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3DMAX制作貧民窟的教程

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打造一款屬于你的寶箱吧,這里將會講解建、uv、材質(zhì)繪畫等全套網(wǎng)游道具制作技術(shù)。簡單而且高效的制作出屬于你的游戲物品吧!

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介紹

在本教程中,我將告訴你我是如何創(chuàng)建場景的概述,并討論一些我用過的關(guān)鍵技術(shù)。主要的工作是紋理的制作等,這將需要大量的文字進行講解,但我也對一些建模和燈光進行講解。

構(gòu)建任何3D場景前,第一階段是要做一些主題的研究,找到一些參考照片,我最近看到有關(guān)達拉維,孟買貧民窟的一個有趣的節(jié)目,這浮現(xiàn)在我的腦海中,而我試圖想一個合適的主題。用于構(gòu)建許多房子的材料是多種多樣的紋理效果,利用木材,金屬和塑料的混合的材料制作出房子。

這瞬間似乎是一個完美的主題,所以我開始創(chuàng)建代表貧民窟的外墻場景。我喜歡一個大墻體,陷入垃圾和流露出具有岌岌可危部分擁擠房屋接裝地的想法。

建模和照明

我通常的方法是添加相機以及用該組合物和照明試驗之前建立一些初步的幾何形狀和創(chuàng)建場景中的主體建筑。我首先創(chuàng)建主題部件,在這種情況下主要為墻壁和建筑物的排列。然后被轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形,并且使用簡單的擠壓和倒角等修飾我的目的,以及保留盡可能多的細節(jié)和盡可能為紋理部分(圖01)制作出幾何形狀。

圖01

我發(fā)現(xiàn)所有的貧民窟照片都是用使用的墻壁或者密封面的金屬板。這些都是需要增加到現(xiàn)場中,以幫助創(chuàng)造一個真實的外觀,以及一些瓦楞屋頂效果。

圖02示出了呈現(xiàn)的效果,包括這些面板和一些額外的結(jié)構(gòu),例如橋梁和樁下方的垃圾。我只想要建模最引人注目的體積,這將是從攝像機的角度可以看出,作為紋理打算被用于描述許多細節(jié)部分。

圖02

我依然決定不使用模型彌補垃圾的組成部分,而是選擇使用一個紋理,我們將在本教程的后面看到。

沿建筑物的正面的金屬板均從一塊進行修改,然后縮放和重新定位。我修改外部綠色以確保每個有一個獨特的形狀,然后施加一個噪波修改以創(chuàng)建一些隨機凹痕和不平坦的表面。我用了一個類似的技術(shù)在木柱和橋梁支座。

這兩個電燈所掛在的電線均來自一個經(jīng) lathed spline和電線本身是一個簡單的渲染樣條曲線。

在此呈現(xiàn)的照明是代表最終生成形成一個單一的mr區(qū)域點,它包括場景(如圖3)創(chuàng)建了一些反射光。

可以看到,圓頂這里具有自發(fā)光設(shè)定為100,并且用于與最終聚集。

圖03

所述區(qū)域聚光燈已著色微黃色代表陽光,并創(chuàng)造部分柔和的陰影,同時我已經(jīng)增加半徑下的區(qū)域光源的參數(shù)。

紋理

本教程這一階段是最復(fù)雜流程部分,使用了兩種主要的技術(shù):展開幾何模型和合成紋理貼圖。

它往往是需要你了解最終的粗略尺寸渲染,以創(chuàng)建模板是一個合適的尺寸。例如;如果前景墻壁是被拆開,模板的寬度應(yīng)近似呈現(xiàn)的寬度。

話雖如此,這是值得創(chuàng)造更大的紋理,因為他們可以在以后按比例縮小,但如果紋理太小那么就會造成一個問題。如果有任何機會,你的工作可能會發(fā)表,那么它是更需要創(chuàng)造更大的模板,然后將可以進行任何的打印。

