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3DMAX打造機(jī)甲戰(zhàn)士

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包括轉(zhuǎn)載教程,其他視頻教程,各種問題答疑等系列!特別是問題收集箱。包含了整個(gè)學(xué)習(xí)過程中遇到的細(xì)節(jié)小問題。這些收集是你未來幾年甚至十幾年一定會(huì)遇到的!

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Gameloft的藝術(shù)家維多利亞介紹了一些使用MAX創(chuàng)造的機(jī)甲模型:狙擊手鮑勃

我全部在3ds Max中制作這個(gè)模型效果,所以本教程將專注于介紹使用3DMAX模擬角色的技術(shù)。我還將介紹一些使用Photoshop制作紋理效果的步驟。

創(chuàng)建基本網(wǎng)格

在創(chuàng)建硬表面建模時(shí),第一步是建立所有的基本網(wǎng)格。一旦放置完成模型,我們將可以開始調(diào)整形狀,尺度,比例和姿態(tài)。

在開始制作任何細(xì)節(jié)之前,我們需要定義模型效果。然后,我們在整個(gè)過程中調(diào)整模型形狀和比例。

調(diào)整基礎(chǔ)模型的形狀和比例

定義網(wǎng)格

一旦我們所有的基礎(chǔ)模型通過精心布置和形狀及比例調(diào)整后,我們就可以開始添加一些通用的細(xì)節(jié)給他們。但不要使細(xì)節(jié)走得很深,我們只是建議對作品的主要細(xì)節(jié)的制作。然后,我們會(huì)對每個(gè)單件添加更深的細(xì)節(jié)給他們。

制作一般的細(xì)節(jié)碎片,而無需非常多的細(xì)節(jié)

細(xì)節(jié)制作

現(xiàn)在我們給每一塊部件制作更深的細(xì)節(jié)效果。在這一步我通過每一個(gè)單件部件制作走線,如割傷,螺釘?shù)龋约八心切┖每吹臋C(jī)械零件的詳細(xì)信息。我使用3ds Max中的斜面和多邊形的擠壓,拉伸邊緣,連接,Array和倒角等命令,如下面的圖像所示。

在3ds Max中使用基本的工具進(jìn)行于部分細(xì)節(jié)

使用TurboSmooth 絕招制作

在這個(gè)項(xiàng)目中,我用一個(gè)漂亮的伎倆TurboSmooth命令修改。這是一個(gè)非常酷的命令,因?yàn)槟銓@得一個(gè)完美的光滑的一塊效果,而無需在幾何面上添加太多的循環(huán)邊。這將花費(fèi)更多的多邊形渲染的時(shí)間。

首先,我建立了一張沒有任何的環(huán)形邊,或者至少我只需要在更大的部分上有很少的循環(huán)邊。為每個(gè)多邊形應(yīng)用正確的平滑組這是很重要的 - 它的關(guān)鍵是TurboSmooth 修改器正常工作。

最后,我想補(bǔ)充之上的另一個(gè)TurboSmooth 修改,但這次只用1次迭代,沒有檢查平滑組選項(xiàng),F(xiàn)在,我們已經(jīng)有了一個(gè)很好的表面光滑的幾何形狀而不會(huì)增加太多循環(huán)的邊效果。

構(gòu)建彈藥帶

為了使彈藥帶I型一個(gè)單件,然后重復(fù)幾次,并附上所有這些在同一個(gè)對象。我制作出所需形狀的樣條,然后我使用路徑變形綁定修改的對象模型,并選擇拾取路徑按鈕。在那之后,我選擇路徑變形軸正確的軸,按移動(dòng)到路徑按鈕,這樣該對象將移動(dòng)到相同的地方,樣條。

最后,我調(diào)整了一下拉伸值,直到我找到一個(gè)適合我工作得更好的效果

制作中的彈藥帶與路徑變形綁定修改

UV groups

我通過分開機(jī)器人的各個(gè)組成部分通過相似的顏色和著色器覆蓋各個(gè)不同的部位,這使得它更容易在Photoshop中制作紋理效果。所以,我完成了6紋理貼圖組:主要由外部車身,內(nèi)飾部分和接頭、電纜、活塞和管子、一小塊一小塊細(xì)節(jié)、螺釘和武器。

燈光和紋理

首先,我建立了我的HDRI光,一個(gè)藍(lán)色RIM和一些藍(lán)色的小補(bǔ)燈光的臉。我用烘焙渲染出紋理的AO圖。

利用渲染制作出紋理的AO圖

紋理制作

我按照這些步驟在Photoshop中制作紋理:

1.添加純色層的主色調(diào)

2.研究金屬質(zhì)感,并添加他們在顏色頂部柔光混合模式

3.繪制出黃色細(xì)節(jié)

4.通過屏蔽純色添加防銹效果

5.添加剝離方式繪制相同的銹效果

6.最后,我在添加一些文字和標(biāo)志

完成紋理繪制后我使用Vray渲染最終效果。

繪畫的紋理

最終圖像

結(jié)束語

我的制作完成了,感謝你的閱讀,感謝朱峰社區(qū)給我的展示平臺,謝謝!



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18年11月23日

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