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3dmax動(dòng)畫包括曲線編輯、動(dòng)畫調(diào)節(jié)基礎(chǔ)、各種控制器的掌握、表情動(dòng)畫等,讓你輕輕松松學(xué)動(dòng)畫,做動(dòng)畫。
參考
收集拍攝的參考材料后,我讓他們成為有用的紋理參考。
建模
建筑物建模時(shí)使用多邊形面片創(chuàng)建墻面,然后,使用UV映射紋理到建筑物墻面上,我使用剪裁的擠壓和底層紋理創(chuàng)建模型。在使用3dsmax時(shí)需要“保留UV”選項(xiàng),選中次選項(xiàng)你可以輕松地調(diào)整模型的點(diǎn)和邊緣,而不會(huì)影響底層的UV。由于網(wǎng)格是在不斷變化的,在這個(gè)階段,可能需要一些重新映射,盡可能使用平面投射。對(duì)于擠出窗戶的兩側(cè),我已經(jīng)給了一個(gè)通用展開UVW,任何的擠壓和斜角都將會(huì)破壞UV貼圖。
使用紋理作為UV編輯器的背景,以獲得更好控制你的模型匹配紋理。
添加道具模型
許多較小的道具都是為了增加場景的效果,就好像這些,它會(huì)有一個(gè)有趣的小細(xì)節(jié)效果。你可能不會(huì)注意到他們,但你會(huì)發(fā)現(xiàn),如果他們不存在,場景將遜色許多。
相機(jī)
對(duì)于環(huán)境的渲染,我發(fā)現(xiàn)一個(gè)較低的焦距范圍,有助于創(chuàng)造深度感的現(xiàn)場效果,這一次使用的31毫米的一個(gè)鏡頭。然后,我把相機(jī)微微翹起來一點(diǎn)以增添仰視的效果。
照明
照明盡可能保持簡單,我使用了直射光源的一個(gè)finalRender的GI解決光線追蹤陰影方案。陰影強(qiáng)度大約是80%,光強(qiáng)度為120%。
渲染
渲染時(shí)間花了4個(gè)小時(shí),渲染出4096寬的分辨率,遠(yuǎn)處的建筑物被單獨(dú)渲染出來。
合成/后期制作
我把渲染僅僅作為最終效果的一個(gè)起點(diǎn),然后進(jìn)一步在Photoshop中對(duì)圖像微調(diào),所以多通道渲染是必不可少的。 Z-深度是渲染是非常重要的。如果它是在一個(gè)單獨(dú)的層它的陰影和光可以更容易地控制。我同時(shí)渲染出AO通道等,這樣我就可以在PS中對(duì)場景進(jìn)行后期效果的制作。下圖是我后期合成的最終效果。
結(jié)束語
好了,我的講解完成了,感謝您的閱讀和支持,感謝朱峰社區(qū)為我提供的交流平臺(tái),謝謝!
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