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3dmax制作繪制童話(huà)場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)片

阿爾薩斯建模蒙皮全套教程 觀看預(yù)覽

阿爾薩斯建模蒙皮全套教程

包含11節(jié)視頻教程
關(guān)注21.4萬(wàn)

游戲角色阿爾薩斯的制作視頻教程,這套教程是目前市面上最好的人物類(lèi)游戲制作教程。從建模開(kāi)始,到uv和貼圖繪制。再到后來(lái)的蒙皮調(diào)動(dòng)作。絕對(duì)是完美的課程!

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導(dǎo)言:

由南京合谷科技發(fā)行、南京千鳥(niǎo)數(shù)碼制作的《STARQ奇幻之旅,是一部?jī)?nèi)容輕松、可愛(ài)詼諧,充滿(mǎn)童話(huà)色彩的動(dòng)畫(huà)片。本套教程將詳細(xì)介紹動(dòng)畫(huà)的制作流程。

1.前期構(gòu)思

最初只是構(gòu)思了一部輕松詼諧的動(dòng)畫(huà)。以星貓為主角,加入冒險(xiǎn)元素和魔法打斗,該動(dòng)畫(huà)片最大的亮點(diǎn)是主角們滑稽的對(duì)話(huà)與夸張的動(dòng)作。導(dǎo)演希望要有宏大的場(chǎng)景,所以才有后來(lái)大家看到的完整的城堡布局、熱鬧非凡的小鎮(zhèn)、美倫美煥的魔法,這些都是經(jīng)過(guò)反復(fù)推敲后才形成的。

2.造型設(shè)計(jì)

劇本出來(lái)后,原畫(huà)師會(huì)根據(jù)劇本需要的人物、場(chǎng)景、道具等開(kāi)始構(gòu)思設(shè)計(jì)。原畫(huà)設(shè)定將賦予一部動(dòng)畫(huà)片生命,包括生命的形態(tài)也就是人物設(shè)定,以及登場(chǎng)的舞臺(tái)也就是場(chǎng)景設(shè)定。(圖01)

圖01

人物設(shè)定的工作是要讓后續(xù)的制作人員知道將要制作的角色的特征,眼神、表情都力求表達(dá)其職業(yè)、性格,甚至人生經(jīng)歷。而場(chǎng)景的工作是在人物設(shè)定的基礎(chǔ)之上,并且會(huì)更加注重解釋結(jié)構(gòu)的部分,這樣可以讓其后的工作人員更好的發(fā)揮。在實(shí)際工作當(dāng)中主要運(yùn)用兩個(gè)軟件,Photoshop和Open Canvas。OC一般運(yùn)用在線稿上,而上色則使用PS。(圖02)

圖02

3.分鏡設(shè)定

導(dǎo)演和分鏡師會(huì)根據(jù)鏡頭的表現(xiàn)加以溝通,通過(guò)宏觀的世界觀再現(xiàn)劇本的劇情,仰視鏡頭和俯視鏡頭的運(yùn)用會(huì)增加動(dòng)畫(huà)的氛圍,同時(shí)分鏡也有詳細(xì)的描述單獨(dú)鏡頭的時(shí)候,需要注意動(dòng)作和人物在場(chǎng)景中的大致位置,這樣可以使動(dòng)畫(huà)師更好地把握。分鏡畫(huà)本中也定位了鏡頭的時(shí)長(zhǎng),讓動(dòng)畫(huà)師更好拿捏動(dòng)畫(huà)節(jié)奏的快慢。

分鏡師拿到劇本后,首先仔細(xì)閱讀劇本并了解大致的結(jié)構(gòu),然后再詳細(xì)閱讀細(xì)節(jié),便開(kāi)始繪分鏡頭畫(huà)本了。(圖03、04、05)

圖03

圖04

圖05

好的分鏡是非常重要的,它可以讓動(dòng)畫(huà)師們更加完整的表現(xiàn)鏡頭感和動(dòng)畫(huà)的流暢性。

4.人物場(chǎng)景建模

建模人員根據(jù)原畫(huà)負(fù)責(zé)做出動(dòng)畫(huà)需要的場(chǎng)景、角色和道具。由于數(shù)量多且雜,一般需要2到3名人員進(jìn)行分工合作。熟悉原畫(huà)后了解大致比例,建模師便開(kāi)始制作。

