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讓畫面更逼真!詳解在后期軟件中制作運(yùn)動(dòng)模糊效果

plant factory 革命性植物教程 觀看預(yù)覽

plant factory 革命性植物教程

包含16節(jié)視頻教程
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很榮幸為朱峰社區(qū)會(huì)員帶來這款革命性的植物創(chuàng)建軟件plant factory 教程。plant factory 是一款先進(jìn)的基于節(jié)點(diǎn)的革命性植物創(chuàng)建軟件,被用到CG,SFX,建筑和游戲等領(lǐng)域,先進(jìn)的節(jié)點(diǎn)可以制作各種植物、生長(zhǎng)、動(dòng)畫特效。本教程是目前最完整,實(shí)用的一套plant factory 教程,從基礎(chǔ)到高級(jí)一步步讓你決絕植物的問題。

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眾所周知,在三維軟件中渲染運(yùn)動(dòng)模糊效果是極其耗費(fèi)渲染時(shí)間的事情,但是運(yùn)動(dòng)模糊這種視覺效果在有較快運(yùn)動(dòng)物體的三維短片中卻起著相當(dāng)重要的角色。那么如何又快又好地實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)模糊對(duì)于制作三維短片的工作者來說則是一個(gè)重要的課題。


這一次分享的制作經(jīng)驗(yàn),使用三維軟件為Maya,使用渲染器有VRay和Mental ray;使用的后期軟件有AE和Nuke,基本涉及了大家平時(shí)習(xí)慣使用的主流軟件,滿足不同人群的需要。


本文以及錄制的視頻結(jié)構(gòu),會(huì)分為理論部分和操作部分兩大塊。對(duì)于不熟悉這些概念的朋友來說,可以先從理論開始看起,了解一下運(yùn)動(dòng)模糊的來龍去脈,以及我們?cè)谧鰟?dòng)畫的時(shí)候,運(yùn)動(dòng)模糊是非常有必要的。因?yàn)榭紤]到要照顧不了解的朋友,所以理論部分依然是講解得極為細(xì)致、深入淺出。


對(duì)于已經(jīng)比較熟悉了的朋友,可以直接查閱自己使用的渲染器和軟件對(duì)應(yīng)的后期操作部分。


理論部分:


我們先來做個(gè)小試驗(yàn):抬起你的手,在你的面前快速搖晃,那么現(xiàn)在你看到的是什么?是你的手,是的,但不是平時(shí)看到的那種,而是帶著拖尾的,有虛影的手。你所看到的這種現(xiàn)象,就是運(yùn)動(dòng)模糊。


不論是通過肉眼觀察,還是通過相機(jī)拍攝,我們總是能夠觀察到這樣一種運(yùn)動(dòng)模糊的現(xiàn)象。可以說,它是普遍存在的一種視覺現(xiàn)象。


產(chǎn)生的原因也很簡(jiǎn)單:當(dāng)光進(jìn)入人的眼睛或者鏡頭,會(huì)形成一個(gè)反映現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的“象”。我們的眼睛或者鏡頭,接受光都是有一個(gè)節(jié)奏的,會(huì)接受一下,不接受一下,即是說,我們看到的畫面其實(shí)是斷裂的一張一張畫面,并不是我們通常以為的連貫的動(dòng)態(tài)。只是這些斷裂的畫面,會(huì)被我們的大腦理解成一個(gè)運(yùn)動(dòng)的過程而已(視覺暫留現(xiàn)象)。


假設(shè)我們每次觀察最短持續(xù)時(shí)間是0.01s,在這0.01s里,有個(gè)小球從a點(diǎn)跑到b點(diǎn);如果小球跑的很慢,a點(diǎn)和b點(diǎn)幾乎重合,我們眼中的小球就比較清晰;如果小球跑的很快,a點(diǎn)和b點(diǎn)離得很遠(yuǎn),那么我們看到的小球,每一張畫面,都是一條從a到b那么長(zhǎng)的拖影。





如前文所說,運(yùn)動(dòng)模糊是在現(xiàn)實(shí)生活中隨處可見的現(xiàn)象。為了讓我們做的片子視覺效果真實(shí)可信,合理的運(yùn)動(dòng)模糊是必不可少的。


