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建筑動畫系列教程從理論和實例上講解了如何來制作建筑動畫,如果你之前已經(jīng)掌握了制作靜幀作品,那這個教程可以快速讓你制作建筑動畫作品,老師會講解如何創(chuàng)造優(yōu)秀的建筑動畫,包含眾多技術(shù)和知識,比如夜景動畫、四季變化等高端技術(shù)。是不可多得的建筑動畫教程。
Felipe Bassi帶我們領(lǐng)略他建立的 3D 版本的Brett Beans Pirate
介紹
我選擇了令人敬畏的概念所作的布雷特豆作為我建模卷筒中的新功能。第一次看到,我就知道我要用模型制作它,所以,開始選擇我卷盤-概念的圖像,那瞬間就是我的選擇。
在這我將展示步驟采取的創(chuàng)建這種人物。我喜歡此工作流程,因為它給我把重點放在早期步驟中建模的藝術(shù)部分的自由。第一階段我擔(dān)心的唯一的事,是進程的精彩的剪影,姿勢和漂亮的形狀-像拓?fù)涫沁M程的在一個完全不同階段中的技術(shù)部分。
第 1 步: 在 ZBrush里 草繪
我開始在ZBrush內(nèi)部 用ZSphere。在這一階段的主要目標(biāo)是要得到適當(dāng)?shù)囊?guī)模和姿態(tài)。即使在一個站立的姿勢,用正確的姿勢可以確定人物有什么樣的特征。
使用ZSphere進行基本模型雕刻
第 2 步: 雕刻的主要形狀
在我有一個好的簡單模型后,我開始分離碎片和造型的主要形狀。在現(xiàn)階段,我并不需要精細(xì)的細(xì)節(jié),但褶皺的衣服是重要的,因為它以后要
從您模型中得到的主要細(xì)節(jié)和形式
第 3 步: 進行
是時候使用我在介紹里談?wù)摰募夹g(shù)材料了。由于所有的衣服在身體上面,所以使模型在這種秩序里對我來說更有意義,我總是以身體開頭。在這一階段我額外關(guān)注,因為這個人物是為動畫設(shè)計的。我重新拓?fù)渌械乃槠?/p>
為準(zhǔn)備后來的動畫重新拓?fù)渌械乃槠?/p>
第4步:在3ds Max中敲定Retopology
這再一次是的技術(shù)性的東西,我在介紹里說的。。由于所有的衣服在身體上面,所以使模型在這種秩序里對我來說更有意義,我總是以身體開頭。在這一階段我額外關(guān)注,因為這個人物是為動畫設(shè)計的。我重新拓?fù)渌械乃槠?/p>
模型上的retopologized細(xì)節(jié)
這里是完成的拓?fù)浜笞罱K的模型,
第 5 步:UVs
這是工作的繁瑣的一部分。我更愿意使用 UV Layout,因為它對這種工作是如此快速、 簡便和完美。使用UVs是沒有訣竅,只需確保的是沒有重疊和伸展它們,你就不會犯錯。我做了五個UV shells。
從模型中獲得的各種映射
使用ZBrush創(chuàng)建皮膚
最終圖像
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