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本系列使用Unity3D制作一個完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關(guān)游戲,老師通過簡潔易懂的語言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會編程,不會美工,仍然可以把這個游戲制作出來,做完之后你可以應(yīng)用這些技術(shù)制作類似的游戲,馬上來學(xué)習(xí)吧!
朱峰社區(qū):最終幻想7是史克威爾-艾尼克斯公司在2005 -2009制作的一部全3d電影作品。片 長 101 Min (126min) 。這部作品中的3d技術(shù)相當(dāng)值得我們進(jìn)行反復(fù)揣摩反復(fù)研究。作為3d行業(yè)人,更是應(yīng)該反復(fù)研究其制作過程。
以下是朱峰社區(qū)摘錄網(wǎng)上的一些資料。
最終幻想電影化的由來
史克威爾-艾尼克斯這個廠商對技術(shù)是相當(dāng)執(zhí)著的。每一部作品都是全心全力在制作。每每都會為我們帶來感動。
步入九十年代后,IT行業(yè)開始飛速發(fā)展,各項(xiàng)核心技術(shù)的突破性進(jìn)展使硬件機(jī)能開始突飛猛進(jìn)。人們已經(jīng)很清楚的看到視頻游戲的前景,游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入成熟期。任天堂SFC盡管取得了巨大的成功,然而也不可避免的進(jìn)入了晚年。一向注重技術(shù)開發(fā)的SQUARE在這方面當(dāng)然不會落于人后。雖然表面上仍然保持與任天堂的密切關(guān)系,此時的SQUARE事實(shí)上正在秘密研究索尼即將發(fā)布的PlayStation主機(jī)上游戲開發(fā)。當(dāng)然由于未來局勢還很不明朗,SQUARE社內(nèi)的主要精力還是集中于SFC《最終幻想VI》的開發(fā)。
1994年4月2日,《最終幻想VI》在廣大FF迷的期待下正式發(fā)售了。盡管次世代主機(jī)的相繼公布已經(jīng)讓人們看到了新時代游戲的風(fēng)采,《最終幻想VI》的品質(zhì)還是讓人們極為震撼。無論在畫面還是音效上,《最終幻想VI》可以說達(dá)到了2D游戲的顛峰水準(zhǔn),其品質(zhì)比剛公布的一些次世代主機(jī)上游戲更加優(yōu)秀。作為SFC上的首個24MB游戲,F(xiàn)F6可以說榨干了SFC的所有機(jī)能。其在音樂效果方面的驚人表現(xiàn),讓一些玩家奉之為史上最優(yōu)秀電子游戲音樂。一些老玩家對于該作也是感情深厚,至今仍尊其為FF史上最出色作品。
1000年前"魔大戰(zhàn)"摧毀了一切,"魔法"從世界上消失。
人們用機(jī)械的力量將世界再生了。
凱斯特拉帝國用失去的魔法與機(jī)械組合統(tǒng)治了世界,在與其相對抗的是以利達(dá)那為首的勢力。
戰(zhàn)爭局勢因?yàn)槟Хㄉ倥炷鹊某霈F(xiàn)而改變。
為阻止凱斯特拉的暴政,主人公們向幻獸尋求幫助,但被魔導(dǎo)師基夫卡阻擾,并導(dǎo)致世界的崩潰。
基夫卡和他城堡頂上的光之審判統(tǒng)治著世界。
分散到世界各地的英雄們再度走到一塊,他們向基夫卡的城堡發(fā)動了最后的攻擊……
可以毫不夸張的說,《最終幻想VI》在劇本上的復(fù)雜性方面絕非以往的RPG所能比擬。深邃的劇情、完整而獨(dú)具特色的角色性格--發(fā)展到FF6,《最終幻想》已經(jīng)真正走到了顛峰狀態(tài)。從該作的各方面表現(xiàn)也可以看出,史克威爾的市場定位已經(jīng)轉(zhuǎn)向高年齡層玩家。在FF6中出現(xiàn)的自殺、早孕、精神扭曲等成人化問題以及對于人物心理的細(xì)致描寫已經(jīng)不是低齡玩家所能理解。FF6中出現(xiàn)的一些經(jīng)典角色和場面直到現(xiàn)在仍留給人們深刻印象,史上最具個性的反派角色基夫卡、最癡情的男子洛克、表面敵對卻手足情深的費(fèi)加羅兄弟……FF6中一個個性格豐滿的人物讓人回味無窮。
