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3dmax建筑表現(xiàn)的創(chuàng)作過程

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包括高級建模總結在內(nèi)的汽車制作全套教程,除了非常精細的汽車建模流程外附帶渲染的講解。

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卡洛斯麥尚揭示了如何matte-paint在他的Kindergarten arch-viz模型上紋理,在Blender里使用工具

在這篇文章中,我要告訴你我的工作流程,從客戶端接收3D概念到后期制作圖像,這是我步驟的主要部分。

關于該項目

建筑師對這個項目的主要想法是相當原始的。The kindergarten試圖揭示涂鴉的藝術在很年輕的孩子上,創(chuàng)造一個學習和展會現(xiàn)場。我對這次的主題還是挺興奮,因為我知道這將會有一些原始的圖像。

建筑師的3D概念的想法

導入模型

客戶端發(fā)送模型到3ds Max中的文件,我導出到FBX格式。Blenderworked里的新的FBX importer非常完美,但我知道OBJ會做得同樣好。

將文件導出為FBX文件,并將其導入Blender

心情

該項目位于阿利坎特的郊區(qū),西班牙南部。建筑師想要一個鳥瞰圖,我知道這將是遮丑高大的磚砌建筑和集中注意力在低現(xiàn)代幼兒園的一大挑戰(zhàn)。

我決定做一個遲到的日落美景,所以我可以把所有的高大建筑放在陰影中,照亮幼兒園的內(nèi)部。我們的目的是要表明這個地方的心情,而不是僅僅描述它的形狀。我想有很多孩子在玩,涂鴉,父母在圖像中很冷清。

第一步是在網(wǎng)上做一些研究空中的日落分辨率的照片,這樣我就可以看到光,陰影,反射等實際行為,我這樣做總是為了分析不同的元素,然后理解他們。

確定視圖和圖像的組成 攝像機和照明 我已經(jīng)顯示了大量的背景,所以我使用25mm Focal Length。最終的圖像被打印在A1大小的紙上,所以最終輸出的圖像是6000像素寬。我用Cycles為主要的渲染引擎。 我有一個NVIDIA GeForce GTX 670和一個GTX770,但經(jīng)過幾次嘗試,我發(fā)現(xiàn)我的工作站采用雙CPU(Intel Xeon E5)渲染得更快,在之后的項目里,所以我決定忘記的GPUs而是使用 CPU。最終渲染了三個小時左右,使用1.5 GBde VRAM(使用GPU時)。 對于照明,我用了一個HDR背景和Sun lamp來輸入陰影(注:我建議你閱讀這本Ben Simond's post然后查看其他先進的方法來解決這個,不需使用Sun Lamp)。 其他主要的光源是我用于幼兒園的室內(nèi)的是Emission Shader。 HDR地圖被稱為 “來自hdrlabs的巴塞羅那的屋頂。因為燈光配置我沒有做的很復雜,只是減少了HDR強度為0.75和提高Sun強度到3。

在場景中設置光 資產(chǎn) 因為這項工作涉及到很多不同的3D元素,我決定在不同的文件把這個場景分離來保持它有組織:我為主體建筑,環(huán)境,汽車,人們都有不同的文件,并把所有的文件到一個主文件,有燈光,攝影機和渲染。這種工作方式也讓我有更多的人同時工作該項目中的不同文件。 我用Groups將所有的這些都聯(lián)系到主文件。我設置Outliner來顯示Groups,它允許我以同樣的方式在里工作,但是時無限數(shù)量的。 我強烈推薦使用Edit linked Library,它加快了編輯鏈接的文件很多的過程。


在這里你可以看到一個圖形與不同的文件和組用于現(xiàn)場 材料 場景里的材料很容易,我喜歡把節(jié)點樹弄得簡單。幾乎在現(xiàn)場的所有材料都是在Mix Shaders(Diffuse/Glossy) 和 Bump Maps里。 這個項目的最后期限很短,所以我沒有時間UV map什么的。我為場景里的所有的材料使用Texture Coordinates里的Object。 大部分的圖像都來自cgtextures.com,后來修改使它們更大,不重復平鋪模式。我保持主要紋理在2000,我不想溢出VRAM。


這里有一個使用場景中的幾個例子的材料

這個圖像顯示了磚材質(zhì)節(jié)點樹

渲染 這是我后期處理工作流程依賴的重要步驟。

這就是我的File Output nodes的樣子


色彩通道 唯一缺少的是色彩通道沒有紋理。這是一個通道在場景中渲染Viewport的顏色而沒有陰影或任何其他的細節(jié)。它很有用,因為它允許你在PS圖象處理軟件快速選擇任何元素的顏色。不幸的是沒有辦法在沒有紋理的情況下渲染Cycles(在Blender Interna是可能的)但有一個快速的破解這樣做。 首先你需要對場景里的所有材料運用不同的viewport colors,Material > Settings > Viewport Color(注:你可以使用Random Material Viewport Color自動做這)。打開Blender Internal ,然后在Render options > Shading勾選 Textures button;然后去Render Layers > Passes and tick Color通道。

從無紋理模型創(chuàng)建色彩通道

通過繪制顏色 現(xiàn)在如果你安裝了the Convert Materials 到Cycles add-on,你可以到Material > Convert All Materials to Cycles > Reset All to Non-Nodes,可以快速將您的所有材料轉換到非節(jié)點,然后用Blender Internal渲染無紋理色彩通道。 記得把這個作為你的最后一步,而不是把你的材料轉換到Non-Nodes后保存,因為這一步是不可撤消的!


渲染的無紋理色彩通道

最終的渲染通道 后期制作:基礎渲染 在這一步是魔法開始的地方。我主要用PS圖象處理軟件作為磨砂繪畫工具,但有一些調(diào)整,你可以使用Krita或GIMP。 我會努力讓這部分的教程是非特定的軟件,所以你可以一步一步地遵循圖像的快速穿擊。 首先是基礎的渲染。

以后的補充基本的渲染 后期制作:天與人 我換了天空,在正面增加人與室內(nèi)覆蓋紋理。我也為草,樹木和地面添加紋理和像涂鴉,粉筆圖紙,掛繩,等細節(jié)。

為基本渲染添加天空,人們 后期制作:光 在這里,我畫的光線和煙霧增加圖像的深度,并添加太陽直接擊中的強光和燃燒的地方。我還圖像的框架畫了陰影和小插曲,并為場景添加一個鏡頭耀斑和背景虛化。

提高場景的光 后期制作:色彩校正和最后的潤色 在這最后的階段的色彩平衡,色彩校正,對于色彩校正我選擇Color Balance, Selective Colors and Curve。我還添加了最后的過濾器如Sharpening, Bloom和一點 Chromatic Aberration。 希望你喜歡這個教程,不要猶豫與我聯(lián)系,或請評論!

色彩校正和最后的潤色


超精細女神制作教程 超精細女神制作教程

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