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maya制作唐朝美人

Maya建;A教程 觀看預覽

Maya建;A教程

包含27節(jié)視頻教程
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從零基礎講解MAYA建模的基礎,包括各種工具和小實例。讓你簡單的學會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!

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本教程中從構思到貼圖,再從質感到毛發(fā)等,講述的是制作流程及心得,頭發(fā)的制作是本教程中的難點,如果網(wǎng)友想獲得漂亮的效果,關鍵在于后面的合成,希望本教程能給您帶來一點啟示。

完成圖

一、創(chuàng)作思路:

前段時間,看到唐朝的手繪,突然想做個有點唐朝風格的角色,然后就找了相關的一點圖片參考,衣服,發(fā)式等,做這個作品的時候,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實和3d有好大區(qū)別,想做的和現(xiàn)實肯定會有區(qū)別,頭發(fā),衣服等,做這個嘗試是為了讓自己的在maya的某些技術和模塊上能有提高和進步,現(xiàn)在把這個古裝美女的創(chuàng)作過程和大家分享。

二、制作過程:

在做古裝前,找了許多相關實物進行參考,包括頭發(fā),衣服等等,衣服上用參考唐代的一些服裝,而在頭發(fā)設計方便,因為沒什么古代的頭發(fā)實物參考,也就參考一些電視劇的和一些現(xiàn)代元素,設計制作。模型方面,其實網(wǎng)上都有好多相關的制作教程,詳細的不多說了,現(xiàn)在說最重要模型的uv劃分和貼圖上的一點小技巧。

1、衣服

因為衣服是色彩色塊比較大的,所以我在找尋一點相關的貼圖,并將貼圖制作成無縫貼圖。最終完成衣服的貼圖:因為原始的圖層的材質我已經(jīng)合成了,所以只能發(fā)完成后的貼圖效果了。

參考圖1

參考圖2

而衣服的明暗,我通過疊加一個反射貼圖,制作出帶少許明暗的貼圖,制作一點假的皺紋效果,這樣可以省下一點雕刻模型的時間。

2、UV劃分及pose

因為衣服的貼圖用bodypaint不是太好畫,所以我打算用重復貼圖的辦法貼到模型上,所以我把uv的邊界劃分到袖子的底下,這樣可以避開接縫問題,因為我選的鏡頭是看不到袖子底下的。

衣服建模圖1

對于現(xiàn)代的緊身裝束,那就容易綁定,而對于這個古代唐裝長袖就比較麻煩了,當時對Zbrush不太熟悉,于是用晶格對其進行大型的修改而沒進行蒙皮綁定。

衣服建模圖2

而在衣服的材質上,我因為用了層,所以mr是渲染不出來的,所以我使用mr的一個材質mi_shadow_trans做遮罩。

衣服建模圖3

單獨用mr sss渲染出人的皮膚。

3、眼球材質

眼球材質我使用了sss材質,感覺這樣會真實好多。

下面介紹的是角膜的材質:

眼睛建模參數(shù)圖1

至于高光上的貼圖,為了讓眼睛更有特色,我改了角膜上的高光遮罩貼圖,讓顏色偏藍。

眼睛建模參數(shù)圖2

眼球的sss材質

|

眼睛建模參數(shù)圖3

而為了讓眼球產(chǎn)生高光,顯得眼睛更有神,我用了反光板。

材質參考圖

4、身體皮膚的材質

為了讓皮膚白點,所以我改亮了sss subdermal的貼圖,讓渲染出來人的皮膚更白亮。

超級渲染器

頭部貼圖參數(shù)

Mr sss渲染后的皮膚效果:

上身貼圖渲染圖

因為我在sss的epidermal加了黑色的毛發(fā)貼圖,所以會讓模型渲染后,不會讓頭頂太白。產(chǎn)生類似有頭發(fā)在頭皮上的效果。

眉毛和眼睫毛的制作是使用了最基本的錐體,彎曲后制作就可以了,基本就是體力活。

頭部建模圖

5、發(fā)型的創(chuàng)建

因為Maya hair比較復雜,先來說說它的基本參數(shù)。

在三維里,逼真的毛發(fā)效果一直以來都是很難解決的問題,一直到maya 7的出現(xiàn),才把這個問題完滿解決。Maya 的毛發(fā)系統(tǒng)還能和Maya Fur整合,使用 Maya的動態(tài)曲線技術集成,應用逼真的動態(tài)特性,并且可以整合 Fur和Hair一起使用,使fur的動態(tài)效果更逼真,令人信服。

