包含2節(jié)視頻教程
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非常好的入門(mén)建筑課程?梢哉莆栈镜慕ㄖ䦷熢O(shè)計(jì)的建模思路?焖賹W(xué)習(xí)到建筑設(shè)計(jì)師的精髓建模理念。本套教程初級(jí)但是并不簡(jiǎn)單,分為室內(nèi)和室外兩部分,用短短幾十分鐘來(lái)囊括了建筑行業(yè)的基本建模手段。一起來(lái)學(xué)習(xí)下。
在本作中使用了3ds Max建模、Vray渲染和Photoshop制作紋理和后期處理。
場(chǎng)景介紹
我總是將目光轉(zhuǎn)向互聯(lián)網(wǎng),書(shū)籍,電視和電影中以尋找靈感的新景象。我想創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的戶(hù)外城市具有細(xì)節(jié)的古建筑場(chǎng)景效果,例如樓梯和門(mén)具有漂亮的照明、良好的質(zhì)感和擁有樹(shù)木,綠籬等植物來(lái)增添生活的效果。
建模
我使用3ds Max軟件進(jìn)行建模,許多對(duì)象模型都只是基本元素模型的創(chuàng)建,像使用立方體或圓柱體,轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,然后使用Turbo平滑修改多邊形,為了避免四角尖銳,我經(jīng)常使用倒角邊,在創(chuàng)建建筑物時(shí)。我將簡(jiǎn)要地描述這個(gè)場(chǎng)景創(chuàng)建過(guò)程。
在這個(gè)場(chǎng)景中的典型對(duì)象模型的制作是通過(guò)編輯多邊形模式,使用一些噪波和平滑 以及使用Turbo修改立方體來(lái)完成我最終需要的模型。
制作瓦片
在屋頂上面的瓦片使用編輯多邊形和殼修改器,使用圓柱體進(jìn)行創(chuàng)建瓦片效果模型。
地面創(chuàng)建
地面僅僅是使用噪波和位移的分段平面。我用VrayDisplacementMod:3D貼圖類(lèi)型材料Texmap插槽添加凹凸貼圖。然后,使用編輯多邊形制作出地面的凹坑效果。
角色模型
我想有個(gè)奇形怪狀的人在樓梯上。我不想花大量的時(shí)間創(chuàng)建角色的模型,所以我采用平面和編輯多邊形模仿一個(gè)簡(jiǎn)單的斗篷,以創(chuàng)建斗篷下的角色人物效果。
草地制作
創(chuàng)建一個(gè)好看的草地,使用最好工具是VrayFur。雖然不是很現(xiàn)實(shí)的效果,但它是足夠完成這種類(lèi)型的場(chǎng)景效果。我創(chuàng)建了三個(gè)VrayFur各種顏色的對(duì)象,它的長(zhǎng)度、厚度、重力分布以及具有相同源對(duì)象,以增加一些多樣性。
紋理制作
紋理是在創(chuàng)造這個(gè)場(chǎng)景中最重要的組成部分。我的目標(biāo)是創(chuàng)建逼真,臟,舊的質(zhì)感。
映射
第一步是要映射模型。有時(shí)這是很乏味的,但它是下一個(gè)過(guò)程的關(guān)鍵部分。展開(kāi)UVW是很重要的。在靜態(tài)場(chǎng)景中的模型只需要制作出可見(jiàn)部分的映射。所以我選擇可見(jiàn)部分的多邊形,拆開(kāi)模型的UV,這樣可以節(jié)省大量的時(shí)間。
烘焙
展開(kāi)模型UV后,我經(jīng)常烘焙出模型的AO通道。它是非常有用的,特別是對(duì)舊和臟對(duì)象模型。我用Scaneline渲染器烘焙模型。第一件事情是改變材質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn)并設(shè)置漫反射顏色為淺灰色,然后將天窗場(chǎng)景顏色設(shè)置為白色。打開(kāi)光線(xiàn)跟蹤和調(diào)整設(shè)置,以加快渲染。
添加詳細(xì)信息
我相信這是紋理的最重要部分,最創(chuàng)意的部分。有很多的細(xì)節(jié)添加和污垢紋理的繪制方法 - 我將介紹其中的一些。其中之一是使用類(lèi)似ambient occlusion 的dirtmask。您可以添加一個(gè)圖層渲染,正如我上文所述,使用改變的不透明度和反轉(zhuǎn)的顏色,并用它作為其他層的mask。這是很容易和快速的制作方法。所以我用渲染ambient occlusion 通到和dirtmasks一些繪畫(huà)效果。
主樓AO和電線(xiàn)
基本質(zhì)地紋理
另一個(gè)基本紋理。
污垢渲染“ambient occlusion”的乘法模式。
污垢屏蔽并涂上污垢。
凹凸貼圖。
從基本紋理繪制出細(xì)致臟質(zhì)感。
幾個(gè)步驟的紋理繪制和增加細(xì)節(jié)。
材質(zhì)
我使用VrayMaterial創(chuàng)建出渲染場(chǎng)景中的所有材質(zhì)。大部分材質(zhì)在這個(gè)場(chǎng)景中有兩個(gè)或三個(gè)貼圖;包括漫反射,凹凸。只有少數(shù)模型具有反射和光澤度,盡量不要使用具有光澤度的所有材質(zhì),因?yàn)樗鼤?huì)增加渲染時(shí)間。
在我的場(chǎng)景中,地面是最有趣的材質(zhì)。
照明制作
只有一個(gè)直接的光源在現(xiàn)場(chǎng),但有一個(gè)附加的光源HDRI圖。直射光具有淺米色的顏色,陰影設(shè)置為VrayShadow并開(kāi)啟區(qū)域陰影。
渲染
我使用了VRay渲染,因?yàn)樗俏易钍煜さ匿秩疽。你可以看到下面的所有渲染設(shè)置。這是我的個(gè)人項(xiàng)目,我沒(méi)有那么在乎渲染時(shí)間,所以反射貼圖和光緩存設(shè)置是相當(dāng)高的。圖像采樣設(shè)置為自適應(yīng),細(xì)分使用一個(gè)能夠產(chǎn)生不錯(cuò)的效果 Mitchell-Netravali過(guò)濾器。有一個(gè)在GI環(huán)境(天窗)和反射/折射等環(huán)境同樣HDRI圖。
后期- 制作
當(dāng)您渲染最終圖像就可以完成的工作,但還是有很多事情可以做,使之更好。有兩種方法可以在渲染后提高圖像;首先是可以使用色彩平衡、亮度、色調(diào)、對(duì)比度、校正等調(diào)整圖像的效果,另一個(gè)是在圖像上添加一些東西。我用這兩種方法在后期制作過(guò)程中可以修改出你想要的所有最終圖像效果。
我繪制的墻壁上和其他物體像斗篷、門(mén)和草地上的一些細(xì)節(jié)。
我的制作完成了!我希望您能夠喜歡,如果您有任何疑問(wèn),請(qǐng)可以給我留言。謝謝!
最終效果圖
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