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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
導(dǎo)言:
大家好,這次我為大家制作一把魔獸世界終極雙手武器——奧伯萊恩,裂魂之劍,說實(shí)話到現(xiàn)在我一直都沒有,嘿嘿,那么下面開始教程吧。
建立一個(gè)如圖尺寸的平面(由參考圖的尺寸決定,這樣就能做到建出來的模型和實(shí)際模型的比例正常)。(圖01)
圖01
制作之前我們要思考,這武器是左右及前后都是對稱的,所以我們只需要制作它的4分之1就可以。其次就是關(guān)于它的材質(zhì),其實(shí)可以遵循不同材質(zhì)不同模型分開來制作,為后來繪制UV避開障礙。所以我這里使用模型分開建立的方法。用二維線繪制,如圖所示的閉合線段,調(diào)節(jié)各點(diǎn)的位置,盡量準(zhǔn)確。(圖02)
圖02
為樣條線添加一個(gè)擠壓命令。值自定義,再轉(zhuǎn)成可編輯多邊形。(圖03)
圖03
進(jìn)入點(diǎn)編輯,用切割工具切除這些線,盡可能準(zhǔn)確地安排在物體的結(jié)構(gòu)處。(圖04)
圖04
用焊接工具將刀面外緣的點(diǎn)焊接起來,形成鋒利的刀口。到這一步,這個(gè)部分就算是完成了。接下來做第二部分。(圖05)
圖05
這部分的建模方法和前面那部分一樣,用二維線擠壓轉(zhuǎn)多邊形。再調(diào)整結(jié)構(gòu)線的分布。(圖06)
圖06
調(diào)整之后應(yīng)該得到這樣一個(gè)模型。我的理解是里面內(nèi)凹,外沿凸起,因?yàn)橥庋赜需傔叀_@里靠個(gè)人理解。我還有個(gè)理解就是,內(nèi)部波形凸起,與外沿銜接處是凹槽。怎么理解怎么做。(圖07)
圖07
繼續(xù)用切割工具畫細(xì)一些,將這些鑲嵌寶珠的凹槽切出來。別忘了參考圖的存在,意義很深,作用很大。(圖08)
圖08
建模方法和前面一樣,線-擠壓-多邊形-切出線段-調(diào)節(jié)位置-焊接邊緣。刀身主要的三部分就已經(jīng)基本完成了。接下來的刀把部分是完全靠自己的理解,自己去處理它的內(nèi)與外,凹與凸的結(jié)構(gòu)關(guān)系因?yàn)闆]有實(shí)物,也僅僅只有一張正面的參考圖。所以刀把部分應(yīng)該先好好想想再動手制作。(圖09)
圖09
整個(gè)刀把是一個(gè)整體,單從一張正面參考圖根本看不出它們之間的前后關(guān)系。好吧,我們回《魔獸世界》吧。發(fā)現(xiàn),它們確實(shí)是一個(gè)整體。自己想辦法解決:把鷹頭和中間鏤空處的綠寶石與刀把整體分開建。恩,我很聰明,很牛逼...(圖10)
圖10
在理解的基礎(chǔ)上,按需要繪制一個(gè)二維封閉線,注意之間的轉(zhuǎn)折關(guān)系,根據(jù)模型的關(guān)系建立。對邊緣調(diào)整完成后,加個(gè)擠壓值,具體方法和前面三個(gè)部分制作是一樣的。接下來也是轉(zhuǎn)可編輯多邊形,對其進(jìn)行加點(diǎn)線細(xì)化面,去表現(xiàn)它的前后轉(zhuǎn)折關(guān)系。這里也是靠自己理解去建模。(圖11)
圖11
依據(jù)參考圖,切出內(nèi)部這些表現(xiàn)前后及轉(zhuǎn)折關(guān)系的面。觀察參考圖的同時(shí)別忘記自己思考,想想一個(gè)刀把應(yīng)該有的立面關(guān)系再將背面和右側(cè)的面刪除,因?yàn)檫@2邊都是需要使用鏡像功能區(qū)復(fù)制另一半的,所以面留著沒用。(圖12)
圖12
根據(jù)理解調(diào)整面與面之間的關(guān)系。注意前后與轉(zhuǎn)折。在理解的基礎(chǔ)上應(yīng)該很好把握。利用點(diǎn)面合并,建立如圖所示的刀把大致的模型。到這里武器的4個(gè)主體部分算是完成了。下面做小部件。(圖13)
圖13
建立部分小東西的模型。刀身上的綠寶石,刀把處做裝飾的鷹頭和紅綠2顆寶石。這些模型簡單,用什么方法都行,所以不強(qiáng)調(diào)具體的建模方法。想怎么建就怎么建,想怎么做就怎么做,開行就好。到這里,這個(gè)武器的模型就完成了,接下來就是對各部件進(jìn)行UV的拆分。(圖14)
圖14
