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MAYA制作Gally角色模型教程

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maya海龜渲染器

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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨特的優(yōu)勢,穩(wěn)定而且強大。

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介紹

您好,我的名字是黃譚偉,我是馬來西亞的角色制作藝術(shù)家。這將是一個簡要的介紹我已經(jīng)完成創(chuàng)建了我的Comicon挑戰(zhàn)2010項。 Comicon挑戰(zhàn)是比較有名的人物角色制作賽事。我已經(jīng)錯過了前兩年,但在2010年,我決定加入。

像許多藝術(shù)家一樣,我閱讀了大量的漫畫,玩了很多的游戲,在很久以前我就開始Gally這個形象的設(shè)計,我將會在我的Maya視窗中制作Gally模型。

第一步

本年度Comicon挑戰(zhàn)是把你最喜歡的動作喜劇角色進行設(shè)計制作,我決定嘗試做Gally這個角色模型。

我總是通過收集盡可能多的參考信息。為了Gally,我想知道她更多的詳細的信息,所以我花時間重新閱讀漫畫,以更好地了解她。我開始收集Gally圖像。

我開始在網(wǎng)上搜索Gally由其他藝術(shù)家完成的作品。我覺得這一步很有趣,因為我去看看其他藝人演繹相同的角色的效果。從那里,我列舉Gally的個性和主要功能,然后我就開始制作出更具體的圖像,以幫助我更好的創(chuàng)造她,就像她穿的是什么樣的盔甲,以及是什么材料做的等等。從材料這一形象的整理,我整理了材料分析表(圖01)。

圖01

第二步

我通過在Maya中快速構(gòu)建一個基礎(chǔ)網(wǎng)格,具有很小的細節(jié)開始了我的造型制作。我擔(dān)心的是角色(圖02)的比例。一旦我得到了一個基礎(chǔ)網(wǎng)格,我會迅速導(dǎo)入到ZBrush中,開始一個概念造型。在這里,我把重點放在臉上,因為我想要讓她看起來更加成熟和老練(如圖3)。對于她的身體,我亂畫一些想法,并沒有特別強調(diào)一下它,因為我知道我會從脖子下面以后(圖04),幾乎重建了整個身體。

圖02

圖03

圖04

有一次,我是比較滿意角色的臉,我用ZBrush抽選Master和帶來的簡化模型Blender,在那里我很快使用更好的拓撲結(jié)構(gòu)(圖05)重建臉部。我覺得Blender的多邊形建模非常高效的完成這個任務(wù)。一旦理想的拓撲結(jié)構(gòu)是這樣做,我把它返回到ZBrush中,從最初的頭部雕刻造型細節(jié),還改進了造型一點點(圖06)型。

圖05

圖06

接下來的任務(wù)是建立身體。對于這一點,我把模型導(dǎo)入Maya和使用box造型,我慢慢地建立它的每一個部分。我不斷的關(guān)注模型的輪廓和保持身體(圖.07)的輪廓。要獲得詳細信息,我用Maya的 Crease工具(圖08)的硬邊和大量 floating幾何(圖09)體。

圖07

圖08

圖09

我也創(chuàng)建了一些陰影,以幫助創(chuàng)建一個顏色主題,以及根據(jù)顏色分離的部分。這是一個令人驚訝的有用的技術(shù),因為我后來能烘焙出基色映射來源于此。不同的著色器也有助于提醒我哪一部分是金屬,那些是橡膠,其中有更多的光澤或呈暗淡色等。這里是最后的高模(圖10)效果。

圖10

第三步

我著手打造低多邊形模型。對于這個任務(wù),我只是復(fù)制了高多邊形模型,并刪除了所有的褶皺。我結(jié)束了一個很好的出發(fā)點,消除了我不得不從頭開始重建,以獲得更緊密的貼合身體。然后,使用Maya的傳輸映射的工具,我慢慢烘焙出來法線貼圖和顏色貼圖。這個過程花了最長的時間。這是烘焙的結(jié)果與彌漫性在 Marmoset(圖11)呈現(xiàn)正常的圖。

圖11

然后從這里開始是紋理制作時間。使用烘焙顏色映射為基礎(chǔ),我開始分層所有的污垢,劃痕和戰(zhàn)斗毀傷。有一件事我覺得相當有用的,是覆蓋了一層“彩虹”的顏色在你的彌漫性頂部,因為它有助于創(chuàng)造微妙的色調(diào)變化。我將其設(shè)置為非常低的值,大約1-2%至最多(圖12),然后我創(chuàng)建從一個彌漫性補充高光貼圖。該方法的這一部分將是非常簡短的,如果在彌漫性層與一個位移計劃(圖13)來完成。使用色相這些劃痕層/飽和度層,和反相通常會產(chǎn)生一個非常好的開始高光圖。

圖12

圖13

回顧高模,我得到的批評是,腿是很光禿禿的的細節(jié),以及造型缺乏二次細節(jié)。我開始繪制面板線(圖14),并用一個精彩的Photoshop插件叫做NDO,我轉(zhuǎn)換那些法線貼圖并疊加到我原來的法線貼圖。有些人可能把它比作Crazybump,但我覺得能繪制和創(chuàng)建法線貼圖使用Photoshop會節(jié)省很多時間!

圖14

這是最后的漫反射貼圖(圖15)和高光貼圖(圖16)、法線貼圖(圖17)。

圖15

圖16

圖17

最后一步

一旦紋理完成后,我做了幾個姿勢,不斷進行小的調(diào)整又要照顧輪廓和行動線路。有一次,我想要角色擺的姿勢,我導(dǎo)出文件到Marmoset Toolbag做最后的渲染(圖18)。在后期處理功能,確實是一個很大的幫助,因為我能夠很容易地改變顏色和角色效果,調(diào)整燈光和設(shè)置角色的姿勢,而不必把它交給Photoshop。正如你所看到的結(jié)果是幾乎沒有(圖19)在PS中的制作。在渲染完成后,然后在Photoshop中進行輕微潤色。這里有一個更高的分辨率效果的最后的藝術(shù)圖(圖20)。

圖18

圖19

圖20

結(jié)束語

回顧項目,我發(fā)現(xiàn)了很多錯誤,其中一個錯誤是半路制作紋理;頭發(fā)也被證明是一個艱難的一段制作,因為我必須找到一個快速的解決方法,使它看起來具有好的效果。

在我結(jié)束這篇文章的講解前,我很想借此機會感謝朱峰社區(qū)給我的機會。同時我希望你能學(xué)到一些技巧。謝謝!


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老vip

很喜歡的課程,學(xué)習(xí)了。作者很棒

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15年7月6日

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