盡管更加注重劇情,《最終幻想VI》在游戲性反面也很值得稱道。召喚獸數(shù)量達(dá)到了驚人的27個,讓玩家們欣喜若狂。凝聚著幻獸之力的魔石系統(tǒng)取代了以往的水晶系統(tǒng)。游戲通過角色裝備魔石來戰(zhàn)斗,并可學(xué)習(xí)到魔石里隱藏的魔法乃至召喚幻獸。該作的游戲時間達(dá)到了40-50個小時。不過也有一些玩家抱怨游戲難度實(shí)在太低,事實(shí)上這也是部分由于史克威爾的先見之明,后來界定的較少接觸游戲的所謂"Light User"用戶群早在此時就已經(jīng)被SQUARE所重視。《最終幻想VI》日本銷量262萬套,其在美國發(fā)售時也獲得了81萬套的佳績,為其后FF7的全球大熱賣打下了基礎(chǔ)。(附帶一提的是,由于DQ系列基本上沒有在國外發(fā)售,F(xiàn)F6兩地343萬的總計銷量已經(jīng)開始超過DQ6日本320萬套的成績。)
進(jìn)入94年之后,無論在技術(shù)力還是影響力方面,史克威爾已經(jīng)位列業(yè)界之顛。ENIX與SQUARE的走向在很大程度上將直接關(guān)系到業(yè)界的格局。這一年也是次世代主機(jī)風(fēng)起云涌之時。世嘉公布了32位元主機(jī)土星SS,NEC與索尼的次世代主機(jī)也紛紛公布,業(yè)界更新?lián)Q代的暗潮涌動,任天堂與NAMCO為主的一些第三方廠商關(guān)系惡化。由于史克威爾在PSX軟件開發(fā)上花費(fèi)了大量的人力物力和財力,任天堂私下放棄該平臺的行為將使得史克威爾的努力付諸流水,這對于各大不知情的開發(fā)商而言無疑是一種欺騙。當(dāng)時史克威爾的社長前往京都拜訪任天堂社長山內(nèi)溥,希望其與索尼合作而不要輕易放棄PSX,然而卻遭到了山內(nèi)的斷然拒絕。一氣之下SQUARE開始與索尼秘密來往,一方面其主力仍然為SFC上游戲的開發(fā),另一方面也開始了PS主機(jī)機(jī)能的研究。
1994年12月3日,索尼PlayStation正式發(fā)售。利用任天堂早前對于PSX機(jī)能的大力鼓吹,以及索尼對于各大廠商的籠絡(luò),再加上索尼自身龐大的營銷網(wǎng)絡(luò)和強(qiáng)勢宣傳,PS首批30萬臺出貨被一搶而空。PS首批23款游戲的豪華陣容也讓人們看到了其不凡的實(shí)力。對于SQUARE而言PS確實(shí)也是一個很好的選擇,在市場定位上索尼更加偏重高年齡層玩家,并且積極拓展一些從未玩過游戲的非玩家市場群體,這與SQUARE的理念也十分吻合。另外索尼對于各大廠商的態(tài)度也十分友好,類似SQUARE這樣的業(yè)界明星更是積極籠絡(luò)。94年底,SCE對SQUARE進(jìn)行試探性接觸,希望其輔助開發(fā)一款能夠體現(xiàn)PS機(jī)能的RPG,一向樂于挑戰(zhàn)高水準(zhǔn)游戲的SQUARE欣然接受。史克威爾與索尼的此次合作可以說很大程度上促成了其加入PS陣營的決定。SQUARE在著手FF7制作之時曾先期制作了FF6人物3D模型為主角的小游戲,在當(dāng)時其就發(fā)現(xiàn)在N64有限的卡帶容量下,要實(shí)現(xiàn)全屏CG動畫等理想效果幾乎不可能。95年8月洛杉磯的CG展上,SQUARE曾首次展出了FF7角色畫面,在當(dāng)時所有人都認(rèn)為這就是在N64上的運(yùn)行效果。事實(shí)上SQUARE在這時已經(jīng)產(chǎn)生了脫離任天堂之意。在接受索尼委托之后,SQUARE驚訝的發(fā)現(xiàn)在PS上制作游戲簡單輕松,而且可以很大程度上實(shí)現(xiàn)其對于FF7的構(gòu)想,這才是其一直以來所期待的主機(jī)。
由史克威爾社內(nèi)C-CRAFT小組協(xié)助開發(fā)的SCE第一RPG《妖精戰(zhàn)士》于1995年7月15日正式發(fā)售。盡管流程稍短,這款號稱"電影RPG"的游戲真正展現(xiàn)了次世代游戲的風(fēng)采。在該作的結(jié)尾STAFF中赫然出現(xiàn)了"鳴謝SQUARE提供技術(shù)提攜"的字樣。SQUARE的這一行為明顯引起了任天堂的極度不滿。這家以傲慢小氣著稱的京都百年老鋪立刻做出了報復(fù)行為,在SQUARE的一些作品發(fā)售上大作手腳。年末Square投入大量精力財力制作的SRPG《圣龍傳說》預(yù)定首批出貨90萬套,負(fù)責(zé)銷售的任天堂出乎意料的打破以往分階段行銷的慣例一下子把手中所有軟件都全數(shù)拋給初心會成員,一下子涌出的90萬本《圣龍傳說》造成了零售商恐慌性拋售,導(dǎo)致該游戲在市場只賣到980日元的賤價,Square因此虧損34億日元。任天堂的本意是借由此舉殺雞儆猴,對史克威爾以及其它一些第三方廠商起到警示作用。然而結(jié)果卻與其初衷背道而馳,任天堂極不成熟的處理方式最終導(dǎo)致了新一代霸主SCE的誕生。