Maya Hair還可以把毛發(fā)從一個模型移植到另一個模型(包括在nurbs和poly間轉移),并為屬性(例如:光禿和顏色)的紋理映射提供支持。Hair(毛發(fā))也可以直接在用于Maya的mental ray中渲染,得到更逼真的毛發(fā)效果。并且Maya 7為毛發(fā)動畫創(chuàng)作人員提供了十多種毛發(fā)預置樣式- 包括:辮子、發(fā)髻、卷發(fā)、"雷管頭"和發(fā)型。這是一個很有用的毛發(fā)創(chuàng)建工具,可以成為那些對該功能不熟悉的新用戶的學習工具。

首先,下面我們來介紹Maya Hair system,這個功能是MAYA從6.0開始增加的新模塊,用于創(chuàng)建真實的頭發(fā)效果,現(xiàn)在的MAYA,已經(jīng)不再需要外加插件來模擬頭發(fā)。接下來就系統(tǒng)講解hair的各個部分以及具體的使用方法。

首先打開Hair模塊。

打開MAYA,選擇模塊為動力學--Dynamic。

Hair system詳細說明

圖1

(1)create hair

打開hair模塊的主菜單,找到create hair選項,點擊后彈出設置面板如(圖2)

output--hair輸出方式選項

Maya的hair可以選擇以下三種輸出方式,分別為Paint Effects 、 NURBS curves 、Paint Effects 和Nurbs curves,下面便通過更詳細的分析,來說明這三種不同的輸出方式。

Paint Effects 方式(圖 3):?在圖上我們看到,hair從創(chuàng)建的NURBS球體生成了一簇簇毛發(fā)狀物體,這就是hair system生成的paint effects 的Hair。而紅色的圓圈就是發(fā)射毛發(fā)的毛囊。需要注意的是,在生成hair的物體中,有分nurbs和poly,nurbs的毛囊分布是很均勻的,而poly上生成的毛囊,是由多邊型的uv決定毛囊的分布的,當出現(xiàn)uv重疊的時候,uv重疊的地方就會不能生成hair毛囊,所以均勻分布的uv是poly生成hair的先決條件。

圖3

NURBS方式(圖 4):我們看到,在球體上生成的為一根一根的NURBS曲線,每一根NURBS曲線都是受hair system控制的動力學曲線,可以結合maya的場控制它的動態(tài),而且曲線是可以用變形器對其進行再一步編輯,例如晶格變形等。

圖4

Paint Effect and Nurbs Cures方式(圖 5):這是結合前兩種生成的,圖中的藍線就是NURBS Cures,這種方式生成的頭發(fā),可以用于更為復雜的發(fā)型或者其它的特效。

圖5

Create Rest Curves(圖6):創(chuàng)建靜止曲線,這個選項和頭發(fā)靜止受不受場的影響有關聯(lián),因為在maya的hair system里,hair的動態(tài)受兩種曲線影響,一種是start position的曲線,一種是rest position的曲線,這兩種曲線在平常是看不到的,要通過顯示菜單來分別顯示這兩種狀態(tài)。而start position的曲線是儲存hair在當前的形態(tài),也就是所謂初始狀態(tài),而rest position的曲線是當hair system不受場和重力的影響時,所傾向的形態(tài)。如果start position的曲線和rest position的曲線不一至,而又不受場的影響,start position曲線的形態(tài)會趨向 rest position的曲線。

圖6

生成方式(圖7):

Gird:以物體的網(wǎng)格為基礎的方式生成頭發(fā),與物體的UV有關系。

At Selected Points/Faces:以選擇的物體的點和面為基礎生成頭發(fā),屬于比較隨意的一種創(chuàng)建方式。

圖7

U Count/V Count:在UV方向上生成的毛發(fā)數(shù)量,數(shù)值越高生成的頭發(fā)越多,其實就是在物體上毛囊的采樣數(shù)。

圖8

當(UV Count值為30時)

圖9

(UV Count值為默認的8時)

圖10

Passive Fill:被動填充,主要是創(chuàng)建主動和被動毛囊,并且通過主動曲線來驅動被動曲線的動態(tài),通過插值的方式驅使被動曲線運動,在要求精度不高的情況下,可以通過這樣方式來減少毛發(fā)動態(tài)的運算量。但產(chǎn)生的被動毛囊所生成的頭發(fā)方受主動曲線驅動。