我在這里再舉一個(gè)例子讓大家更深刻地體會(huì)這一點(diǎn)。我們都知道,一般動(dòng)畫或者電影用的幀率是24fps,即每秒鐘播放24張靜止的圖片,連著播放看起來就像是動(dòng)態(tài)的畫面。但是,在游戲中呢,一般的幀率要盡量保證在60fps,即每秒鐘播放60張靜止畫面,如果低于這個(gè)數(shù)值,哪怕是40fps,玩家也會(huì)覺得卡得動(dòng)不了。這里似乎就有沖突了,為什么動(dòng)畫用24fps覺得很流暢,而游戲必須要60fps才行呢??jī)烧卟钸@么多。


聰明的朋友在這里估計(jì)已經(jīng)猜出個(gè)大概了。原因確實(shí)是在于運(yùn)動(dòng)模糊。一般的電影拍攝,因?yàn)槭褂玫挠布O(shè)備,是必然會(huì)有運(yùn)動(dòng)模糊的。動(dòng)畫片,制作精良一點(diǎn)的,也都會(huì)有運(yùn)動(dòng)模糊,包括二維動(dòng)畫,甚至漫畫,你看到的所謂的速度線,其實(shí)都是運(yùn)動(dòng)模糊的藝術(shù)化處理手法。


但是在游戲里,因?yàn)闄C(jī)能限制,早些年根本沒有運(yùn)動(dòng)模糊這種東西的。直到近幾年,一些3A大作,才慢慢普及了運(yùn)動(dòng)模糊。而這個(gè)時(shí)候你就可以去觀察一個(gè)現(xiàn)象,當(dāng)你開啟游戲里的運(yùn)動(dòng)模糊效果時(shí),就算你的畫面幀率降到30fps,你也不會(huì)覺得卡。我也是以前在玩《蝙蝠俠:阿甘之城》的時(shí)候第一次觀察到這個(gè)現(xiàn)象,后來經(jīng)過仔細(xì)思考得出這樣的結(jié)論,最后又查到一些資料論證了我的猜測(cè):運(yùn)動(dòng)模糊可以降低畫面幀率而感覺不卡。


那么運(yùn)動(dòng)模糊怎么會(huì)有這種奇效呢?首先,人眼每秒鐘可以接受60張左右的畫面,所以,游戲畫面設(shè)置在60fps看著不會(huì)卡。那動(dòng)畫和電影的24fps+運(yùn)動(dòng)模糊怎么就不卡?是因?yàn)殡娪袄锏囊粠,因(yàn)橛羞\(yùn)動(dòng)模糊,涵蓋的信息量其實(shí)是包含一個(gè)片段,而不是只有一個(gè)靜止?fàn)顟B(tài)的。再回想下上面的圖片,小球從a點(diǎn)到b點(diǎn)的運(yùn)動(dòng),很快的時(shí)候,運(yùn)動(dòng)模糊包含的信息是a到b這一段距離,而如果沒有運(yùn)動(dòng)模糊,你只能取一個(gè)點(diǎn),可以想象,畫面就會(huì)斷斷續(xù)續(xù),就會(huì)卡。所以說,動(dòng)畫和電影,雖然只有24fps,但因?yàn)橛辛诉\(yùn)動(dòng)模糊,卻可以涵蓋整個(gè)運(yùn)動(dòng)過程的全部信息,所以看著不會(huì)卡,甚至很舒服。而如果你做動(dòng)畫的時(shí)候,不加運(yùn)動(dòng)模糊,想一想用24fps去跑的游戲吧,畫面效果不忍直視啊。


包括在三維軟件中直接渲染運(yùn)動(dòng)模糊,它會(huì)給你在兩個(gè)最小時(shí)間幀里繼續(xù)細(xì)分時(shí)間,把之間的畫面也給你渲染出來,然后經(jīng)過一些差值的算法得到一個(gè)模糊的過程。所以,這里也印證了,運(yùn)動(dòng)模糊可以涵蓋掉一整段的運(yùn)動(dòng)信息。同時(shí)也說明了,為什么三維軟件里直接渲染運(yùn)動(dòng)模糊,渲染時(shí)間會(huì)成倍上升了!


