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未來女戰(zhàn)士設計制作過程

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汽車建模教程

包含40節(jié)視頻教程
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包括高級建?偨Y在內的汽車制作全套教程,除了非常精細的汽車建模流程外附帶渲染的講解。

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原本是創(chuàng)造一個Mass Effect-style人物的挑戰(zhàn),Christopher Parnian卻簡短地創(chuàng)建這個性感,裝甲的女人來代替!

簡介

在這個項目的概述,我要告訴你,我用我的獵人模式的工作流程的概述。我會盡力分享這個項目有趣的地方,我希望你覺得我說的話是有用的。下面是我將覆蓋部分:

1.啟示和借鑒

2.建模

3.紋理和材質

4.照明

5.渲染

6.合成在Photoshop

7.動畫

8.結論

靈感

我創(chuàng)造了這個角色是為了挑戰(zhàn),規(guī)則是要創(chuàng)造一個適合Mass Effectuniverse人物,但我根本不遵守規(guī)則!我創(chuàng)造的人物和Crysis的十分類似,但是是女性版。

從一開始我就知道,我要創(chuàng)造一個“穿著納米服和盔甲的性感的人物”。我開始從不同的網站收集參考資料來完成我的想法。我看了一些電影,幫我找一些靈感。我覺得這是個好主意,在建模階段之前來收集參考文獻,所以以后你不會混淆。

這些都是我的靈感和參考圖像

建模

我打算在3ds Max中做整個建模,不使用任何輔助或插件軟件。建模時,我通常工作在ZBrush里創(chuàng)造基本幾何形狀,但這次我決定使用一種不同的技術,以幫助提高我的能力。

在 3ds Max創(chuàng)建基礎網格

我創(chuàng)建了基礎網格后,我只是在 ZBrush 中做一點點的變形。

在ZBrush的變形

當我很滿意形狀是,我回到max,做了一些造型用Graphite modeling tools和retopologizing技術。我已經有在Maya,XSI做的經驗,也包括ZBrush和Topogun,在我看來使用ZBrush或Topogun來重新拓撲是更好的,因為這會使多邊形單元上的表面很好。

最終模型,渲染到渲染

紋理和材質

我用的mental ray拱門和設計材質和SSS系統(tǒng)這個項目,因為他們非常善于刻畫金屬材料。凱旋門設計的材料有一些很好的預設設置,使用它可以創(chuàng)建各種逼真的材料。這些都是從創(chuàng)建自定義設置一個很好的起點。

我還用在反射貼圖槽,其在實現逼真的金屬,而不是僅僅對環(huán)境的反射依賴大大幫助了HDR圖像。

凱旋門設計的材料大大提高了渲染時間,但我認為最終的結果是值得等待的。

對于鎧甲的劃傷和風化的部分,我畫阿爾法與其他一些骯臟的紋理在Photoshop。

用于UV展開我使用的UV編輯器在3ds Max和大部分的紋理,例如面部和圖案在Photoshop中創(chuàng)建的。

一些材料和使用的紋理

照明

對于整個場景,我只使用三組燈,每個組有兩盞燈。此外,我使用mr sky porta照明來給我我想要的平滑陰影。

整個照明設備,由三組六盞燈組成

我用的照明設置

粘土渲染,只是為了顯示照明

渲染

因為有些材料很重,花了很長時間的渲染,我把渲染測試設置到一個非常低的質量。這始終是良好的實踐,將加快你的工作;你想做的最后一件事就是等待測試渲染。我使用了默認的設置和保持草案測試渲染尺寸小。

有一次我很高興我的渲染和光線看上去合理,我搬到了一個較大的渲染。這個渲染略有增加,設置如反彈,最終聚集光線投。

渲染配置

在PS圖象處理軟件里合成

對于合成,在最后的最終渲染里我使用了一些通道(AO,α)




這是最后的鏡頭和一些額外的圖像

動畫

我也做了一個動漫頭盔,只顯示它如何打開和關閉:

https://vimeo.com/59767917

結論

我想感謝您閱讀此項目概述。這是我給一點我的工作機會。如果任何人有關于本概述或任何我的其他作品則感到自由atwww.facebook.com/christopherarts聯系我


祝你好運!


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