其中角色的設(shè)定要求主要就是模型的結(jié)構(gòu)正確、形體準(zhǔn)確,可以表現(xiàn)原畫(huà)中的形象特色。(圖06、07)

圖06

圖07

角色建模師拿到原畫(huà)后,首先觀察角色的大體特征,在3ds Max中用簡(jiǎn)單的box,sphere把大型先建出,在這一步建模師要盡量讓面數(shù)少一些,這樣比較會(huì)方便調(diào)大型。接下來(lái)是深入模型,常用到以下幾個(gè)工具,connect—加線,extude—擠壓,chamfer——倒角。盡量使用四邊面,但只要不影響動(dòng)畫(huà),必要的時(shí)候也可以使用三角面。另外邊最好不要橫跨表面。


場(chǎng)景建模主要就是場(chǎng)景的結(jié)構(gòu)明確,比例合適,切面等要緊湊結(jié)合,不能渲染時(shí)出現(xiàn)接縫漏洞。場(chǎng)景建模不得馬虎大意。(圖08、09)

圖08

圖09


場(chǎng)景建模師拿到原畫(huà)后要仔細(xì)觀察場(chǎng)景的結(jié)構(gòu)比例,在軟件中用簡(jiǎn)單的box,sphere把大型先建出,在這一步,要盡量讓面數(shù)合理,這樣方便之后的切面調(diào)整、增加減少模型面數(shù)。接下來(lái),要深入場(chǎng)景模型,利用connect-加線,extude——擠壓,chamfer——倒角來(lái)達(dá)到模型最佳效果。到了做高模的時(shí)候要注意倒角,體現(xiàn)物體的質(zhì)感,木頭倒角大一點(diǎn),金屬則小一點(diǎn)。場(chǎng)景由很多部件、道具構(gòu)成,開(kāi)始時(shí)分開(kāi)建模,最后合并到一起,同時(shí)要注意比例是否失真。

當(dāng)場(chǎng)景合并好后,交給負(fù)責(zé)貼圖制作的人員,進(jìn)行下一步繼續(xù)制作。(圖10、11)

圖10

圖11


負(fù)責(zé)貼圖的建模師根據(jù)MAX模型各個(gè)部分分展UV,將MAX模型導(dǎo)出OBJ格式的文件,在Maxon BodyPaint 3D里面繪制大概的顏色,并粗定各個(gè)組織身體的結(jié)構(gòu)。再用PHOTOSHOP細(xì)致繪制局部,最后再導(dǎo)入進(jìn)Maxon BodyPaint 3D軟件修飾解封,最終一個(gè)成品的模型就做好了。

當(dāng)場(chǎng)景建模好了之后就要開(kāi)始打燈光,燈光是為了給動(dòng)畫(huà)加上氣氛感覺(jué)。(圖12、13)

圖12

圖13


場(chǎng)景完成后,燈光師開(kāi)始打燈光,利用全局光和環(huán)境光讓場(chǎng)景和人物融合。微調(diào)燈光數(shù)值一般在0.4到0.7之間,當(dāng)某些位置過(guò)于灰暗光源不夠時(shí)要加補(bǔ)光。最終完成效果。

5.角色模型綁定骨骼制作表情系統(tǒng)
為了讓靜態(tài)人物模型能夠動(dòng)起來(lái)就必須為模型綁定骨骼并且進(jìn)行包裹。(圖14 )

圖14


一般采用3ds Max默認(rèn)的CS骨骼,部分的用到其他的骨骼系統(tǒng)。做好對(duì)位后,進(jìn)行SKIN的蒙皮,采用SKIN是為了方便模型有變動(dòng)和增添模型道具的時(shí)候能夠任意添加蒙皮。骨骼蒙皮需要多次調(diào)整,刷權(quán)重的時(shí)候不可以馬虎大意。

表情系統(tǒng)同樣重要,不可缺少。(圖15)

