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maya創(chuàng)建骨骼教程

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maya版vray教程

包含4節(jié)視頻教程
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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個渲染器。

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在maya調(diào)整動畫時骨骼的創(chuàng)建和調(diào)整都是不容忽視的,怎樣創(chuàng)建骨骼、創(chuàng)建骨骼時需要注意哪些,掌握最基本才能到達精髓部分,學什么都不能心急,逐步掌握基礎(chǔ)就能積累很多關(guān)鍵。

1、在正視圖里面建立如圖所示的幾個joints,并且命名,這里就不細講了,基本上大家都知道。(見圖1)。

  

  圖1








































  2、現(xiàn)在建立腳部關(guān)節(jié),我到現(xiàn)在為止見過三種建腳部骨骼的方法。其中反轉(zhuǎn)腳很常用,但是個人認為反轉(zhuǎn)腳設(shè)定很麻煩,不如GONMON的教程上講的方法實用。分別在如圖位置建立三個IK(見圖2、3、4)。

  

  圖2

  如圖。

  

  圖3

  如圖。

  

  圖4

  3、選定三個IK,用ctrl+G打成組,把軸心點移動到腳尖關(guān)節(jié),用V鍵捕捉。

  

  圖5

  4、再把2和3的IK打成組,軸心點移動到這個關(guān)節(jié)(圖6)。

  

  圖6

  5、然后再把這層級再ctrl+G成組一下,把這次的軸心點放在踝關(guān)節(jié)這里。

  圖7

  6、由于最后要用已成的組來操控骨骼動畫,所以還要自身成組,軸心點移動到后跟這里,用來移動整個腳部。

  

  圖8

  7、把腰部IK下面建密一點,上面長一點最好,因為人的腰是下面動而不是上面動;再建立線IK,把線IK的Curve上的每個點都建立一個cluster,再把cluster全部都認根關(guān)節(jié)為父,然后自己再成組;再把線從跟關(guān)節(jié)移動出來,用Modify/unparent,這樣就不會出現(xiàn)雙倍變形效果了;官方有別的解決方法,但是我看不明白,也理解不了什么意思,這是我自己總結(jié)出來的方法,我動畫過的,應(yīng)該不會有大問題。

  

  圖9

  如圖。

  

  圖10

  8、接下來就是要建立手部骨骼了,在正視圖中建立骨骼,在這兩個關(guān)節(jié)間建立IK。

  

  圖11

  9、展開層級選中effector,按insert把軸心點捕捉到腕關(guān)節(jié)。

  

  圖12

  10、再把IK層級移動到和肩部關(guān)節(jié)同層,也就是認肩關(guān)節(jié)的上一個關(guān)節(jié)為父,這個方法是(入門到提高上)說的,方法很好,很實用。

  

  圖13

  如圖。

  

  圖14

  12、下面是建立手部的關(guān)節(jié)和腕部Locator了(如圖15);到這里有必要說一下:1.如果關(guān)節(jié)建出來后沒有按照想的方向來的話,就按F8鍵,在上面的一排按鈕中選擇一下那個問號(圖16),然后選擇想要改變默認方向的關(guān)節(jié),在旋轉(zhuǎn)模式(local模式)下就可以看到如圖所示的東西了,那個黃色的X,Y,Z軸就是關(guān)節(jié)的默認方向,這下就可以改變默認方向了。

  

  如圖15

  2.如果在建立骨骼的時候想建立一個有分叉的骨骼,方法如下:先建立分叉中的一條,在不按Enter鍵的情況下按向上鍵,到分叉的地方再建立別的分叉,如此方法想建多少個分叉都沒有關(guān)系的。

  3.如果在建立骨骼的時候不想一次建立完的話,可以分別建立,然后先選子層關(guān)節(jié)再選擇父層關(guān)節(jié),按P鍵,或者用Edit/parent命令就可以了。

  

  如圖16

  13、建立這樣的手部關(guān)節(jié),腕關(guān)節(jié)下的那個關(guān)節(jié)是用來旋轉(zhuǎn)手腕用的。然后在連接編輯器中載入腕關(guān)節(jié)的Locator和這個關(guān)節(jié),把他們的Rotate X連接起來,這樣轉(zhuǎn)動Locator的Rotate X就可以使手轉(zhuǎn)動了,動畫的時候很方便。

  

  圖17

  14、把Locator也認這個關(guān)節(jié)為父(注意不是肩關(guān)節(jié))。

  

  圖18

  15、基本上的層級已經(jīng)指定完成了,剩下的就是把那些要做成動畫的屬性的選擇節(jié)點拉出來,選擇腳部的層級用這個命令,再按F8點擊一個+的按鈕,就是問號的旁邊,再選擇拉出來,便于動畫的選擇(圖19)。

  

  圖19

  16、對腰部關(guān)節(jié)也這樣做。

  

  圖20

  17、然后跟關(guān)節(jié)自身也Gruop一下軸心點也在跟關(guān)節(jié)那里。

  

  圖21

  剩下的就是頭部的骨骼了,做了上面這些頭部肯定也會了(頭部沒有多少可以講的地方),骨骼指定基本上在這里就差不多了,剩下的就是指定角色和動畫了,這個不是本篇教程要講的內(nèi)容。

maya教程:http://10000bestjobs.com/Prclassi.asp?ruanjian=38

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你猜啊

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16年11月28日

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有意思

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17年2月25日

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你猜啊

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16年11月28日

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你好 我是剛學3D的 請問一下骨骼怎么創(chuàng)建?

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16年3月22日

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15年1月27日

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