由于《圣劍傳說3》、《圣龍傳說》等大作的慘敗,SQUARE陷入了財務(wù)窘境。SCE極為精明的在此時施以援手,并與其達(dá)成了秘密合作協(xié)議。盡管在私低下已經(jīng)醞釀著劇變,瀕死的SFC在這一年還是煥發(fā)出了驚人的光芒。由于已經(jīng)意識到第三方廠商們叛逃的危機(jī),任天堂開始放松SFC軟件審核體系,而各軟件商也因?yàn)榫謩莸牟幻骼,也紛紛在SFC上推出看家大作以獲得喘息余地。這一年SFC上的軟件陣容之強(qiáng)令人驚愕。SQUARE與ENIX破天荒的合作開發(fā)了RPG巨作《超時空之輪》,這款夢幻般制作陣容強(qiáng)力打造的作品眾望所歸的獲得了235萬套的銷量(該作集合了SQUARE與ENIX社內(nèi)的超級精英,坂口博信、崛井雄二、鳥山明、光田康典、植松伸夫等的強(qiáng)強(qiáng)合作至今仍傳為美談);同年末NAMCO"突破32MB容量極限"的SFC究極大作《幻想傳說》發(fā)售,這款48MB大容量的作品在技術(shù)上甚至超越了《最終幻想VI》。
1996年1月31日,SQUARE在東京召開大型發(fā)布會,坂口博信當(dāng)場宣布加入PS軟件開發(fā)陣營,并在會場上公布了《最終幻想VII》的演示片。史克威爾的這一舉動可以說直接導(dǎo)致了任天堂第三方陣容的崩潰,并預(yù)告著業(yè)界新時代的來臨。任天堂的股價也在次日急劇下挫7%以上。早前還在持觀望態(tài)度的各大第三方廠商從此紛紛向SCE靠攏,PS時代的來臨已經(jīng)勢不可擋。同年,PS降價、真正電影化游戲《生化危機(jī)》發(fā)售,而SQUARE已經(jīng)醞釀多時的《最終幻想VII》也在悄悄的逼近……
《最終幻想VII》以及《寄生前夜》等電影化作品的成功,更加堅定了史克威爾將游戲徹底電影化的信念。經(jīng)過98年的大作狂潮,人們基本上已經(jīng)看到了PS機(jī)能的極限,同時要在這段時期里推出讓廣大玩家都為之震撼的作品確實(shí)相當(dāng)不易。總是不斷突破的"最終幻想"此時就是玩家們所共同期盼的焦點(diǎn)。從98年就公布的一些FF8游戲CG片斷基本上就可以看出,SQUARE正在醞釀的《最終幻想VIII》再度走在了業(yè)界的最前沿。終于在1999年2月11日情人節(jié)前不久,SQUARE獻(xiàn)給廣大玩家們的厚禮--史上最浪漫的FF《最終幻想VIII》正式發(fā)售。
Ill be here......
Why?
Ill be waiting...here...
For what?
Ill be waiting for you ...
So...
If you come here...
you will find me.
I Promise.
極度精美的CG動畫、令人熱血彭湃的經(jīng)典音樂,F(xiàn)F8就在這樣浪漫的開場動畫中開始了。在國內(nèi)不管是新老玩家對于"太八"的大名想必是無人不知無人不曉的了吧?除了有王菲的一首《Eyes on me》之外,F(xiàn)F8浪漫唯美的情節(jié)也是吸引玩家們的主要原因。如果說《最終幻想VII》真正邁開了FF電影化的步伐,那么,可以說FF8的出現(xiàn)將FF系列的電影化推向了顛峰。完全真實(shí)的人物比例、超絕美型的男女主角、極盡浪漫的經(jīng)典場面、優(yōu)美動聽的音樂旋律--《最終幻想VIII》具備所有愛情電影中的必備要素。該作的出現(xiàn)也為SQUARE吸引了一大批的"Light user",F(xiàn)F系列的玩家群在逐漸擴(kuò)大。盡管一些鐵桿FF迷對FF8頗為不懈,然而可以肯定的是該作的出現(xiàn)大大推進(jìn)了FF系列的大眾化進(jìn)程。
《最終幻想VIII》可以說是史上最具爭議性的一款作品,反對者認(rèn)為該作完全是商業(yè)化炒作起來虛有其表的空洞之作,而該作的忠實(shí)FANS則認(rèn)為《最終幻想VIII》無論在內(nèi)涵還是游戲性方面都達(dá)到了FF史上的最高水準(zhǔn)。不管玩家們的評論如何,《最終幻想VIII》的情節(jié)確實(shí)不象一些人所說的那么蒼白無力。角色復(fù)雜豐滿的個性、更貼近現(xiàn)實(shí)的邏輯發(fā)展、以及角色間錯綜復(fù)雜的關(guān)系等,都讓該作在情節(jié)上具有了相當(dāng)?shù)纳疃龋ú豢煞裾J(rèn)游戲中一些配角的刻畫確實(shí)是個敗筆)。在以往的FF中,游戲的世界還需要借助玩家的想象而存在,但在FF8中SQUARE將一個真實(shí)的幻想世界完整展現(xiàn)在玩家面前,游戲中更為逼真的場景和人物以及更為精湛的電影處理方式處處給人以真實(shí)的感覺。