Randomization:頭發(fā)生長隨機值,這個參數(shù)還和uv 有關,如果uv不均勻,就算Randomization為0,頭發(fā)的生長都不可能是均勻的,值越大產(chǎn)生的毛囊越不均勻,隨機值越大,毛囊生長的越是不均勻。

(隨機值為0時毛囊的分布)

圖11

隨機值為2時毛囊的分布)

圖12

圖13

Edge Bounded:選中該項后毛囊會按著一條邊的形式生長。

Equalize:選中該項后,毛囊會按uv空間和世界空間的方式生長。

圖14

Dynamic:動力學模式,選中該項后生成的頭發(fā)會自行進行動力學解算,也就是創(chuàng)建主動毛囊。

Static:靜態(tài)模式,選中該項后生成的頭發(fā)不進行任何動力學解算,也就是創(chuàng)建靜態(tài)毛囊。

Points Per Hair:每條動力學曲線的頂點數(shù),數(shù)值越大,在碰撞的精確度上越高,運算量越大,不過其實這個點數(shù)目在創(chuàng)建后是可以通過重建而改變的。

(值為3時動力學曲線的cv數(shù)目)

圖15

(值為10時動力學曲線的cv數(shù)目)

Length:長度,指頭發(fā)的長度。

Place Hair into:這個選項決定了,新生成的頭發(fā)系統(tǒng)是重新生成一個新的頭發(fā)系統(tǒng),還是加入到現(xiàn)有的頭發(fā)系統(tǒng)里去。

(新創(chuàng)建方式,outliner里看到有兩個hair system)

圖17

(加入到現(xiàn)有方式,outliner里看到只有1個hair system)

圖18

Scale Hair Tool:縮放頭發(fā),在生成頭發(fā)后選中頭發(fā),可按住鼠標左鍵或中鍵拖動鼠標任意控制頭發(fā)的長度。

Paint Hair Follicles:筆刷繪制毛囊,這可以說是Maya的獨特功能了,可以直接在物體上像畫畫那樣繪制出頭發(fā),提供用戶更大的創(chuàng)造性和自由度。

圖19

而比較特別的是paint mode,其包括Create Follicles、Create Passive Follicles、Delete Follicles、Edit FoLLicle Attributes、Trim Hairs、Extend Hairs的幾種方式(圖 20)。

圖20

Paint Mode:筆刷模式

Create Follicles:創(chuàng)建毛囊

Create Passive Follicles:創(chuàng)建被動毛囊

Delete Follicles:刪除毛囊

Edit Follicle Attributes:編輯毛囊屬性

Trim Hairs:修剪頭發(fā)

Extend Hairs:延長頭發(fā)

可以通過它來繪制,改變毛囊的屬性,比手動改要更方便。而其它的參數(shù)上與前面的一樣,這里就不重復說明了。

Follicle Attribute:毛囊屬性,必須在Paint Mode中選擇Edit Follicle Attributes才可以進行編輯毛發(fā)屬性的選項(圖 21)。

圖21

Clump Width Mult:調節(jié)每個毛囊生成每一束毛發(fā)的寬度,通過調節(jié)筆刷的壓值來進行設置。

Density Mult:毛發(fā)的稀疏度,可以控制每個毛囊生出的頭發(fā)數(shù)目。

Curl Mult:卷曲值,可以通過這個調節(jié)每根頭發(fā)的卷曲程度。

Clump Twist Off*:調節(jié)毛囊生成的頭發(fā)的自扭曲值,因為默認生成的頭發(fā)之間太規(guī)則了,在處理真實頭發(fā)效果時,適當?shù)脑龃笈で禐楹,注意的是它與卷曲值不同,它是控制每個毛囊生成的所有頭發(fā)的。

Color Blend:色彩混合,在制大量頭發(fā)時,可以用它來和頭發(fā)的原有顏色進行混合。

Braid:辮子,俗話說的馬尾,通過它決定那一束頭發(fā)作為辮子。

Hair Scale:頭發(fā)縮放長度,與Scale Hair Tool 功能上一樣,需要通過調節(jié)筆刷壓強。

Inclination:傾斜度,調節(jié)頭發(fā)生長的方向。

Roll:滾動控制,可使多個毛囊為單位的頭發(fā)生長方向呈不規(guī)則的變化。

Polar:兩極控制,使毛囊所生出的頭發(fā)規(guī)則的朝一個方向發(fā)生變化。

Surface Insert:插入表面,使頭發(fā)生長方向為進入物體內部。

Stiffness:硬度,通過筆刷壓強的大小來控制頭發(fā)的強度,與動力學解算有直接關系。

圖22

Display:顯示狀態(tài),這個菜單顯示頭發(fā)曲線的各種狀態(tài),你可用菜單切換到頭發(fā)曲線顯示模式,當你要需要對頭發(fā)作修改和調整都需要這個參數(shù)。