對了,模型做完后自己想急于靠效果,是對的,不整把武器鏡像完整,這樣也有利于觀察和調(diào)查它的外形使其盡量靠近模型本身及自己的想法。物體的建模是在一邊制作的過程中發(fā)現(xiàn)問題改進(jìn)模型的,所以也不能強(qiáng)求一步到位,或許后來會發(fā)現(xiàn)某些地方還要改。所以開始有個(gè)大效果就行。(圖15)
圖15
現(xiàn)在開始對UV進(jìn)行拆分,這個(gè)模型面數(shù)不多,所以UV的拆分相對容易得多。先加個(gè)UVWmap命令,用圓柱形X軸分。命令一給,我們加個(gè)棋盤格,可以發(fā)現(xiàn)UV關(guān)系。接下來再給個(gè)自行編輯UV的命令,手動對UV進(jìn)行調(diào)整,使其得到我們想要的正確UV。(圖16)
圖16
給模型使用如圖所示的命令。UV自行拆分開了,默認(rèn)形式拆分的UV問題不大,接下來就要自己把部分UV進(jìn)行焊接。再調(diào)整位置及整張UV的大小。(圖17)
圖17
UV分布還算合理。這個(gè)部分的UV就算分好了,將UV導(dǎo)出去,后來用以畫貼圖。其它各部分的UV均使用這樣的方法進(jìn)行拆分,一定要仔細(xì)。(圖18)
命令相同,拆分開后,自己進(jìn)行部分調(diào)節(jié),使其UV分布正常,不要出現(xiàn)嚴(yán)重拉伸。(圖19)
圖19
在細(xì)心與耐心的作用下,我們焊接出了這張完整的UV,不管它是否完全正確,起碼細(xì)心與耐心值得表揚(yáng)。哈哈,到這整武器的UV也算是分完了。棋盤格是為了檢驗(yàn)UV的分布情況。在下面的制作過程中,發(fā)現(xiàn)問題改正問題,邊做邊改進(jìn)。當(dāng)然,還有剩下的小部件UV一樣很好展開。將全部UV展開后,記得所有UV都導(dǎo)出去,接下來就是進(jìn)PS里面UV了。(圖20)
圖20
當(dāng)然,繪制UV之前,最好有可以參考的貼圖。這個(gè)來自《魔獸世界》奧伯萊恩就是這個(gè)最好的貼圖。一個(gè)好作品的誕生,除了好的模型外,貼圖尤為重要。好的貼圖能賦予模型靈魂。做顏色貼圖的時(shí)候順便把凹凸貼圖也做了,方法很多,直接去色灰色轉(zhuǎn)成黑白,當(dāng)然,最好就是手動再繪制一些細(xì)節(jié),使其在凹凸貼圖通道下,讓模型看起來更多細(xì)節(jié)紋理。(圖21)
圖21
需要那么多張通道貼圖,所以依次完成,一起保存吧。會用到的。(圖22、23、24、25)
圖22
圖23
圖24
圖25
進(jìn)到UV編輯器,附上畫好的貼圖。這里可以繼續(xù)調(diào)整UV,使UV與貼圖對位準(zhǔn)確,使貼圖看起來更舒服。移啊移,總能移到你喜歡的位置,總能把UV對準(zhǔn)了。(圖27、28)
圖27
圖28
耐心一點(diǎn),UV總是能調(diào)對的。慢慢地,耐心... ...(圖29)
圖29
所有色彩貼圖都貼上以后,可以考慮是否在其它通道貼上對應(yīng)的貼圖,這個(gè)以效果為準(zhǔn),并非一定需要。以自己想要的效果為準(zhǔn)。還要給2顆綠寶石自發(fā)光。(圖30)
圖30
到這里,應(yīng)該說所有過程都應(yīng)該結(jié)束了。比較完整的一個(gè)制作過程和思路。從觀察參考圖到分段建立模型再到UV的拆分,UV進(jìn)PS中的處理最后再將貼圖賦予物體后在UV編輯器中對UV與貼圖的對位,盡可能的做到準(zhǔn)確刀把部分的前后轉(zhuǎn)折關(guān)系不復(fù)雜但需要理解,所以在整個(gè)模型做完之后,甚至是貼圖已經(jīng)完成之后,仍需要對模型的形進(jìn)行調(diào)整,盡量做到按自己腦子里所理解的樣子。整個(gè)是一個(gè)邊做邊改邊思考的過程。(圖31)
圖31
添加如圖所示4個(gè)泛光燈,2個(gè)模擬寶石發(fā)光效果,2個(gè)用來照亮全局。效果如圖。簡單的渲染,發(fā)現(xiàn)效果還是可以的。到這里,整個(gè)的建模,拆分UV,繪制貼圖到簡單的渲染,全都過程都已經(jīng)完成。(圖32)
圖32
整個(gè)過程都算是全部完成了,主要的思路及制作過程中的思考。本人除違法犯罪及違背道德倫理的事之外,其它什么事都做,就是不做壞事。
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