紋理我通常先從最引人注目的領(lǐng)域開始制作,我一路往下到不顯著的部分。這并不是說,輕微的部分和細節(jié)并不重要,它只是將有較少的直接影響。

我開始制作墻壁紋理,因為這所占用的渲染相當(dāng)大的比例。為了控制細節(jié)和污垢我決定解開此部分的幾何形狀的uv。

圖04顯示出圖像與一些周圍紋理中心的模板。我平鋪基本層,以填補在墻上,然后在其余的部分進行了顏色校正,并調(diào)整融入其他粘貼的圖。

圖04

因為我想表露骯臟和破舊感,我選擇了三個不同的紋理。

下一個階段是應(yīng)用一些灰塵和污垢,我通過圖像庫篩選,并選擇少數(shù)最合適的(圖05)紋理圖。

圖05

這四項紋理我反轉(zhuǎn)他們每一個圖,使黑色成為白色,反之亦然。然后,我設(shè)置混合模式為正片疊底。然后,我將不透明度降低到40 - 60%之間和調(diào)整色彩平衡,以增加更多的紅色和黃色。

右下方紋理設(shè)定為100%的不透明度,已建立了灰塵和污垢。

我決定要解開現(xiàn)場的另一部分是金屬板的模型。這樣做的原因是,這些都是在現(xiàn)場具有鮮明的特點,我想能夠獨立創(chuàng)造在每個的細節(jié)。

我從圖庫中尋找我需要的紋理,一個或兩個污垢貼圖到一些面板中,并確保每一個被色彩校正,使它們看起來一致(圖06)。你可以看到它們是如何出現(xiàn)在呈現(xiàn)圖像的右側(cè)。

圖06

在建筑的情況下,我選擇使用合成貼圖,作為墻壁的切片覆蓋面板和展開似乎沒有必要。有關(guān)使用此類型映射的是每個紋理可以通過獨立的坐標部分和顏色編輯器進行修正定位。

圖07顯示了用于上下級中央房屋的貼圖。你可以看到,3層是由一個蒙版的控制與上面兩個使用混合模式。

圖07

圖08顯示出第1層,其已被顏色校正查找綠色在渲染時。

圖08

圖09顯示2層,這也得到了色彩校正出現(xiàn)暗綠色,并且也使用遮罩,以確保它不完全包括以前的質(zhì)感。

圖09

圖10表示第3層,這再次使用了色彩校正以使其和藍色也需要它限制在左手側(cè)蒙版的優(yōu)點。該層已被設(shè)置為減輕到低于它的那些有關(guān)的效果屏幕模式。

圖10

圖11示出第4層,它構(gòu)成墻壁的上邊緣和下邊緣的污垢,因此被設(shè)定為正片疊底。它是反映僅在V軸和平鋪已經(jīng)被改變,以便它是可見的上方和下方。

圖11

木質(zhì)電線桿和橋梁支座采用類似的技術(shù)質(zhì)感。我發(fā)現(xiàn)了一個通用的木質(zhì)感,我再沿V軸平鋪更多的木質(zhì)圖,以創(chuàng)造一個合適的規(guī)模。然后我用另外一個圖層組,以創(chuàng)建一個隨機序列標記(圖12)。它看起來在仔細檢查有點粗糙,但在現(xiàn)場的情況下提供足夠的細節(jié)效果。

圖12

最后剩下的部分,也可能是值得一提的是樁橋下面的垃圾。為了節(jié)省時間,我模擬了幾個組件,然后分散他們,我選擇了平面圖部分幾何形狀近似累計堆加效果。我加了幾件象征式的幾何周圍的邊緣,以創(chuàng)造一個更加參差不齊的邊緣,使用裁切選擇從眾多來源的模板組成,然后粘貼在一起以形成紋理。

我發(fā)現(xiàn)在朱峰社區(qū)中有免費的參考庫圖,你可以那里找到一些有用的圖像:

剪切和粘貼這些到一個新的文件,然后我復(fù)制后重新定位各個部分,并用仿制圖章工具融合在一起。

圖13顯示了最終的形象,這是每三張照片中的合并。

圖13

圖14(最終完成效果圖)

結(jié)束語

好了。我的講解完成了,在此感謝你的閱讀,感謝朱峰社區(qū)給我搭建的平臺,謝謝!


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彪悍!!

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