Current Position:當前狀態(tài),指的是頭發(fā)在進行動力學解算的當前狀態(tài)。

Start Position:起始狀態(tài),選擇頭發(fā)后點擊, 起始狀態(tài)的曲線就能夠編輯,頭發(fā)靜止時的曲線被顯示出來,通過多種的編輯方式,就可以控制頭發(fā)起始時的形態(tài)了。

Rest Position:靜止狀態(tài),編輯頭發(fā)靜止狀態(tài),這個狀態(tài)可以通過設置得到同樣可以從任何一個狀態(tài)轉為rest position。

Current and Start:這個功能十分好用,可以直接改變頭發(fā)的形態(tài),點擊后編輯曲線可實時改變頭發(fā)的形態(tài),而且結合maya內部的變形器,能更好的改變頭發(fā)的形狀。

圖23

Current and Rest:與Current and Start相似,只不夠控制的狀態(tài)不一樣。

All Curves:編輯所有曲線,包括Current和Rest曲線。

圖24

設置起始狀態(tài)。

Form Current:來自當前,把當前進行的動力學演算或者手工調整好一個發(fā)型,選擇這個后為當前頭發(fā)的形態(tài)。

From Rest:來自靜止狀態(tài),把rest的靜止狀態(tài)傳遞給start position 的狀態(tài)。

圖25

設置靜止狀態(tài),在動力學演算后選擇該項可將當前頭發(fā)的狀態(tài)設為靜止后的狀態(tài)。

圖26

From Start:來自起始,與上面講過的Set Start Position搭配使用。

From Current:當前狀態(tài),把當前的狀態(tài)設置為靜止狀態(tài)。

圖27

修改曲線,主要是在頭發(fā)的編輯曲線下進行各種編輯。

圖28

Lock Length:鎖定頭發(fā)曲線的長度,鎖定后頭發(fā)曲線長度不能改變。在鎖定后,移動曲線的點,曲線其他部分會連帶運動。

圖29

Unlock Length:解除鎖定頭發(fā)曲線長度,解除鎖定頭發(fā)的長度。當這個選項打開后,頭發(fā)的長度不受限制?梢噪S意更改。

Straightness:拉直度,調節(jié)拉直頭發(fā)的強度。默認值為1

Preserve Length:保持長度,默認為打開。

圖32

Smooth:平滑度,頭發(fā)的平滑度,用該命令后使頭發(fā)曲線能更平滑。

圖33

Smooth Factor:光滑因數(shù),值越大頭曲率就越光滑。

Curl:卷曲,頭發(fā)自身的卷曲。

圖34

Curl Amount:卷曲數(shù)量

Curl Frequency:卷曲頻率

Bend:彎曲值

圖35

Bend Amount:彎曲數(shù)量

Twist:彎曲值

Scale Curvature:縮放曲率

圖36

Scale Factor:縮放因數(shù)

Max Curvature:最大彎曲率

圖37

創(chuàng)建約束

圖38

Rubber Band:橡膠帶子,使頭發(fā)綁在一起。

圖39

Transform:變形在做發(fā)型時常用到。

圖40

平移,縮放

圖41

Stick:粘貼

也是比較常用到的一個命令

圖42

Hair to Hair:頭發(fā)與頭發(fā)間的約束。

Hair Brush:頭發(fā)束,一般并不常用。

Collide Sphere:碰撞球,主要是做減少碰撞運算的虛擬物。

Collide Cube:碰撞立方體,和球體一樣,只不過是正方型的碰撞方式。

圖43

轉換選擇

圖44

To Follicles:到毛囊,因為毛囊不能很方便的選擇,用這個可以快速的選擇所有毛囊并修改其屬性。

To Start Curves:選擇初始曲線,快速選擇所有初始曲線。

To Rest Curves:選擇靜止曲線,快速選擇所有靜止曲線。

To Current Positions:選擇當前曲線,快速進入當前狀態(tài)并選擇所有的毛發(fā)。

To Hair Systems:選擇頭發(fā)系統(tǒng),快速進入頭發(fā)系統(tǒng)的屬性參數(shù)面板。

To Hair Constraints:選擇頭發(fā)約束。

To Start Curve End CVs:到初始曲線的端點。

To Rest Curve End CVs:選擇靜止曲線的端點。

To Start and Rest End CVs:選擇初始曲線和靜止曲線的端點。

圖45

指定到特定的頭發(fā)系統(tǒng)

