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這絕對(duì)是市面上最好的3dmax蒙皮技術(shù)了,從大體到末端。每個(gè)細(xì)節(jié)都絲毫不落的詳細(xì)講解。完美的課程,是朱峰社區(qū)經(jīng)典課程之一,希望大家喜歡。
在這一教程中以《赤壁》游戲中甘寧為例,從基礎(chǔ)制作模型到蒙皮骨骼綁定的細(xì)致講解課程,希望可以幫到大家。先看幾張效果圖:
首先是建模,我在MAX里使用poly建立了甘寧的頭部和上身,頭部和上身以外的身體由于看不到就沒必要全部建立了。我在MAX里只是詳細(xì)將臉部細(xì)化了,上身和胳膊卻只是簡(jiǎn)單的布線,目的是以后到Zbrush再進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻。
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然后我對(duì)照這身體建立了個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的bip骨骼,將身體和骨骼對(duì)齊。這樣做的好處是,我們可以對(duì)著這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的骨骼建立剩下的模型。在建立模型的時(shí)候人體比例就不會(huì)出錯(cuò)。而且在模型建立完畢以后進(jìn)行蒙皮也將變得簡(jiǎn)單。
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在建立某些有金邊的片狀盔甲時(shí)可以先從邊建起。首先做一條樣條曲線,然后轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,中間只用拉出一個(gè)平面即可對(duì)稱。在修改器堆棧中再加入bend修改器使模型更有體積感。使用同樣的方法建立其他的帶金邊的盔甲模型。
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圖13繼續(xù)建立了盔甲和衣服的模型,在建立模型的時(shí)候一定要考慮到UV的分布,我在建立模型的時(shí)候是建立好一個(gè)零件就把它的UV按照我的想法分好,避免了以后東西多了后再去分的時(shí)候麻煩。在制作模型的時(shí)候還要考慮整合各個(gè)模型的銜接合理性。由于我制作的是靜幀,所以不去考慮模型的面數(shù),和貼圖的大小(當(dāng)然也要考慮機(jī)器的承受能力)。
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我的同事使用maya幫助我建立了甘寧的武器。將建立好的模型全部拼合,并且和我們事先建立的的BIP骨骼一一對(duì)位。這也方便我們下一步的蒙皮工作。在蒙皮之前要將所有的UV和貼圖搞定,不然動(dòng)作擺好了再發(fā)現(xiàn)UV和貼圖沒做,再去補(bǔ)救就很麻煩了。
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圖18然后就是蒙皮了,由于這個(gè)模型的盔甲比較多,需要蒙皮的地方也就只有上身的人體和褲子,其他的盔甲只需要使用鏈接工具鏈接到對(duì)應(yīng)的骨骼上就OK了。max的蒙皮修改器的繪制權(quán)重功能可以很方便完成蒙皮的設(shè)置工作。在繪制權(quán)重的時(shí)候,先將骨骼做一些動(dòng)作的動(dòng)畫,可以在我們繪制權(quán)重的時(shí)候查看模型做這些動(dòng)作的蒙皮是否正確。
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人物搞定了,搭建一個(gè)船上甲板的場(chǎng)景,為了使它更像船而不是碼頭,我做了很多拉帆的繩索以及船錨。模型都很簡(jiǎn)單,在材質(zhì)上下了點(diǎn)功夫,讓這艘船有潮濕的感覺。
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把我們蒙皮好的人物模型合并到場(chǎng)景中來。擺好動(dòng)作,然后就可以將人物模型塌陷掉,再把骨骼刪除,目的是提高運(yùn)行速度。在運(yùn)行這樣大場(chǎng)景的時(shí)候也可以將把模型的貼圖都不顯示在視口中,具體做法是“視圖”→“取消激活所有貼圖”,然后將使用了“渦輪平滑”的物體都使用“渲染迭代次數(shù)”,而不是在視口中顯示。所有做的這些都是為了在我們運(yùn)行一個(gè)大的場(chǎng)景文件的時(shí)候速度不會(huì)變得難以忍受。
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圖24把塌陷掉的上身模型導(dǎo)出為OBJ,用ZBRUSH打開,在使用ZBRUSH進(jìn)行雕刻之前一定要確認(rèn)模型的UV。制作人物的肌肉細(xì)節(jié)。我為了塑造一個(gè)硬漢的形象,強(qiáng)調(diào)了咬肌和顴骨的輪廓。一開始我想到用法線貼圖在MAX里表現(xiàn)這些細(xì)節(jié)。但是發(fā)現(xiàn)法線貼圖并不能滿足我對(duì)細(xì)節(jié)的要求,我將雕刻好的模型直接輸出到MAX,幸虧雕刻好的模型只到了50W面,我的機(jī)器還能承受。
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圖30考慮到最后成品海報(bào)的可能會(huì)用很多地方,以后可能會(huì)按照要求進(jìn)行裁剪,所以我沒有去考慮構(gòu)圖,直接渲染一個(gè)10000`10000的大圖。這里我使用mental ray渲染器。在確定好攝像機(jī)后就可以開始打燈,在這個(gè)場(chǎng)景中使用一個(gè)簡(jiǎn)單的3點(diǎn)照明。我的主光源使用了“mr 區(qū)域聚光燈”!癿r 區(qū)域聚光燈”的區(qū)域陰影效果非常不錯(cuò),正確按照?qǐng)鼍霸O(shè)置光源的大小。(在拖動(dòng)微調(diào)框進(jìn)行調(diào)節(jié)的時(shí)候可以在視口中看到大小的變化)采樣給個(gè)10已經(jīng)很大了,10以上就渲染就非常慢了。由于是一個(gè)開放的場(chǎng)景,沒必要使用到全局照明,只開啟最終聚集就可以了。在采樣質(zhì)量的過濾器中選擇“mitchell”。每像素采樣數(shù)的最小值個(gè)最大值1和16就可以滿足畫面的要求,再高就沒有意義了,除非你的場(chǎng)景當(dāng)中有很多很細(xì)的線,渲染出來還有鋸齒,可以嘗試將它們調(diào)高。