到這里,理論知識(shí)就算大概普及了。感謝大家又看我啰嗦了一大堆,相信大家有耐心看完的,都已經(jīng)意識(shí)到運(yùn)動(dòng)模糊在動(dòng)畫里是有多么的重要了!不要走開,之后是更精彩的實(shí)際操作。


實(shí)際操作部分:


1)在Mental ray中做準(zhǔn)備


首先我們講講如果使用Mental ray的話,操作方法應(yīng)該是怎么樣的。Mental ray中有三個(gè)跟運(yùn)動(dòng)模糊有關(guān)的通道,分別是2D Motion Vector、3D Motion Vector、Normalized 2D Motion Vector。到底選擇哪一種,要根據(jù)你使用的后期軟件來決定。如果是使用AE,那么就要使用Normalized 2D Motion Vector;如果使用的是Nuke,那么就要使用2D Motion Vector。而3D Motion Vector要在哪里用,我也是沒有查到。


我做了一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景來講述如何使用這些通道。


場(chǎng)景渲染出來的基本效果


2D Motion Vector視覺效果


Normalized 2D Motion Vector通道視覺效果


做了粗略的運(yùn)動(dòng)模糊以后的視覺效果


2)Motion Vecotr通道所代表的含義


那么這些紅紅綠綠的motion vector通到底是什么意思呢?其實(shí)他們只是用圖片來裝載信息,圖像本身并沒有識(shí)別的意義,有點(diǎn)像法線貼圖的意思。用Normalized 2D Motion Vector通道來說吧,首先藍(lán)通道是不會(huì)使用的,所以藍(lán)通道里裝什么都沒關(guān)系,默認(rèn)情況下,藍(lán)通道會(huì)填充滿50%的灰,或者在某些軟件里也會(huì)完全舍棄,變成0;紅通道和綠通道的默認(rèn)值也是0.5,當(dāng)某個(gè)像素的紅通道數(shù)值小于0.5的時(shí)候,軟件會(huì)理解這個(gè)像素向左跑,數(shù)值越小跑的越快;當(dāng)某個(gè)像素的紅通道數(shù)值大于0.5的時(shí)候,軟件會(huì)理解這個(gè)像素在往右跑,數(shù)值越大跑的越快。同理,綠通道是數(shù)值大于0.5向上跑,小于0.5向下跑。取值范圍當(dāng)然在0到1之間(或者用ps的理解是0-255)。


上面是我在AE中的截圖,AE將Normalized 2D Motion Vector的藍(lán)通道舍棄,全部為0。于是,如果一個(gè)圖片上沒用東西動(dòng)的話,顏色應(yīng)該是(0.5,0.5,0)或者(128,128,0),即是你看到的大面積的黃色,有些地方又有些別的顏色,則表示在進(jìn)行一些運(yùn)動(dòng)。


對(duì)于Normalized 2D Motion Vector通道來說,我們還可以對(duì)圖片進(jìn)行一定程度的分析來理解它的含義。而2D Motion Vector通道則更難理解,因?yàn)樗幌馧ormalized 2D Motion Vector通道一樣,取值范圍在0到1之間。2D Motion Vector沒有取值范圍,保存的是浮點(diǎn)數(shù)據(jù),可以理解為,可以容納無限大的數(shù)值,也可以容納無限小的負(fù)數(shù)!是的,2D Motion Vector有些地方其實(shí)是負(fù)值,所以,正常人看圖片是無法理解這張圖的含義的,它只能拿給計(jì)算機(jī)去計(jì)算用。


那么Normalized 2D Motion Vector通道和2D Motion Vector通道又有什么區(qū)別呢。所謂normalized,翻譯過來叫做標(biāo)準(zhǔn)化,在計(jì)算機(jī)領(lǐng)域里,一般都是指把某一個(gè)范圍的數(shù)值映射到0到1的范圍之內(nèi)。比如說,你的最小值為-500,最大值為500,normalized以后,最小值變?yōu)?,最大值變?yōu)?,原來的0變?yōu)?.5,原來的250變成0.75,原來的-250變成0.25了。所以,這兩個(gè)通道承載的內(nèi)容其實(shí)是沒有本質(zhì)區(qū)別的,只不過數(shù)值分布的空間不一樣。而不同的后期軟件有自己對(duì)數(shù)值的偏好而已。