圖46

將所選的曲線賦予動力學,用hair的動力學系統(tǒng)來驅動。

圖47

創(chuàng)建碰撞

必須要先創(chuàng)建動力學曲線,并給與動力學,然后選擇需要做碰撞物體,一并選擇曲線,然后執(zhí)行Make Collide。

圖48

球體與曲線發(fā)生碰撞。

圖49

分配Paint Effects筆刷到頭發(fā)系統(tǒng)上

圖50

在制作頭發(fā)中,可以把任何pe的效果賦予到hair系統(tǒng)上渲染,可以實現(xiàn)很多特效。

圖51

移植頭發(fā)

圖52

Copy Follicles:復制毛囊

Match UV:匹配UV.

Nearest Point:接近的點的復制方式。

Place Hairs into:把頭發(fā)防在統(tǒng)一個系統(tǒng)里還是另外一個頭發(fā)系統(tǒng)。

hairSystemShape Maya的頭發(fā)系統(tǒng)節(jié)點屬性。

圖53

運算模式

Off:關閉

Static:靜止,不接受動力學演算

Dynamic Follicles Only:僅僅是主動毛囊進行運算。

All Follicles:全部毛囊

圖54

顯示質量,這個參數(shù)很重要,在頭發(fā)多的時候為了減輕機子和顯卡的負擔,建議盡量調小值,

只是顯示的精度而已,對頭發(fā)本身沒有任何影響。

圖55

Hairs Per Clump:每個毛囊的頭發(fā)數(shù)目

Baldness Map:禿度貼圖

Sub Segments:頭發(fā)片斷數(shù),數(shù)值越高,頭發(fā)越平滑

Thinning:稀疏度,控制頭發(fā)末端的稀疏度

Clump Twist:每塊頭發(fā)的扭曲

Bend Follow:彎曲跟隨

Clump Width:每束頭發(fā)的寬度

Hair Width:每根頭發(fā)粗細

圖56

Clump Width Scale:范圍調整,這是個很好用的東西,可以通過調整曲線圖形來調整每束頭發(fā)的寬度。

Selected Position:選擇位置

Selected Value:選擇數(shù)值

Interpolation:插補

圖57

None:沒有任何調整

Spline:曲線

Linear:直線型

Smooth:光滑

圖58

卷曲曲線調整

其他命令同上一樣

圖59

扁平曲線的調整

它的作用是可以讓頭發(fā)變某處變得扁平。

Dynamics:動力學

Iterations:柔韌性,直接與頭發(fā)進行動力學演算有莫大的關系,值越大頭發(fā)越有韌性,值越小頭發(fā)越缺乏彈性。

圖61

數(shù)值為10時

圖62

值為1時

Length Flex:長度伸縮,這個參數(shù)的意思是頭發(fā)在動力學演算時是否伸縮,也就是拉長。

一般情況下調整為0。

Stiffness:硬度,值越大,頭發(fā)受動力學的影響就越小,越不容易變形。

圖63

硬度曲線:細致到可以調整頭發(fā)的某部分硬度

圖64

Drag:托拽力,頭發(fā)在做運動時,可以通過這個來調整,加快和減緩運動的快慢。

Damp:抑制,抑制頭發(fā)在動力學時可以較好的保持住形態(tài)。

Friction:摩擦力,頭發(fā)與碰撞物體間的摩擦

Mass:質量

Gravity:重力,默認值為標準重力0.980

Start Curve Attract:開始曲線間的吸引,數(shù)值大時,曲線的動態(tài)愈會趨向start position的曲線。

Dynamics Weight:動力學權重,默認為1。

Start Frame:開始禎

Current Time:當前時間禎

圖65

Collisions:碰撞

Collide:是否碰撞,默認為打開,如果關閉,頭發(fā)不會和物體產(chǎn)生碰撞。

Collide Over Sample:碰撞采樣,默認為0,數(shù)值越大,碰撞越精確,所需要的運算時間就越長。

Collide Width Off*:碰撞偏移,碰撞后的偏移大小,如果打開自碰撞,這個值還會影響自碰撞。

Self Collide:自碰撞,打開后每根頭發(fā)都會發(fā)生碰撞,但計算起來很慢

Repulsion:排斥,值越大,排斥的越厲害

Static Cling:靜電黏著,真實的頭發(fā)會有些靜電反應并粘合在一起

Num Collide Neighbors:頭發(fā)的鄰近碰撞,主要是調節(jié)碰撞區(qū)域的范圍。

