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Mini cooper的材質(zhì)和渲染

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各位好。這篇文章的主要內(nèi)容是要介紹這臺(tái)mini cooper的材質(zhì)和渲染方面。我使用的渲染器是Mental Ray。


想要以汽車為主角的建模練習(xí)我籌劃已久。一開始我也并沒有想好要做什么型號(hào)的車。但我有一臺(tái)已經(jīng)有裂痕的mini模型。所以我決定以它為主角。這是我第一次使用maya。所以我并不太擔(dān)心時(shí)間的問題。


這部車的模型每一面都是從一個(gè)簡單的平面變形圓滑而成的。其中我使用了Dirk Bialluch所編寫的Poly shape 工具。



就像所有建模準(zhǔn)備一樣。一個(gè)好的參考圖是非常重要的。我找到一張真實(shí)的照片。最吸引我的地方是它的周圍被鉻合金的金屬框所纏繞的獨(dú)特風(fēng)格。



【渲染方案】


首先我將Mental Ray插件加載進(jìn)maya里。說實(shí)話它的工作速度非常之慢。對于這方面我也并沒有太多的經(jīng)驗(yàn)。于是我開始自己研究GL和FG的設(shè)置。



【進(jìn)展】


一開始我想就設(shè)計(jì)好這臺(tái)車應(yīng)該是布滿泥濘和劃痕的狀態(tài)。但這就代表我要繪制大量的貼圖。而如果我指選擇一個(gè)部分的特寫鏡頭。那么我就需要有一個(gè)強(qiáng)大的渲染系統(tǒng)可以盡可能的展現(xiàn)特寫的樣子。


紋理的繪制是在PS分部進(jìn)行的。這樣我可以將污漬和固有的底色分開。也方便我進(jìn)行調(diào)整。



污漬我分為兩個(gè)層進(jìn)行繪制。我將車體進(jìn)行UV展開。這樣紋理就能夠更加自然的鋪滿整個(gè)車體了。


【繪制遮罩】


我將車體的各個(gè)面進(jìn)行了UV展開。然后使用Maya的3D paint進(jìn)行初步的繪制。接下來導(dǎo)入到PS中繪制更多的細(xì)節(jié)。



我總共繪制了兩層遮罩。一個(gè)是已經(jīng)干了的污漬。另一個(gè)是水濺狀態(tài)的痕跡。



下圖中黑色的部分顯示污漬的部分。白色為繪制底色的部分。



【車漆材質(zhì)球】


紅色車漆部分繪制很容易。加上mental ray的FG系統(tǒng)可以更好的調(diào)整效果狀態(tài)。場景內(nèi)的所有光源來自于HDRI貼圖。



其中材質(zhì)球?qū)傩灾新瓷渲禐?.4 反射和高光顏色使用采樣節(jié)點(diǎn)鏈接。調(diào)整曲線可以將攝像機(jī)正對的高光移開。




我之所以使用這種方式是因?yàn)樵?dsMax中我就經(jīng)常這樣做。結(jié)果是一樣的。


【材質(zhì)融合】


由于我所有的污漬部分都是使用遮罩層來控制的。我繪制了兩種各不同的污漬樣式。然后使用漸變效果將污漬的部分放在靠近車底的位置。



【渲染】


這個(gè)階段我使用到了3Ghz machine用來節(jié)省渲染時(shí)間。MentalRay的渲染精度通過調(diào)整FG的最大和最小值可改變。這個(gè)項(xiàng)目來說最大半徑和最小半徑都應(yīng)在場景的10%左右。最終數(shù)值為最大20最小2。


同時(shí)我還使用了BSP設(shè)置來加速渲染。Size為16 。depth為60 。max memory為0。






OK以上就是我大致的流程了。也是我第一次使用maya的作品。希望各位可以喜歡。感謝大家的觀看!



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