批判者們對于FF8的攻擊還有一點(diǎn)重要原因就是,該作中已經(jīng)幾乎看不出以往FF的痕跡。事實(shí)上《最終幻想VIII》的制作班底也確實(shí)經(jīng)過大換血。由于前作FF7在國際市場上取得了巨大的成功,F(xiàn)F8在制作之初就以國際化為方向。由于史克威爾美國分公司之前制作的一款《寄生前夜》取得了相當(dāng)大的成功,總公司方面便決定將FF8的企劃、劇情等交由SQUARE美國分公司負(fù)責(zé)。而該作最引以為毫的制作超級精良的動畫,事實(shí)上是由SQUARE設(shè)在中國內(nèi)地的萬寬公司負(fù)責(zé),這一點(diǎn)恐怕包括鐵桿迷們在內(nèi)的很多玩家都不知情!蹲罱K幻想VIII》就是在這樣一個跨國大合作的背景下誕生,其在整體風(fēng)格上勢必與系列作品有很大的差別。另外該作在系統(tǒng)方面的變化實(shí)在是太過巨大--防具系統(tǒng)被全部取消、魔法不再消耗MP而依靠抽取的數(shù)量、等級的概念幾乎不存在、金錢不再從戰(zhàn)斗中獲得而來自隊(duì)伍的薪水--老玩家們幾乎無法從FF8中獲得熟悉的FF感覺。盡管為了照顧新玩家們,史克威爾將FF8的難度上降到了史上最低點(diǎn),然而該作中為鐵桿迷們準(zhǔn)備的隱藏要素也同時多到了令人發(fā)指的地步。新加入的卡片系統(tǒng)是極具可玩性,玩家可以借由卡片對戰(zhàn)小游戲來收集卡片,這些收集到的卡片,還可以經(jīng)由召喚獸技能作成稀有道具。種種用心制作的小系統(tǒng)都可以看出史克威爾在該作中傾注的不懈努力。
毫無疑問的,《最終幻想VIII》再度獲得了巨大的成功。日本國內(nèi)銷量369萬套,海外435萬套,總共804萬套的成績僅次于《最終幻想VII》。
盡管《最終幻想VIII》獲得了成功,史克威爾的厄運(yùn)也從此拉開帷幕。99年除了FF8之外,SQUARE的其它大作陣容幾乎全線落敗。4月1日發(fā)售的《沙加開拓者2》、7月15日發(fā)售的《圣劍傳說:瑪娜傳說》、9月2日發(fā)售的《前線任務(wù)3》等均是SQUARE斥巨資打造的力作,這些在SFC時代的百萬級巨作系列,此時的銷量則全部落到了50萬左右;99年11月2日,SFC時代創(chuàng)造神話的《超時空之鑰》續(xù)作發(fā)售,與前作的叱咤風(fēng)云相比,該作則是靜悄悄的消失在玩家們的視線中。12月16日的《寄生前夜2》在技術(shù)水準(zhǔn)上的表現(xiàn)甚至超越了FF8,然而最后卻以38萬套的慘淡銷量告終。這段時間里日本的經(jīng)濟(jì)狀況陷入低谷,同時98年以來已經(jīng)潛伏的玩家們對于充斥市場的劣作抵抗情緒開始發(fā)作。99年我們可以看到的現(xiàn)象是軟件市場的豐富性與98年一樣驚人,然而在銷售情況上已經(jīng)大不如前,一大批制作精良的作品如遭詛咒般的均賣不過50萬套的銷量成績。索尼本社斥資60億日元、造勢長達(dá)六個月的《龍騎士傳說》居然也只有47萬套的銷量。經(jīng)歷了98年大增長的軟件商們開始人人自危。
盡管業(yè)界一片頹勢,新一代主機(jī)還是在99年再掀波瀾。首先是任天堂公布了代號為"海豚"的新主機(jī)。該機(jī)基于IBM制造,速度達(dá)400MHz銅制微型芯片;而后32位元改進(jìn)型GameBoy公布;IT業(yè)巨鱷微軟虎視耽耽,"XBOX"尤抱琵琶半遮面;三月份,索尼首次展示PS2開發(fā)DEMO,傳說中7000萬多邊形的處理能力立刻吸引了所有人的眼光;東京電玩展秋,NAMCO《鐵拳TT》、《山脊賽車5》,SQUARE《保鏢》等PS2大作的風(fēng)采再度讓人們感到新時代的來臨。99年度,人們沉浸在對次世代主機(jī)的熱烈談?wù)摵完P(guān)注中。
該年年底,計劃長達(dá)兩年的《Final Fantasy the movie》逐漸揭開神秘的面紗。這個計劃可以追溯到97年FF7開發(fā)之時。史克威爾在當(dāng)初為了FF7能有更為驚人的CG動畫表現(xiàn),斥巨資建立了SQUARE夏威夷工作室,以負(fù)責(zé)動畫部分的制作。在FF7CG動畫大獲好評取得突破性成功之后,用全3D技術(shù)制作電影的想法開始萌生。在其后《蟲蟲危機(jī)》、《玩具總動員》等全3D電影相繼公映,并幾乎無一例外的取得了巨大的成功。這些電影的成功更加堅定了SQUARE打造FF電影版的決心,于是SQUARE社內(nèi)有史以來最大的投資計劃正式啟動……