3)在AE中合成你的motion vector通道


在AE中我們要使用一個(gè)叫做rsmb(real smart motion blur真的聰明運(yùn)動(dòng)模糊)的插件來實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)模糊效果。這個(gè)插件可以識(shí)別我們渲染出來的motion vector通道。具體的操作是你對(duì)你的顏色層使用RSMB插件,在跳出來的屬性面板里,使用的圖層選擇你的Normalized 2D Motion Vector通道,max displace(最大位移)的值跟Maya中的數(shù)值要一致,一般默認(rèn)為256,blur amt(blur amount模糊程度)的數(shù)值默認(rèn)0.5,這個(gè)數(shù)值你可以理解為運(yùn)動(dòng)模糊效果的強(qiáng)度,越大越強(qiáng),別的就不用考慮了。


運(yùn)動(dòng)模糊本身的設(shè)置是只有這么簡(jiǎn)單,現(xiàn)在我們已經(jīng)可以得到不錯(cuò)的結(jié)果,但是還是有很多的問題等待我們?nèi)バ拚?/p>


比如說,這個(gè)案例里,我做了一個(gè)小球跳動(dòng)的動(dòng)畫,同時(shí)攝像機(jī)也用運(yùn)動(dòng),但是在后期做運(yùn)動(dòng)模糊的時(shí)候,卻只能看到小球模糊了,而別的東西都沒有模糊。觀察2D Motion Vector通道也會(huì)發(fā)現(xiàn),只有球有運(yùn)動(dòng)信息,別的地方都沒有。這種效果當(dāng)然是不正確的。


動(dòng)畫中某一幀的畫面


該幀對(duì)應(yīng)的2D Motion Vector通道


4)如何正確使運(yùn)動(dòng)模糊通道記錄攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)信息


那么該怎么修正呢?很簡(jiǎn)單,在Mental ray中,你的primary renderer默認(rèn)是raytracing,這在大部分情況下都是很好的,但是對(duì)于我們現(xiàn)在這個(gè)案例,卻會(huì)導(dǎo)致我們的運(yùn)動(dòng)模糊通道不計(jì)算攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)。所以,我們得切換到scanline掃描線作為我們的primary renderer。雖然說是掃描線,但是需要使用光線追蹤的地方,mental ray還是會(huì)使用raytracing去計(jì)算的,不用擔(dān)心渲染不好反射折射這些。大多數(shù)時(shí)候我們改成scanline都不會(huì)有什么影響的,只是在這個(gè)案例里你必須改成scanline才能記錄攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)信息。


講primary renderer改成sanline以后,2D Motion Vector通道獲得了正確的信息


在Maya2013版本以及其以前的版本中,這個(gè)指令在features標(biāo)簽欄下面的primary renderer里選擇。但是在Maya2014和Maya2015版本中,這個(gè)選項(xiàng)轉(zhuǎn)移到了quality的legacy options里面了,默認(rèn)還不能勾選,你需要把sampling mode改為legacy sampling mode才能勾選。勾選了以后渲染出來的motion vector通道就正常了,并且在后期做的運(yùn)動(dòng)模糊效果也正確了。




5)如何分層渲染運(yùn)動(dòng)模糊通道


除此之外,還有一些別的問題。我做了一塊透明的擋板,當(dāng)我的主體,運(yùn)動(dòng)的球體,從透明的擋板前面跳過的時(shí)候,出現(xiàn)了明顯的錯(cuò)誤:被遮擋的部分運(yùn)動(dòng)模糊的強(qiáng)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。


產(chǎn)生這個(gè)錯(cuò)誤的原因是,運(yùn)動(dòng)模糊通道只會(huì)記錄模型上的點(diǎn)的位移信息,不會(huì)考慮你這個(gè)東西是不是透明的。于是,被擋板遮住的球體,運(yùn)動(dòng)信息會(huì)繼承靜止的擋板,于是就出現(xiàn)了不正常的模糊效果。


另外,在某些幀也會(huì)看到,快速運(yùn)動(dòng)的球體,邊緣的模糊效果會(huì)有一種割裂感,明顯看著不對(duì)勁。


那么產(chǎn)生這個(gè)問題的原因又是什么呢?主要是我們現(xiàn)在的做法,直接對(duì)一個(gè)顏色層做運(yùn)動(dòng)模糊效果,球運(yùn)動(dòng)的速度和地面運(yùn)動(dòng)的速度差異非常大,后期軟件在計(jì)算這種運(yùn)動(dòng)速度差別很大的物體疊在一起的情況的時(shí)候,處理的效果往往很糟糕。