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要渲染的圖很大,一次性渲一張成圖是很困難的。雖然可以在首選項(xiàng)設(shè)置中將位圖大小閾值改大,但是機(jī)器內(nèi)存的大小是不能改變的,而且一次性渲染一張10000的圖出錯(cuò)的機(jī)會(huì)太大了。在這里我使用了“放大”模式進(jìn)行區(qū)域塊渲染,把10000`10000的圖分成100份1000`1000的小圖(在視口配置中可以精確的設(shè)置你將要渲染的塊面的大小和位置),再將小圖拼合起來。這樣就避免了在渲染時(shí)候一次性在內(nèi)存中生成一張10000`10000的bitmap。大大的降低了渲染出錯(cuò)的風(fēng)險(xiǎn)。
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圖38我首先將場(chǎng)景甲板渲染出來,然后再將除了皮膚以外的盔甲衣服武器都渲染出來然后在PS里合成。
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我們?cè)賮礓秩酒つw,這里皮膚用到了mental ray的SSS Fast Skin Material材質(zhì)。我制作了5張貼圖來控制了sss材質(zhì)一些參數(shù)。我在PS里面修改照片和手繪制作出了表皮層,我把表皮層貼圖的色調(diào)和細(xì)節(jié)做了修改,做出真皮層,在真皮層繪制了血管。然后將模式改為灰度,繼續(xù)制作出了凹凸圖和高光圖。我這個(gè)角色比較特殊,有一大片的紋身,那么我只在表皮層繪制了紋身。再來看材質(zhì),有的朋友做3s材質(zhì)的時(shí)候喜歡照抄別人的參數(shù),卻不知道照抄是沒有用的。因?yàn)槊總(gè)皮層的參數(shù)數(shù)值都是和你場(chǎng)景物體尺寸大小有著很大的關(guān)系!這就是有的朋友拿著別人的參數(shù)有時(shí)候能做出很好的效果來,有時(shí)候卻不能,甚至出現(xiàn)大塊雜點(diǎn),渲染出錯(cuò)的原因了。我們應(yīng)該在單位尺寸中將“顯示單位比例”打開,然后再在場(chǎng)景中實(shí)際測(cè)量物體的尺寸后再來調(diào)節(jié)3s材質(zhì)的參數(shù),多大的距離透光?多大的距離散射?就一目了然了。當(dāng)然要做出好的3S效果,燈光也很重要。
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圖44我使用了max9的Hair&Fur來制作頭發(fā),為了做出游俠的味道,他的頭發(fā)應(yīng)該是亂亂的。將頭皮分離出來,在分離出來的頭皮上生長(zhǎng)頭發(fā),方便我們調(diào)節(jié)。我把頭發(fā)分成了兩組,前面一組,后面披發(fā)一組。這樣不至于在制作發(fā)型的時(shí)候很混亂了。多次的使用“拆分選定頭發(fā)組”這個(gè)按鈕。來使甘寧的頭發(fā)更有一縷一縷的感覺。我把頭發(fā)分層輸出,這樣我可以很好的控制頭發(fā)的渲染結(jié)果,也可以節(jié)約渲染時(shí)間,而且在后期處理的時(shí)候也容易的多。
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我使用了MAX上著名的景觀插件“Dreamscape”來制作江面和天空。同樣Dreamscape的參數(shù)也是嚴(yán)格按照你場(chǎng)景的實(shí)際大小來設(shè)置的,如果你的場(chǎng)景的尺寸不是正常的話,比如制作出一個(gè)只有1米的海面,那么你的海面就只會(huì)像一個(gè)1米的水一樣運(yùn)動(dòng)。網(wǎng)上找到了一個(gè)中國(guó)古船的模型,稍做修改。
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再制作一個(gè)旗幟,使用Cloth模擬迎風(fēng)飄揚(yáng)的效果,為Cloth加上風(fēng)力,模擬好后,將模擬比較滿意的幾幀“快照”復(fù)制幾份。分別插到船上,再站一些小兵。成組復(fù)制幾個(gè),換換小兵和旗幟的位置。這樣“錦帆賊”的艦隊(duì)就組建好了,將船和Dreamscape制作的海面和天空一起渲染出來。
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圖56我將渲染的圖在Photoshop里拼合,江面的濃霧應(yīng)該也出現(xiàn)在甘寧的船上,在這里我使用了MAX另一個(gè)插件FumeFX,用它的煙霧來模擬船上上的霧。首先我把我的場(chǎng)景優(yōu)化了,因?yàn)镕umeFX在模擬的時(shí)候計(jì)算量是非常大的。將優(yōu)化后的物體全部添加進(jìn)模擬對(duì)象中來,作為碰撞物體。模擬出的煙霧在甲板上翻騰的效果,將渲染出的煙霧疊加到剛才拼好的圖上。然后再打開沒有優(yōu)化的場(chǎng)景,輸出陰影通道和Z深度通道。將陰影通道直接使用“正片疊底”疊加上去。最后將Z深度使用“色彩范圍”將深度信息存儲(chǔ)為通道,然后使用“鏡頭模糊”濾鏡制作出景深效果。
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最后在Photoshop里進(jìn)行最后的完善和修飾。好了,現(xiàn)在大功告成了!
圖65
這樣整體就完成了。
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