Collide Ground:與地面碰撞,打開后頭發(fā)系統(tǒng)會模擬頭發(fā)與地面的碰撞。

Ground Height:碰撞地面的高度。

圖66

Draw Collide Width:碰撞托拽范圍,打開后會有圓圈,表示碰撞范圍和Collide Width Off*有關,Collide Width Off*的大小就是自碰撞的半徑大小。

圖67

(Collide Width Off*為0.4時的顯示)

圖68

Turbulence:抖動

Intensity:強度,數(shù)值大時,頭發(fā)不規(guī)則運動越厲害

Frequency:頻率

Speed:速度大小

圖69

Shading:紋理

Hair Color:頭發(fā)顏色,可以使用貼圖。

圖70

Hair Color Scale:頭發(fā)顏色混合比例

Selected position:選擇位置

Selected Color:選擇顏色

圖71

Opacity:透明度

Translucence:半透明

Specular Color:高光顏色

Specular Power:高光強度

Cast Shadows:產(chǎn)生陰影

圖72

Color randomization:顏色隨機化

Diffuse Rand:漫反射隨機化

Specular Rand:高光隨機化

Hue Rand:色相隨機化

Sat Rand:飽和度隨機化

Val Rand:亮度隨機化

Displacements:置換

Curl:彎曲

Curl Frequency:彎曲頻率

Noise Method:噪波方式

圖74

Random:隨機

Surface UV:曲面UV

Clump UV:塊UV

Noise:噪波

Detail Noise:細節(jié)噪波

Noise Frequency:噪波頻率

Noise Frequency U:U方向的噪波頻率

Noise Frequency V:V方向的噪波頻率

Noise Frequency W:W方向的噪波頻率

Sub Clump Method:片斷塊方式

圖75

同上…………

Sub Clumping:塊片斷

Sub Clump Rand:塊片斷隨機

Num U Clumps:U塊

Num V Clumps :V塊

圖76

Displacement Scale:置換范圍的控制曲線。

圖77

Multi Streaks:頭發(fā)補充,這個命令可以增加頭發(fā)數(shù)目,但并不會增加太長的渲染時間

Multi Streaks:數(shù)值多時,頭發(fā)的數(shù)量也就越多

Multi Streak Spread1:根部頭發(fā)補充

Multi Streak Spread2:頭發(fā)梢補充

Light Each Hair:每個頭發(fā)接受燈光

在明白了maya hair上的各種參數(shù)后,我們就開始動手創(chuàng)建頭發(fā)了。

首先,我們要知道,其實maya的hair曲線可以重建的,而且可以使用動力學和晶格進行編輯,下邊我來說一個例子,相信看完后,好多人都知道一些大概的做法了。因為古代的發(fā)型,有好多都是假的頭發(fā)加上的的,一團團的東西,不好做,但maya的變形器比較多,所以動動腦,方法就出來了。

圖78

首先把hair曲線拉直,調整成如下樣子。

圖79

然后創(chuàng)建晶格變形,讓晶格旋轉45度,并增加其段數(shù)。

圖80

接著使用bend彎曲變形器,并調整彎曲的大小。

圖81

效果滿意后,刪除曲線的歷史。在曲線橫向上再創(chuàng)建一個bend變形,效果如圖。

圖82

這樣就完成了發(fā)團的制作。

而我模型上的頭發(fā)是先在tpose上創(chuàng)建,然后再用根據(jù)擺好的pose上用晶格改變基本形態(tài)的。

圖83

頭上的白毛裝飾,我在圓柱上創(chuàng)建hair

圖84

然后用curl讓其彎曲來制作的。

下邊是我hair的調整參數(shù),這個大家可以按照自己的實際來調整。

圖85

為了讓頭發(fā)有顏色的變化,我在Hair color放了ramp的貼圖。

圖86

最后衣服和hair使用默認渲染,而身體用sss渲染,最后用ps合成。

圖87

完成圖

背景制作用ps的畫筆亂畫了點顏色。

clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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