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我用zburush做的卡通海盜

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建筑動畫教程

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建筑動畫系列教程從理論和實例上講解了如何來制作建筑動畫,如果你之前已經(jīng)掌握了制作靜幀作品,那這個教程可以快速讓你制作建筑動畫作品,老師會講解如何創(chuàng)造優(yōu)秀的建筑動畫,包含眾多技術(shù)和知識,比如夜景動畫、四季變化等高端技術(shù)。是不可多得的建筑動畫教程。

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Felipe Bassi帶我們領(lǐng)略他建立的 3D 版本的Brett Beans Pirate


介紹

我選擇了令人敬畏的概念所作的布雷特豆作為我建模卷筒中的新功能。第一次看到,我就知道我要用模型制作它,所以,開始選擇我卷盤-概念的圖像,那瞬間就是我的選擇。


在這我將展示步驟采取的創(chuàng)建這種人物。我喜歡此工作流程,因為它給我把重點放在早期步驟中建模的藝術(shù)部分的自由。第一階段我擔(dān)心的唯一的事,是進程的精彩的剪影,姿勢和漂亮的形狀-像拓?fù)涫沁M程的在一個完全不同階段中的技術(shù)部分。


第 1 步: 在 ZBrush里 草繪

我開始在ZBrush內(nèi)部 用ZSphere。在這一階段的主要目標(biāo)是要得到適當(dāng)?shù)囊?guī)模和姿態(tài)。即使在一個站立的姿勢,用正確的姿勢可以確定人物有什么樣的特征。

使用ZSphere進行基本模型雕刻

第 2 步: 雕刻的主要形狀

在我有一個好的簡單模型后,我開始分離碎片和造型的主要形狀。在現(xiàn)階段,我并不需要精細(xì)的細(xì)節(jié),但褶皺的衣服是重要的,因為它以后要 topology。這是我最后的素描,準(zhǔn)備重新拓?fù)洹?/p>

從您模型中得到的主要細(xì)節(jié)和形式


第 3 步: 進行

是時候使用我在介紹里談?wù)摰募夹g(shù)材料了。由于所有的衣服在身體上面,所以使模型在這種秩序里對我來說更有意義,我總是以身體開頭。在這一階段我額外關(guān)注,因為這個人物是為動畫設(shè)計的。我重新拓?fù)渌械乃槠?/p>

為準(zhǔn)備后來的動畫重新拓?fù)渌械乃槠?/p>

第4步:在3ds Max中敲定Retopology

這再一次是的技術(shù)性的東西,我在介紹里說的。。由于所有的衣服在身體上面,所以使模型在這種秩序里對我來說更有意義,我總是以身體開頭。在這一階段我額外關(guān)注,因為這個人物是為動畫設(shè)計的。我重新拓?fù)渌械乃槠?/p>

模型上的retopologized細(xì)節(jié)

這里是完成的拓?fù)浜笞罱K的模型,


第 5 步:UVs

這是工作的繁瑣的一部分。我更愿意使用 UV Layout,因為它對這種工作是如此快速、 簡便和完美。使用UVs是沒有訣竅,只需確保的是沒有重疊和伸展它們,你就不會犯錯。我做了五個UV shells。

不同的UV布局的模型 步驟6:紋理 紋理部分是全過程里我最喜歡的一部分。因為這時我開始看到人物的形成。衣服我只是用PS圖象處理軟件。我收集了大尺寸的圖像,開始調(diào)整他們,添加其他圖像紋理,污漬和小細(xì)節(jié)。從映射上我做了Bump, Specular和 Glossiness map。

從模型中獲得的各種映射

使用ZBrush創(chuàng)建皮膚

步驟7:構(gòu)成 對于姿勢,我使用ZBrush Transpose tool,這比在3ds Max制作一臺更快,更容易

人物的姿勢 步驟8:頭發(fā) 我決定在ZBrushFiberMesh做頭發(fā)。我從來沒有使用過,我認(rèn)為這將是一個不錯的機會來測試它,并且結(jié)果會很好。我做了五個不同的設(shè)置,一對眉毛,,頭發(fā),和兩個胡子。

對模型面部的設(shè)置 步驟9:渲染 當(dāng)你看威爾斯的一切時,你的人物真的形成了。 我用V-Ray渲染-它是唯一的渲染引擎,我用過,很舒服。我為最后的一擊做了一個基本的三分光裝置。

三點照明裝置 步驟10:陰影 很簡單的著色器,正如你所看到的。對于頭發(fā)我使用的是vrayhairmtl,令我驚訝的是它看起來很好。

Vrayhairmtl render在模型上看起來非常好 步驟11:渲染設(shè)置 渲染設(shè)置是很基本的,而且我也只是在PS圖象處理軟件里對最終的圖像做了一個小的彩色校正。

最終模型的渲染 哦,我忘了說,在開始的時候總是引用大量文獻的收集。建模,材質(zhì),燈光,它總是有用的,在每一步的過程。

最終圖像


極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程 極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程

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15年5月25日

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