三維動畫的技術(shù)顛峰
美國佬一向在三維動畫領(lǐng)域稱王稱霸,但這回日本鬼子居然反擊成功,實(shí)在令人意外。
《最終幻想》的牛A主要是在技術(shù)上的。這種題材首先就有個難題,那就是“真實(shí)”性問題。好萊塢的3D動畫的風(fēng)格主要突出“趣味性”,所以可以用夸張的造型與動作,繞開這個技術(shù)難題。也有些刺兒頭勇于挑戰(zhàn)困難,以“動作捕捉”來輔助動畫設(shè)計,務(wù)求使角色的動作更“自然”。但事實(shí)證明,無論是美版《最終幻想》(Final Fantasy: the Spirit Within)還是《北極特快》(The Polar Express),甚至包括《黑客帝國動畫版》中的那個3D短片,都無法達(dá)到令人滿意的“自然”動作。也許這是由目前“動作捕捉器”數(shù)據(jù)處理的局限性所決定的,大自然隨便一個動作都飽含無窮無盡的軌跡點(diǎn),而電腦根據(jù)動作捕捉器的數(shù)據(jù)模擬生成動作,做得再好也是受硬件限制的,所以怎么看都顯得有些生硬!逗诳偷蹏2》中尼奧大戰(zhàn)100個史密斯的場景,算是將硬件功能提升到業(yè)界頂級水準(zhǔn)了,但仍然可以看出當(dāng)使用“數(shù)碼替身”的時候,人物動作有微妙的滯礙和跳躍,簡而言之,就是遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到“行云流水”的境界。 《最終幻想七》也沒有完全達(dá)到“自然”,但相對于以上提及的幾部高水準(zhǔn)的動畫片而言,仿真程度已經(jīng)成倍提升,特別是人物的動作,不細(xì)心注意簡直難以發(fā)現(xiàn)破綻。本片肯定有部分使用“動作捕捉器”,主要是用來模擬人物說話時嘴形的變化。所以人物一張嘴,還是難以創(chuàng)造出生動的表情。但是在肢體動作方面就流暢多了。這種流暢主要是表現(xiàn)在一些比較緩慢的動作,例如轉(zhuǎn)身、走路等,除了極個別例外,俺整場看下來基本上沒感覺生硬。不像費(fèi)了老大勁擺弄“動作捕捉器”的《北極特快》,人物的動作老像有鼠標(biāo)在那牽制似的。至于慢鏡頭與快速移動中的動作,那就更不用提了,在2D動畫中,這兩個就是日本人的強(qiáng)項(xiàng),特別是用在這樣的動作片當(dāng)中,有非常炫目的效果。慢鏡頭與快速鏡頭相互配合,使得打斗場景充滿動感和節(jié)奏,這種集美與力于一體的東西,在老美的動畫中是很難看到的。這些非常規(guī)動作,肯定是“動作捕捉器”難以勝任的,反倒正好讓日本佬發(fā)揮出他們有絕對優(yōu)勢的經(jīng)驗(yàn)。有趣的是,如果留意看的話,會發(fā)現(xiàn)在鏡頭的運(yùn)用方面,本片與《黑客帝國》系列顯得多么同根同源。所謂“子彈時間”,在日本動畫片里已經(jīng)早不算新鮮,本片中的打斗場景有著更為復(fù)雜的鏡頭運(yùn)動方式,如果真人電影能拍到這種水準(zhǔn),實(shí)在是令人嘆為觀止。有志于成為電影人的同志們,可以拿本片中的動作場景來好好研究,看如何才能用真實(shí)的攝像機(jī)完成那樣的場景,什么“齷齪夫司機(jī)”就是這么煉成的。 3D動畫“真實(shí)性”的另一大難點(diǎn),是材料的質(zhì)感。質(zhì)感通過兩方面表現(xiàn)出來,一是靜態(tài)時材料的細(xì)節(jié)與光影效果,二是當(dāng)材料動起來時所顯示的符合人們實(shí)踐印象的墜感和飄動感!蹲罱K幻想七》在這兩方面都做到了極限?纯粗鹘强肆_德那些無袖馬甲吧,絨線的構(gòu)造完全可以亂真。其他的,如卡達(dá)契的皮衣,那種優(yōu)質(zhì)皮料柔韌的感覺就很強(qiáng)烈。再如神羅公司老板裹的那層薄毯,可以音樂看出纖維的走向(看得太清楚反倒不自然了,違反視覺局限的自然規(guī)律)。更令人驚嘆的,是材料的動感,無論是毯子還是皮裙,無論是隨風(fēng)飄動還是隨角色的動作而動,都達(dá)到了幾乎完美的自然境界,比以往任何3D動畫都要動得真實(shí)。典型的例子可看一些神羅公司老板的近景,有幾個集中在它手部的鏡頭,衣袖的蕩動就完全符合人們的視覺經(jīng)驗(yàn),再看卡達(dá)契等三個?岬募一锫涞貢r的鏡頭,皮衣尾巴飄落的時間和距離都沒有絲毫被牽制的感覺。對俺有“感動”般震撼的,是最后出來的主角的那個拿長槍的戰(zhàn)友,他身上穿的那件藍(lán)色T-shirt迎風(fēng)飄動的樣子,讓人完全忘記那是在動畫中。