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3DMAX制作破舊的街道場景教程

網(wǎng)游制作基礎(chǔ) 觀看預(yù)覽

網(wǎng)游制作基礎(chǔ)

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注5.5萬

和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。

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介紹

大家好!我是塞巴斯蒂安,在過去的五年里我一直在法國從事建筑方面的3D插畫制作。

簡單地說,這個場景是我個人娛樂創(chuàng)建的模型,我用簡單而經(jīng)典的創(chuàng)建方法,以達(dá)到我的目標(biāo),我通過使用像3ds Max和繪畫軟件Photoshop的工具制作出我想要的3D場景模型效果。

參考

首先,我是由Sparth的概念A(yù)cres1得到的靈感(圖01 ),并決定嘗試做一個建筑項(xiàng)目,破損和舊的墻面 - 古典建筑的效果。

圖01

我開始通過搜索互聯(lián)網(wǎng)(圖02)為?怂沟男℃(zhèn)尋找參考以幫助我創(chuàng)建,因?yàn)槟憧梢钥吹,這個概念提出了很多抽象的領(lǐng)域,我覺得有很好的參考可以讓你有一個很好創(chuàng)建環(huán)境。

圖02

建模

我用3ds Max建模(如圖3)。我使用多邊形編輯工具,如拉伸,倒角和剪切,并開始以非常簡單的形狀編輯制作模型,使用立方體創(chuàng)建房屋和拱形形狀的門。

圖03

制作UVW圖

我沒有為這個圖象(圖04)使用UVW開發(fā)者,我計(jì)劃只用在UVW中。

圖04

材料

我使用V-Ray渲染場景。對于材料(圖05 - 06),我喜歡用色彩校正,使用飽和度各不相同的材料,獨(dú)立獲得的光。通常情況下,我使用所有的材料反射因?yàn)檫@提供了一個更均勻的效果。對于地面,我用二維位移給更多數(shù)量的巖石效果。

圖05

圖06

復(fù)制

我復(fù)制的不同公寓模型(圖07),以提供最大的深度圖像。然后,我添加了所有的小細(xì)節(jié),如樓梯。

圖07

觀點(diǎn)文章

我想我的觀點(diǎn),以匹配Sparth的概念,但不完全是因?yàn)槲腋矚g使用3D創(chuàng)建出三維效果的場景模型(圖08)。

圖08

相機(jī)

我使用V-Ray的相機(jī),我把相機(jī)快門速度和ISO與這些值有足夠陰沉的結(jié)果,一些對比,但不會太大(圖09)的效果。

圖09

燈光

在我的場景中,我采用V-Ray的直射光陰影,并在某些領(lǐng)域有一些模糊性的陰影效果。我同時使用有色光和有圖案的陰影效果,而不是一個照片般逼真的效果(圖10)。

圖10

渲染參數(shù)

我使用“catmul”的抗鋸齒和所使用的V-Ray“線性工作流程”,它可以讓你有一個更均勻的結(jié)果。然后,我用V-Ray渲染通道,這是必不可少的后期制作。我有一個很好的視角效果設(shè)置(圖11)。

圖11

導(dǎo)入到Photoshop中的渲染通道圖,讓我們來看看在通道渲染(圖12):

1.電線顏色:材料或照明選擇每個元素獨(dú)立修整即可

2.原材料的影子:在陰影單獨(dú)工作

3.深度:獲取景深

4.思考:工作的每個元件的反射

圖12

后期制作

后期制作階段是我最喜歡的階段,因?yàn)樗梢宰屛艺嬲膫性化制作出圖像的效果(圖13)。然后,我決定使用Photoshop2D軟件進(jìn)行我的后期制作。

圖13

首先我把天空的背景制作出來(圖14)。然后,我添加了一些新的元素,以打破了過于完美的3D渲染(圖15)。我通過使用紋理和筆刷給3D場景中增添了背景天空和一點(diǎn)污垢的效果。

圖14

圖15(最終效果圖)

結(jié)束語

好了,我的3D場景制作完成了。希望對您有所幫助,感謝您的閱讀,感謝朱峰社區(qū)給我展示的機(jī)會,謝謝



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