包含5節(jié)視頻教程
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這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。
機(jī)器人Rock的名字來自于Daft Punk的歌“The Same”。呵呵,我想無論選擇什么樣的風(fēng)格,都會(huì)令機(jī)器人變得很酷。但是在這幅圖片中,我想創(chuàng)建一種不同類型的機(jī)器人,在此教程中,我將為您展示如何為一些部位建模;如何使角色變得更有特色以及最后在Photoshop中的顏色校正等工作。
在本教程中作者嘗試著盡量通過圖片來解釋所有的制作流程,作者以緩慢而溫和的基調(diào)為大家講述了這可愛的機(jī)器娃娃的制作過程。眼睛是心靈的窗戶,你喜歡這個(gè)機(jī)器娃娃的眼睛不?
先看看效果圖吧:
效果圖1
效果圖2
這次我的制作并沒有和原來設(shè)計(jì)的一樣,相反,我開始使用的是我女朋友貓的圖片,叫做“edgy ”它是一只擁有悲傷眼神的波斯貓。但是,這不是我唯一的參考資料。我還找了許多相關(guān)的機(jī)器人,并引用大量的概念藝術(shù)和3D模型。當(dāng)然,我知道我不會(huì)做一只貓的模型,冷靜下來一想,我開始用貓的眼睛作為參考,這是制作這個(gè)阿童木男孩的最基本思路。
下頁(yè)開始介紹制作過程
眼睛是一個(gè)模型的靈魂。所以,我花了很多心思去創(chuàng)建這個(gè)部分。在創(chuàng)建模型的眼球時(shí),我利用了很多時(shí)間以達(dá)到正確的比例。同時(shí),我很想感受到眼球周圍的眼瞼(如圖1)。當(dāng)有了這個(gè)想法,我不得不考慮制作一個(gè)能和這種眼睛相匹配的臉部模型。我唯一需要注意的是創(chuàng)建一個(gè)面數(shù)較少的網(wǎng)格,因?yàn)槲蚁胍P涂雌饋肀容^簡(jiǎn)潔。
圖1
在制作過程中,我一直遵循著基本解剖原理。這有幾個(gè)規(guī)則,我會(huì)在以后的模型中嘗試:我試圖不將多邊形展開,目標(biāo)是使模型從每一個(gè)角度看起來非常別致,即使我知道會(huì)對(duì)他擺一個(gè)前視圖的姿勢(shì),但是我的模型必須看起來是沒有經(jīng)過打滑過的那種精致。在這里,我將小型鼻子的基本制作教程也放了進(jìn)來。(圖2 和 圖3)
圖2
圖3
我做模型一般總是從鼻子開始。您會(huì)發(fā)現(xiàn)最后的兩個(gè)模型網(wǎng)格不一樣,那是因?yàn)槲蚁矚g先有基本形狀,然后重做網(wǎng)格。
肌肉的創(chuàng)建是最容易的事。我想在手臂和軀干之間做出不同類型的關(guān)節(jié);我不想做出的東西過于死板,我做出來的東西既要有生命力,同時(shí)也要是個(gè)機(jī)械感十足的機(jī)器人,所以我用參考解剖學(xué),并快速的創(chuàng)建了肩膀,手臂。(圖4)的技巧,很簡(jiǎn)單。我只是增加了一個(gè)圓柱體,復(fù)制成一個(gè)圓圈,并增加了扭曲修改器。然后,我增加了一個(gè)錐形修改器,使肌肉變成圓形,并使用了ffd box變形修改。我可以將它變成任何形狀,但前提是它看起來必須像肌肉!
圖4
后面的三根管狀物體其實(shí)也是非常容易去建模的。我給圓環(huán)添加了18條分割線,每個(gè)之間有20度角。然后選擇其中的一個(gè),開始制作。完成了這個(gè),我只需要從20°的地方復(fù)制18次,再將它們焊接在一起就可以了。這就是創(chuàng)建第一層。我從10°的地方復(fù)制,然后再將新的部分與其他的地方鏈接。當(dāng)我得到帶有兩個(gè)不同層的一個(gè)部件時(shí),只要重復(fù)上面的步驟即可。最后我在頂部增加了一個(gè)錐形。(圖5)
圖5
創(chuàng)建頭部的頂端有一些技巧。制作頭部的細(xì)節(jié)時(shí),我以一個(gè)普通人的頭部作為參考,因?yàn)槲蚁氡3诸^部的球形。處理細(xì)節(jié)的時(shí)候我使用了shell修改器。這個(gè)修改器真的很棒,它可以給物體增加厚度。機(jī)器人每個(gè)部分的模型制作幾乎都是如此。
圖6
創(chuàng)建照明是件很容易的事。我不想使用Mental Ray的最終聚集來處理光能的傳遞。所以,只好自己來模擬它。我所做的第一件事情就是改變ambient。在environment panel中,我在ambient區(qū)域點(diǎn)擊了黑色然后選擇稍暗,之后還增加了一點(diǎn)藍(lán)色環(huán)境光(圖7) ,F(xiàn)在,將會(huì)出現(xiàn)一個(gè)較好的光感,不會(huì)有任何黑的陰影。我所使用的就是3點(diǎn)照明技術(shù)。
圖7
隨后,我給每一個(gè)材料賦予了材質(zhì)。我給默認(rèn)的材質(zhì)球增添了一個(gè)ambient occlusion(圖8) 。它可以給角色添加一些效果,讓它看起來更加完美!但要記住一件事,那就是如何處理涵蓋在其他部分上的玻璃材質(zhì),如眼睛。當(dāng)您在一只圓球上創(chuàng)建一只眼睛的模型時(shí),是為了有助于眼睛的反射和折射,所以它需要是透明的。由于Mental Ray不能識(shí)別默認(rèn)的透明材質(zhì),所以它將導(dǎo)致您較小的一塊區(qū)域是黑色的(圖10) 。在這里,眼球的透明區(qū)域,我增加對(duì)象ID數(shù)為90 。之后,在小球的環(huán)境材質(zhì)面板選擇Incl./Excl. Object ID (Neg. = Exclude),我寫-90 (圖8) 。講這些是為了說明渲染將排除整個(gè)對(duì)象與對(duì)象ID90。而這些就是調(diào)整環(huán)境效果的工作。(圖9)
圖8
圖9
當(dāng)渲染完成后,我開始在Photoshop中調(diào)整顏色。第一件事是調(diào)整亮度,對(duì)比度和飽和度。我一直認(rèn)為在max中渲染出來的效果過于平淡,于是我添加了一個(gè)帶有鮮明顏色的新層,讓顏色和圖片相結(jié)合。然后將這層設(shè)置成不透明就可以了。
效果,如煙霧和火花,那只是我在網(wǎng)上找到的圖片,在Photoshop中進(jìn)行合成。我建議大家多找黑色背景的煙霧,因?yàn)樗鼈兡軌蚝苋菀椎暮喜⒃谝黄穑≡谶@個(gè)圖片的合成上,我讓70%的不透明煙霧與100 %的不透明線性Dodge層合并(圖10)。
圖10
圖11
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