頭發(fā)及其拂動,也是屬于考驗(yàn)質(zhì)感的對象。就靜態(tài)光影效果而言,本片的頭發(fā)已經(jīng)做得非常真實(shí)了,沒有好萊塢動畫中那彷佛飄柔廣告似的,亮到發(fā)光的夸張效果,做到了很生活化。尤其是那個小男孩的頭發(fā),令人生出想摸一下的沖動。當(dāng)然,對比現(xiàn)實(shí)情況,本片中頭發(fā)的飄動還不能做到百分之百的自然,但從頭發(fā)數(shù)量之多、細(xì)節(jié)之柔順來看,已經(jīng)超越以往所有動畫片了。 《最終幻想七》唯一一個沒有創(chuàng)立新標(biāo)準(zhǔn)的,是對人物臉部細(xì)節(jié)的處理。與日美合拍版的那部《最終幻想》相比,本片幾乎可以算是沒有細(xì)節(jié)。這主要體現(xiàn)在皮膚紋理和皺褶的處理上,幾位俊俏哥們姐們臉上基本上是“光滑如玉”,即使是后來出現(xiàn)的機(jī)械手大漢,和《黑客帝國.終極飛行》當(dāng)中同樣類型的那個黑大漢相比,臉部細(xì)節(jié)也要少得多。不過這點(diǎn)也可以原諒,因?yàn)槿梭w的皮膚的確是最難仿真的,即使做到2000版《最終幻想》的水平,也一看就知道是假的。橫豎不能達(dá)到高度仿真,還不如集中精力攻克點(diǎn)別的。除開成本方面的考慮外,對臉部細(xì)節(jié)的弱化處理,恐怕還是對2D動畫風(fēng)格的一種沿襲。這也沒啥不好,好的2D動畫,即使簡單幾個線條,也能表達(dá)微妙的表情。反倒是美版《最終幻想》中做到很精細(xì)的面部表情,給人以“木頭演員”的感覺。所以,在這一點(diǎn)上,《最終幻想七》可謂揚(yáng)長避短。同樣弱化處理的,還有影片的背景設(shè)定。有趣的是,這又是反日本動畫片傳統(tǒng)而動的。日本的劇場版電影中,對場景的處理都非常講究,特別是在大友克洋和押井守的動畫電影作品中,很多場景都是三維的,和二維的人物相映成趣。即使沒有做成三維的背景,也利用極其豐富的光影效果,造成真實(shí)的視覺幻景!蹲罱K幻想七》的場景設(shè)定,給人稍欠細(xì)節(jié)、而且缺乏光影烘托的感覺。以片中的“水”為例,似乎有些不夠清爽,總給人稍微粘稠的感覺,這一點(diǎn)倒是不如美版《最終幻想》了。如此這般,超真實(shí)的人物外形站在一個不太真實(shí)的環(huán)境中,增添了影片整體的虛擬感。不過,這樣的風(fēng)格倒是給人非常“游戲化”的感覺,如果導(dǎo)演真是想通過如此設(shè)定來配合游戲迷們的親切感,倒也是能說得通的。 接近完美的自然動感,超真實(shí)的材料細(xì)節(jié),眩爆酷斃的動作設(shè)計,都使得《最終幻想七》成為動畫迷和動作迷們不可不看的精品,它在這些方面都設(shè)定了業(yè)界的新標(biāo)桿。《Final Fantasy VII: Advent Children》的厲害之處主要是在技術(shù)上。這種題材首先就有個難題,那就是“真實(shí)”性問題。好萊塢的3D動畫的風(fēng)格主要突出“趣味性”,所以可以用夸張的造型與動作繞開這個技術(shù)難題。也有些人勇于挑戰(zhàn)困難,以“動作捕捉”來輔助動畫設(shè)計,務(wù)求使角色的動作更“自然”。但事實(shí)證明,無論是美版《最終幻想》(Final Fantasy: the Spirit Within)還是《北極特快》(The Polar Express),甚至包括《黑客帝國動畫版》中的那個3D短片,都無法達(dá)到令人滿意的“自然”動作。也許這是由目前“動作捕捉器”數(shù)據(jù)處理的局限性所決定的,大自然隨便一個動作都飽含無窮無盡的軌跡點(diǎn),而電腦根據(jù)動作捕捉器的數(shù)據(jù)模擬生成動作,做得再好也是受硬件限制的,所以怎么看都顯得有些生硬。《黑客帝國2》中尼奧大戰(zhàn)100個史密斯的場景,算是將硬件功能提升到業(yè)界頂級水準(zhǔn)了,但仍然可以看出當(dāng)使用“數(shù)碼替身”的時候,人物動作有微妙的滯礙和跳躍,簡而言之,就是遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到“行云流水”的境界。