圖15


采用3ds Max默認(rèn)的Reaction Manager和Morper以及結(jié)合部分motion制作而成,最大的好處就是使用方便快捷和表情準(zhǔn)確。

6.調(diào)節(jié)動(dòng)畫(huà)

動(dòng)畫(huà)師給予了動(dòng)畫(huà)角色生命,也給予了動(dòng)畫(huà)角色們活靈活現(xiàn)的性格,在結(jié)合劇情的基礎(chǔ)上最大限度地豐富故事內(nèi)容、感染觀眾。(圖16、17、18)

圖16

圖17

圖18


動(dòng)畫(huà)基本手段是K幀,每個(gè)關(guān)鍵幀的定格POSE都是美學(xué)與舞蹈藝術(shù)在動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域的應(yīng)用,在關(guān)鍵幀出來(lái)后,通過(guò)max軟件可以高效地完成關(guān)鍵幀之間的補(bǔ)幀過(guò)程。完成以上工作之后,進(jìn)入到調(diào)節(jié)幀間距和調(diào)整運(yùn)動(dòng)曲線的階段,這一階段的工作,是為了形成動(dòng)畫(huà)的節(jié)奏感,還要注意角色之間的表情調(diào)節(jié),讓角色更鮮活。

7.特效制作 渲染圖片
動(dòng)畫(huà)片里面包含著各種特效可以讓動(dòng)畫(huà)看起來(lái)更加絢爛、逼真。


3d特效 (圖19)

圖19


動(dòng)畫(huà)中需要利用到3dmax里面粒子系統(tǒng),采用的是PF的粒子系統(tǒng),做好特效的型之后就是用的Ky_Trail做出特效的效果。



2d特效(圖20)

圖20


使用particleIllusion3通過(guò)快速載入例子庫(kù)找到需要制作的特效后拖拽到圖層窗口里面,調(diào)節(jié)粒子大小、生命、活躍性;右鍵點(diǎn)擊粒子可以跳出屬性框,調(diào)節(jié)粒子形狀和顏色,通過(guò)記錄位置來(lái)移動(dòng)特效,讓粒子達(dá)到運(yùn)動(dòng)效果。保存輸出tga格式圖片放在AE軟件里面進(jìn)行調(diào)整。

另外一方面渲染師開(kāi)始結(jié)合場(chǎng)景和人物進(jìn)行分層渲染。(圖21、22)

圖21

圖22


渲染師打開(kāi)3ds Max檔后查看角色場(chǎng)景有無(wú)丟失貼圖的情況,然后隱藏不需要渲染的表情系統(tǒng)、骨骼等。確認(rèn)動(dòng)作沒(méi)有被鎖定后便可以渲染了。我們使用的是分層渲染,渲染場(chǎng)景時(shí)隱藏人物,同理渲染人物要注意有些鏡頭的影子不能忘記。

.后期合成 配音字幕
后期合成渲染好的圖片把分段的動(dòng)畫(huà)結(jié)合起來(lái),形成完整的動(dòng)畫(huà),中間適當(dāng)調(diào)節(jié)處理動(dòng)畫(huà)的小細(xì)節(jié)并加上配音字幕,最終完成成品動(dòng)畫(huà)。(圖23)

圖23


圖片渲染好之后,使用AE進(jìn)行排列和分段,運(yùn)用時(shí)間線疊加,錯(cuò)誤的段落可以使用shlft+ctrl+d進(jìn)行切割,需要特效修改可以點(diǎn)擊特效窗口跳出界面。一般需要較色時(shí),利用色彩等特效進(jìn)行微調(diào)達(dá)到理想效果。然后打開(kāi)渲染列隊(duì)ctrl+m進(jìn)行渲染,一般輸出選擇quicktime,影片格式壓縮品質(zhì)使用photo-jpeg,然后輸出。

合成的動(dòng)畫(huà)需要加上配音和字幕。(圖24)

圖24


輸出的影片導(dǎo)入Premiere里面加上音頻,微調(diào)可以讓口型和聲音完全同步。這時(shí)也可以進(jìn)行一些動(dòng)畫(huà)切割,最后加上字幕、輸出成品。

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16年3月8日

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