那么該怎么解決?解決這兩個(gè)問題的方法是一致的:對(duì)場(chǎng)景中的物體進(jìn)行分層;地面一層,快速運(yùn)動(dòng)的球體一層,透明的擋板又一層。然后分開做運(yùn)動(dòng)模糊效果。這樣,每一個(gè)單獨(dú)的物體都會(huì)得到自己正確的運(yùn)動(dòng)模糊效果,并不會(huì)相互影響而出現(xiàn)圖中所示的拙劣的計(jì)算結(jié)果。最后再把它們合成成完好的結(jié)果。


具體的操作步驟和之前說的一致,只不過要對(duì)分開的每一個(gè)圖層進(jìn)行單獨(dú)的一次操作,操作數(shù)量可能有點(diǎn)多。而且如果你的場(chǎng)景同時(shí)還要做景深的效果的話,那么設(shè)置可能更加復(fù)雜一些。你要對(duì)每一個(gè)單獨(dú)的層做景深和運(yùn)動(dòng)模糊,并且,要對(duì)你的z通道做運(yùn)動(dòng)模糊(不然顏色層運(yùn)動(dòng)模糊了,而z通道層還是清晰的,二者不一致,就會(huì)導(dǎo)致景深出問題,雖然很多時(shí)候并不一定觀察得出來。)

關(guān)于后期景深的做法,我在之前也出過教程詳細(xì)地講解過,沒看過的同學(xué)這里有傳送門:




對(duì)于想要了解更多的朋友,請(qǐng)點(diǎn)擊這一次的視頻教程,可以觀看更詳細(xì)的在后期同時(shí)做景深和運(yùn)動(dòng)模糊的操作方法。


6)在nuke中合成


如果你要使用nuke來做后期,大致的思路也很像。只不過在nuke中,你可以使用自帶的vectorBlur節(jié)點(diǎn)來實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)模糊效果。邏輯上也是對(duì)顏色層做vectorBlur,輸入節(jié)點(diǎn)為你在Mental ray中渲染出來的2D Motion Vector。如前文所說,這個(gè)通道里儲(chǔ)存的是浮點(diǎn)信息,并且是以0為靜止,負(fù)值向左向下,正值向上向右。這是nuke比較喜歡的通道。


同時(shí)一定要記得,channels選項(xiàng)里要選擇all,對(duì)所有的通道都做運(yùn)動(dòng)模糊,主要目的還是在模糊顏色層的同時(shí),也對(duì)z通道進(jìn)行模糊(如果你同時(shí)也要做后期景深的話)。


Multiply是倍增值。


Method記得一定要選擇forward,根據(jù)nuke官方的描述,forward比backward計(jì)算得要精確很多,也慢很多,我們當(dāng)然是要追求質(zhì)量!


還有最后記得勾選上alpha,選擇正確的alpha通道。這樣會(huì)用alpha通道正確切割你的圖片,比如說你渲染出的運(yùn)動(dòng)的球這一層,勾選上alpha,就會(huì)把周圍的背景給扣掉,只留下球。這是符合我們合成需要的操作。通過這些操作,就可以制作出合適的效果了。



7)在vray中準(zhǔn)備你的通道


如果你使用的渲染器是vray,那么你只有一個(gè)velocity(速度)通道,它跟我們mentaly ray的兩個(gè)通道很接近,記錄的信息也是一樣的邏輯,不過還是有差別的,我們?cè)诤竺媛治觥?/p>


對(duì)于vray velocity通道的設(shè)置,首先雙擊velocity通道,觀察屬性,你會(huì)看到,有一個(gè)屬性叫做vray max velocity last frame,數(shù)值為0。然后,你要找到你動(dòng)畫里運(yùn)動(dòng)速度最快的一幀,降低質(zhì)量快速渲染一幀,再查看這個(gè)屬性,會(huì)發(fā)現(xiàn)它的數(shù)值改變了。這個(gè)數(shù)值是啥意思?怎么自己會(huì)變?其實(shí)這個(gè)數(shù)值代表的是你剛才渲染的一幀里,運(yùn)動(dòng)最快的像素的運(yùn)動(dòng)的速度。那么我知道這個(gè)數(shù)值有什么用呢?你看它上面還有一個(gè)屬性,叫做vray max velocity,這個(gè)默認(rèn)是1,是需要你自己手動(dòng)去設(shè)置的。顧名思義,是讓你設(shè)置整個(gè)動(dòng)畫里運(yùn)動(dòng)最快的速度值。如果所有的像素運(yùn)動(dòng)都比這個(gè)數(shù)值慢,那么你的圖像就是安全的,如果有一些地方還是比你設(shè)的值運(yùn)動(dòng)快,那么這些像素的運(yùn)動(dòng)信息就會(huì)記錄溢出,變成比1還要大的值。當(dāng)然,現(xiàn)在都在用32位浮點(diǎn)的圖片,后期還是有的調(diào),這個(gè)問題也不可怕。不過還是盡量設(shè)置好一點(diǎn),減少一些麻煩。