《Final Fantasy VII: Advent Children》也沒有完全達(dá)到“自然”,但相對于以上提及的幾部高水準(zhǔn)的動畫片而言,仿真程度已經(jīng)成倍提升,特別是人物的動作,不細(xì)心注意簡直難以發(fā)現(xiàn)破綻。本片肯定有部分使用“動作捕捉器”,主要是用來模擬人物說話時嘴形的變化。所以人物一張嘴,還是難以創(chuàng)造出生動的表情。但是在肢體動作方面就流暢多了。這種流暢主要是表現(xiàn)在一些比較緩慢的動作,例如轉(zhuǎn)身、走路等,除了極個別例外,整場看下來基本上沒感覺生硬。不像費(fèi)了老大勁擺弄“動作捕捉器”的《北極特快》,人物的動作老像有鼠標(biāo)在那牽制似的。至于慢鏡頭與快速移動中的動作,那就更不用提了,在2D動畫中,這兩個就是日本人的強(qiáng)項(xiàng),特別是用在這樣的動作片當(dāng)中,有非常炫目的效果。慢鏡頭與快速鏡頭相互配合,使得打斗場景充滿動感和節(jié)奏,這種集美與力于一體的東西,在老美的動畫中是很難看到的。這些非常規(guī)動作,肯定是“動作捕捉器”難以勝任的,反到正好讓日本人發(fā)揮出他們有絕對優(yōu)勢的經(jīng)驗(yàn)。有趣的是,如果留意看的話,會發(fā)現(xiàn)在鏡頭的運(yùn)用方面,本片與《黑客帝國》系列顯得多么同根同源。所謂“子彈時間”,在日本動畫片里已經(jīng)早不算新鮮,本片中的打斗場景有著更為復(fù)雜的鏡頭運(yùn)動方式,如果真人電影能拍到這種水準(zhǔn),實(shí)在是令人嘆為觀止。有志于成為電影人的同志們,可以拿本片中的動作場景來好好研究,看如何才能用真實(shí)的攝像機(jī)完成那樣的場景。
3D動畫“真實(shí)性”的另一大難點(diǎn),是材料的質(zhì)感。質(zhì)感通過兩方面表現(xiàn)出來,一是靜態(tài)時材料的細(xì)節(jié)與光影效果,二是當(dāng)材料動起來時所顯示的符合人們實(shí)踐印象的墜感和飄動感!禙inal Fantasy VII: Advent Children》在這兩方面都做到了極限?纯粗鹘强肆_德那些無袖馬甲吧,絨線的構(gòu)造完全可以亂真。其他的,如卡達(dá)契的皮衣,那種優(yōu)質(zhì)皮料柔韌的感覺就很強(qiáng)烈。再如神羅公司老板裹的那層薄毯,可以隱約看出纖維的走向(看得太清楚反倒不自然了,違反視覺局限的自然規(guī)律)。更令人驚嘆的,是材料的動感,無論是毯子還是皮裙,無論是隨風(fēng)飄動還是隨角色的動作而動,都達(dá)到了幾乎完美的自然境界,比以往任何3D動畫都要動得真實(shí)。典型的例子可看一些神羅公司老板的近景,有幾個集中在它手部的鏡頭,衣袖的蕩動就完全符合人們的視覺經(jīng)驗(yàn),再看卡達(dá)契等三個耍酷的家伙落地時的鏡頭,皮衣尾巴飄落的時間和距離都沒有絲毫被牽制的感覺。有“感動”般震撼的,是最后出來的主角的那個拿長槍的戰(zhàn)友,他身上穿的那件藍(lán)色T-shirt迎風(fēng)飄動的樣子,讓人完全忘記那是在動畫中。頭發(fā)及其拂動,也是屬于考驗(yàn)質(zhì)感的對象。就靜態(tài)光影效果而言,本片的頭發(fā)已經(jīng)做得非常真實(shí)了,沒有好萊塢動畫中那彷佛飄柔廣告似的,亮到發(fā)光的夸張效果,做到了很生活化。尤其是那個小男孩的頭發(fā),令人生出想摸一下的沖動。當(dāng)然,對比現(xiàn)實(shí)情況,本片中頭發(fā)的飄動還不能做到百分之百的自然,但從頭發(fā)數(shù)量之多、細(xì)節(jié)之柔順來看,已經(jīng)超越以往所有動畫片了。
《Final Fantasy VII: Advent Children》唯一一個沒有創(chuàng)立新標(biāo)準(zhǔn)的,是對人物臉部細(xì)節(jié)的處理。與日美合拍版的那部《最終幻想》相比,本片幾乎可以算是沒有細(xì)節(jié)。這主要體現(xiàn)在皮膚紋理和皺褶的處理上,幾位俊俏哥們姐們臉上基本上是“光滑如玉”,即使是后來出現(xiàn)的機(jī)械手大漢,和《黑客帝國.終極飛行》當(dāng)中同樣類型的那個黑大漢相比,臉部細(xì)節(jié)也要少得多。不過這點(diǎn)也可以原諒,因?yàn)槿梭w的皮膚的確是最難仿真的,即使做到2000版《最終幻想》的水平,也一看就知道是假的。橫豎不能達(dá)到高度仿真,還不如集中精力攻克點(diǎn)別的。除開成本方面的考慮外,對臉部細(xì)節(jié)的弱化處理,恐怕還是對2D動畫風(fēng)格的一種沿襲。這也沒什么不好,好的2D動畫,即使簡單幾個線條,也能表達(dá)微妙的表情。反到是美版《最終幻想》中做到很精細(xì)的面部表情,給人以“木頭演員”的感覺。所以,在這一點(diǎn)上,《Final Fantasy VII: Advent Children》可謂揚(yáng)長避短。