)組”這個按鈕。來使甘寧的頭發(fā)更有一縷一縷的感覺。我把頭發(fā)分層輸出,這樣我可以很好的控制頭發(fā)的渲染結(jié)果,也可以節(jié)約渲染時間,而且在后期處理的時候也容易的多。
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我使用了MAX上著名的景觀插件“Dreamscape”來制作江面和天空。同樣Dreamscape的參數(shù)也是嚴(yán)格按照你場景的實際大小來設(shè)置的,如果你的場景的尺寸不是正常的話,比如制作出一個只有1米的海面,那么你的海面就只會像一個1米的水一樣運動。網(wǎng)上找到了一個中國古船的模型,稍做修改。
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再制作一個旗幟,使用Cloth模擬迎風(fēng)飄揚的效果,為Cloth加上風(fēng)力,模擬好后,將模擬比較滿意的幾幀“快照”復(fù)制幾份。分別插到船上,再站一些小兵。成組復(fù)制幾個,換換小兵和旗幟的位置。這樣“錦帆賊”的艦隊就組建好了,將船和Dreamscape制作的海面和天空一起渲染出來。
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圖56我將渲染的圖在Photoshop里拼合,江面的濃霧應(yīng)該也出現(xiàn)在甘寧的船上,在這里我使用了MAX另一個插件FumeFX,用它的煙霧來模擬船上上的霧。首先我把我的場景優(yōu)化了,因為FumeFX在模擬的時候計算量是非常大的。將優(yōu)化后的物體全部添加進(jìn)模擬對象中來,作為碰撞物體。模擬出的煙霧在甲板上翻騰的效果,將渲染出的煙霧疊加到剛才拼好的圖上。然后再打開沒有優(yōu)化的場景,輸出陰影通道和Z深度通道。將陰影通道直接使用“正片疊底”疊加上去。最后將Z深度使用“色彩范圍”將深度信息存儲為通道,然后使用“鏡頭模糊”濾鏡制作出景深效果。
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最后在Photoshop里進(jìn)行最后的完善和修飾。好了,現(xiàn)在大功告成了!
圖65
這樣整體就完成了。
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