這樣設(shè)置好以后,你就可以渲染出一個(gè)五顏六色的velocity通道了。不過這里出現(xiàn)了兩種可能,你在使用vray輸出你的序列幀的時(shí)候,我們一般都會(huì)選擇exr文件,而exr文件有兩種儲(chǔ)存方式,一種是將所有通道打包成一個(gè)文件,另一種是將所有通道拆分成不同的文件。對(duì)于這兩種選擇來說,得到的結(jié)果是不一樣的。


8)vray中輸出通道分離的exr文件


如果你使用的輸出格式是exr,那么你就會(huì)將通道給分開,你會(huì)得到分離的velocity文件。這個(gè)時(shí)候,你的velocity通道更像是前面說的2D Motion Vector:以0.5為靜止,小于0到0.5為左下,0.5到1為右上。更適合AE的儲(chǔ)存方式。類比前文mental ray的做法,應(yīng)該很容易就可以在AE中實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)模糊。但如果我想要在nuke里做呢?我只要把這個(gè)通道轉(zhuǎn)變成nuke喜歡的方式就可以了,具體的操作方式是,在add的u和v中都填入-0.5,這樣就會(huì)讓你的velocity的R和G通道數(shù)值都減少0.5,變成以0為靜止,變成nuke喜歡的數(shù)據(jù)儲(chǔ)存類型了。還有就是,這樣做出來的結(jié)果,取值范圍在-0.5到0.5之間,比Nuke接受的運(yùn)動(dòng)模糊通道的數(shù)值要小太多太多,所以你的multiply值要給很大才會(huì)有正常效果,一般都要幾十或幾百。



9)VRay中輸出多通道的exr文件


如果你使用的輸出格式是exr(multichannel),那么你就會(huì)將所有的通道打包在一起。這個(gè)時(shí)候,你的velocity通道更像是前面說的Normalized 2D Motion Vector:以0為靜止,正值右上,負(fù)值左下。是更適合nuke的數(shù)值儲(chǔ)存方式。在nuke中的操作方式也可以參考之前mental ray部分的講解。


那么問題又來了,如果我強(qiáng)行要在AE里面做呢?相信聰明的朋友已經(jīng)領(lǐng)悟了,就是給velocity通道的數(shù)值全部加上0.5!是的,你可以用色階工具,把output黑的一端拖到0.5來實(shí)現(xiàn),或者新建一個(gè)半灰的固態(tài)層,用add模式疊加在velocity通道上來實(shí)現(xiàn);蛘吣憧梢哉乙恍┳约旱姆椒,只要實(shí)現(xiàn)效果都可以。


10)后期運(yùn)動(dòng)模糊的局限


因?yàn)楫吘故窃诤笃谲浖锬M的效果,能力有限。所以還是有一些效果是無法實(shí)現(xiàn)的。比如說一個(gè)人在鏡子前面跑,人可以做后期模糊,但是鏡子里的人卻不能模糊?吹竭@里的朋友應(yīng)該能自己想明白個(gè)中道理了。


