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講解3dmax強大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認的基礎粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細講解,是學習3dmax必學的教程
制作的基本流程:
1. 模型與貼圖的注意事項
2. 導入引擎的準備工作
3. Cryengine引擎參數
4. Cryengine材質的參數
5. 關卡整體預覽效果
一、模型與貼圖的制作
1、基礎模型
首先,我要做出場景的大概形狀作為參考,我會在MAX中擺出基本的形狀,然后配合基本的形狀做出后面的道具,場景的墻面和地面的UV都會重復使用。
貼花的制作是改變重復使用帶來的假象。
圖1場景的基本形狀
圖2場景的基本線框圖
圖3貼花的表現
2、道具制作
次世代道具的制作流程基本都一樣,高模,低模的制作,硬軟邊的設置等。
簡單的小例子:
圖4小物件的高模和低模
3、UV和貼花的重復使用
墻面UV重復使用:
貼花重復使用:
3ds Max最后模型的線框圖:
4、貼圖的制作
貼圖我們要用到diffsue、specular、normals、displacement、gloss、detail、detail(gradient也可以用得到)這幾張圖。其中detail可以和diffsue做在一起,gloss必須要做到specular的通道中(老版)。
(新版)放到normals的通道中,displacement放到自己本身的通道即可。
導出tif,注意normals_dnn、displacement_displ、normals_dnna下劃線加后綴。
例:
基本的貼圖gradient也可以用得到。
下劃線加后綴
二、導入引擎的準備
物體不同的材質設置不同的ID,導出不能出現殘點,不能出現中文路徑,設置碰撞。
例:
三、Cryengine引擎參數
燈光、出生點、粒子、聲音、環(huán)境影響、基本流程。
例:
四、Cryengine材質部分
不同材質的表現方法,下面圖中做出了幾個例子。
五、關卡整體預覽效果
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