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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個渲染器。
創(chuàng)建逼真照片效果的科幻人物
本章將分享使用Maya和ZBrush的創(chuàng)建出具有逼真照片效果的科幻人物
項目的概述
我們創(chuàng)建角色前做的第一件事就是尋找參考啟發(fā)創(chuàng)建。對于這個形象,我們是由Namco的1985年游戲地鐵十字架得到的啟發(fā)。在設(shè)計人物時,我們會收集正確類型的解剖結(jié)構(gòu)和高分辨率的皮膚參考圖片,這是一個重要的早期創(chuàng)建步驟。
用DynaMesh雕刻
我們開始在ZBrush中使用DynaMesh進(jìn)行雕刻。 DynaMesh是非常容易使用的一款偉大的工具。對于基本網(wǎng)格,我們使用粘土和粘土積聚畫筆、移動筆刷和hPolish畫筆進(jìn)行雕刻。
人物的粗略草圖,以及使用DynaMesh雕刻出她在ZBrush中盔甲效果
拓?fù)?/p>
我們總是喜歡在進(jìn)行雕刻細(xì)節(jié)之前解決該模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。
要做到這一點,我們導(dǎo)出面部的對象到maya中,也可以使用使用GoZ和retopologized建模工具包將模型導(dǎo)入Maya當(dāng)中。
然后,我們用四級級別繪制我們的模型表面的點和面。同時我們創(chuàng)建了一個新的UV貼圖,較低的多邊形網(wǎng)格如下圖。接下來,是時候?qū)險Ved網(wǎng)格回ZBrush的,再次使用GoZ。
Retopologizing在Maya中進(jìn)行拓?fù)?/p>
在Maya中創(chuàng)建的UV貼圖
詳細(xì)雕刻
下一步是在ZBrush中添加皮膚和臉的細(xì)節(jié)。要做到這一點,我們使用了標(biāo)準(zhǔn)和Dam畫筆,粘土和標(biāo)準(zhǔn)與 Spray alpha 畫筆進(jìn)行雕刻。
然后,是時候?qū)С鯶Brush中的頭部的位移貼圖。最好是把對稱關(guān)閉。因為在這個階段雕刻的人物作為是不對稱的效果。
在ZBrush中添加人臉細(xì)節(jié)模型
繪畫紋理
然后,我們移到繪畫MARI這個過程是非常重要的一部分。
要做到這一點,我們采用了不同的紋理貼圖的模型,包括漫反射貼圖,凹凸貼圖,映射高光,高光的光澤貼圖和次表面貼圖,所有這些都是手繪MARI。我們發(fā)現(xiàn)這種方法是控制皮膚的外觀效果的最簡單的方法。
使用MARI創(chuàng)建紋理貼圖:顏色,凹凸,高光,高的光澤度,位移,SSSamount,SSS,Mari view。
創(chuàng)建場景
要創(chuàng)建模型場景,我們使用的V-Ray材質(zhì)。我們的輸入低多邊形模型到Maya并啟用渲染設(shè)置面板使用V-Ray渲染器中的皮膚著色材質(zhì),然后設(shè)置了基本的V-Ray SSS著色器和金屬著色材質(zhì),設(shè)置了基本的V-Ray渲染。
添加映射到V-RaySSS2對皮膚進(jìn)行著色
燈光
我們采用V-Ray燈光在最終場景中,通過創(chuàng)建一個新的場景文件,并從模型文件中帶來的參考模型的場景和材料,因為這使得它更容易改變環(huán)境。
最終的照明設(shè)置是相當(dāng)簡單的,一個HDR圖像以及填充幾盞燈光在場景中。
該模型場景設(shè)置和設(shè)置物理的V-Ray相機
最終場景燈光的設(shè)置
渲染
最后,合成最終圖像渲染一個美女的ZDepth通道、自發(fā)光通道,ao通道以及額外的V-Ray污垢紋理。使用NUKE軟件我混合所有的通道,并做了一些色彩校正完成最終效果。
最終效果圖
結(jié)束語
本節(jié)的分享到此結(jié)束,希望大家喜歡我的這個分享,如果您有任何的這方面的問題,可以給我留言,我很樂意與您進(jìn)行交流。謝謝大家!
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