還有折射的問題,復(fù)雜物體的折射往往也非常復(fù)雜,基本無法后期去模擬運(yùn)動(dòng)模糊效果。


遇到以上問題,直接在三維軟件里面渲染吧,就目前來說,哪怕再慢也只能接受。


最后還有影子的問題。影子總是會(huì)被當(dāng)做地面或者投影上去的物體的一部分跟著移動(dòng),但是常識(shí)告訴我們這是不對(duì)的。如果一個(gè)人在跑步,攝像機(jī)不動(dòng),你在后期做運(yùn)動(dòng)模糊,就會(huì)看到一個(gè)靜止的影子。這算是比較常見的一個(gè)問題的,但還好這個(gè)問題是有解決的可能的。你可以把運(yùn)動(dòng)的影子單獨(dú)分層出來,用一些方向模糊之類的濾鏡去模擬運(yùn)動(dòng)模糊的效果,畢竟不是模型,沒法獲得它的運(yùn)動(dòng)信息的。當(dāng)然你還可以使用RSMB pro插件,注意這個(gè)效果跟我們一般用的RSMB pro vector不一樣,他不需要你輸入一個(gè)有速度信息的通道,而是只要你有一段動(dòng)畫,就會(huì)智能給你計(jì)算模糊,而且很多時(shí)候計(jì)算出來的效果非常給力,是真的很聰明的運(yùn)動(dòng)模糊!你可以嘗試對(duì)影子層單獨(dú)使用RSBM pro,效果一定可以。




說實(shí)話,這一期的教程花了我相當(dāng)多的時(shí)間和精力,并不是內(nèi)容有多難多復(fù)雜,主要是涉及到兩款渲染器和兩款后期軟件,工作量有點(diǎn)大,光寫文檔就花了我兩天多的時(shí)間了,之后還要錄視頻什么的,而且我一旦開始做,就想要做到很好。所以我的內(nèi)容非常多,講解很細(xì)致,我完全可以把很多點(diǎn)都一筆帶過的,但是就是怕一些新手朋友看不懂。哪怕我自己多敲一些字,多說一些話,能夠解決大家心里的疑惑,我就滿意了。在做這期教程的過程中,有很多時(shí)候也感到疲憊和痛苦,也會(huì)浮現(xiàn)很多想要放棄的念頭。但是每次回憶起自己最開始學(xué)這些軟件的時(shí)候,因?yàn)檫@樣一點(diǎn)點(diǎn)的簡(jiǎn)單的問題而通宵在網(wǎng)上找答案,往往一個(gè)問題要花上兩三天時(shí)間卻只為了那么簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的一句答案而已。我就會(huì)想到還有多少網(wǎng)友和曾經(jīng)的我一樣,正在計(jì)算機(jī)屏幕的那一頭苦苦地思考著,搜索著,只為了得到這么幾句話就能說清楚的答案。


有一句話叫做,朝聞道夕可死,說的就是獲取知識(shí)的快感。我作為整理和傳播知識(shí)的人,同樣也有這種超越于吃喝和活塞運(yùn)動(dòng)之上的快感。這是驅(qū)動(dòng)我做免費(fèi)分享的源動(dòng)力。其次是大家對(duì)我所做工作的認(rèn)可和鼓勵(lì),也一直讓我堅(jiān)定我做的事情是有意義的。


不知道最近大家有沒有看《星際穿越》,電影的最后,主角意識(shí)到,指引他去NASA,希望他不要離開女兒,把問題的答案?jìng)鬟f給女兒的,并不是什么高級(jí)外星文明,其實(shí)就是未來的自己!是他自己親手拯救了自己拯救了人類。


這種感覺,很像小時(shí)候看《哈利波特3》(全系列我最最喜歡的一本了,也是因?yàn)槲乙f的這一段劇情),哈利波特在湖邊差點(diǎn)被攝魂怪殺死,關(guān)鍵時(shí)刻被一個(gè)男人救了下來,那個(gè)男人使用的正是他父親守護(hù)咒,哈利波特于是一直相信自己的父親還活著。小說的最后,哈利波特穿越回過去,站在湖邊看著倒在湖邊曾經(jīng)的自己,期待著父親的出現(xiàn),來拯救自己,他是多么渴望看到父親一眼。然而那個(gè)期待的人卻一直沒有來,直到最后的最后,他才瞬間恍然大悟,那個(gè)人不是他父親!就是現(xiàn)在的他自己!于是他念頭咒語(yǔ)發(fā)動(dòng)守護(hù)咒,多少次都不能順利發(fā)動(dòng)的咒語(yǔ),這一次卻充滿了異常強(qiáng)大的能量。他保護(hù)了曾經(jīng)的自己!


有時(shí)候,我做教程,似乎也有這樣一種感覺。雖然過去的我不可能看到現(xiàn)在的我的教程,但還是有千千萬萬的朋友會(huì)像曾經(jīng)的我一樣,在我的教程里受益。


哪怕你對(duì)外界有多大的期待,等到最后那一刻,你會(huì)發(fā)現(xiàn),拯救自己的,還是你自己。



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