同樣弱化處理的,還有影片的背景設(shè)定。有趣的是,這又是反日本動畫片傳統(tǒng)而動的。日本的劇場版電影中,對場景的處理都非常講究,特別是在大友克洋和押井守的動畫電影作品中,很多場景都是三維的,和二維的人物相映成趣。即使沒有做成三維的背景,也利用極其豐富的光影效果,造成真實(shí)的視覺幻景!禙inal Fantasy VII: Advent Children》的場景設(shè)定,給人稍欠細(xì)節(jié)、而且缺乏光影烘托的感覺。以片中的“水”為例,似乎有些不夠清爽,總給人稍微粘稠的感覺,這一點(diǎn)倒是不如美版《最終幻想》了。如此這般,超真實(shí)的人物外形站在一個不太真實(shí)的環(huán)境中,增添了影片整體的虛擬感。不過,這樣的風(fēng)格倒是給人非常“游戲化”的感覺,如果導(dǎo)演真是想通過如此設(shè)定來配合游戲迷們的親切感,到也是能說得通的。
接近完美的自然動感,超真實(shí)的材料細(xì)節(jié),眩爆酷斃的動作設(shè)計,都使得《Final Fantasy VII: Advent Children》成為動畫迷和動作迷們不可不看的精品,它在這些方面都設(shè)定了業(yè)界的新標(biāo)桿。
今天下午去書店,翻到一本三維動畫的專業(yè)刊物,里面正好有一篇《Final Fantasy VII: Advent Children》聯(lián)合導(dǎo)演之一Takeshi Nozue的專訪,證實(shí)了我的猜測:本片的確有采用“動作捕捉”技術(shù),特別是“面部捕捉”中的唇形對應(yīng),不過,他們沒有像《北極特快》那樣完全以“動作捕捉”的數(shù)據(jù)來渲染合成,而只是作為“關(guān)鍵幀動畫”(Keyframe)的參考。也就是說,所有動作場景還是按照傳統(tǒng)動畫制作方式(當(dāng)然,關(guān)鍵幀的生成也是在電腦里完成,而不是很早很早以前的完全靠手畫),只是在每一副“關(guān)鍵幀”的肢體位置上參考了“動作捕捉”的數(shù)據(jù)。這樣就可以解釋為什么本片中的動作,既有真實(shí)感,也有“動作捕捉”無法傳遞的順滑感。
具體說來,《Final Fantasy VII: Advent Children》三維模型生成部分,是用Maya為主,3ds Max為輔。這兩個都是業(yè)界最流行的三維軟件了。渲染(Rendering)部分,是用Mental Ray和May自帶的渲染引擎做的;最后合成(Compositing)階段,主要是用Shake(在蘋果操作系統(tǒng)下)和After Effect(在WINDOWS系統(tǒng)下)。而有關(guān)頭發(fā)、衣物和皮膚效果的合成,則是用Square Enix公司自己開發(fā)的軟件系統(tǒng)。有趣的是,本來他們是準(zhǔn)備用WETA公司為制作Gollum皮膚而開發(fā)的軟件的,但那個要求極長的時間而且造價也不菲,所以他們最終放棄了。這就解釋了為什么皮膚部分如此“光滑”而不自然。雖然制作方?jīng)]有透露影片制作費(fèi)用情況,但與2001年美版《最終幻想》相比,本片的投資至少減少了三分之一。Takeshi Nozue也說,如果投資再多一點(diǎn)的話,他們是完全能夠做得更精細(xì)的。不過,更精細(xì)不一定意味著“更好”。
所以,Takeshi Nozue還談到了關(guān)于追求像照片般極端真實(shí)與樹立某種特殊視覺風(fēng)格之間的權(quán)衡問題。的確,如果人物造型過于追求真實(shí)的話,其他一切設(shè)定都必須以“真實(shí)”為目標(biāo),否則就會造成剝離感。按他們的想法,《Final Fantasy VII: Advent Children》是想在以上兩種追求間保持平衡:既有很真實(shí)的細(xì)節(jié),又保持了和讓游戲迷們很熟悉的風(fēng)格。他特別提到影片的背景,是經(jīng)過“抽色”處理的,通俗地說就是使顏色不那么鮮艷,與“加彩飽和”處理正好是相反的過程。另外,我忘了在文中提到,就是克勞德棲息教堂的花草,顯得并不很立體,Takeshi Nozue證實(shí)說,那些花草沒有使用專用的植物生成軟件,而完全是手繪的。此外,片中還有另外一些為“保持風(fēng)格”而放棄真實(shí)的證據(jù),例如那只貓和狗狗,以制作組渲染開始對著一把破刀聞來聞去的那只狗的水平,是完全能做到纖毫必現(xiàn)和毛茸茸的感覺的,可是他們沒有那樣做,而只是稍微加深了細(xì)節(jié)描繪,盡量保持了與游戲中差不多的有著硬硬的毛發(fā)的形象。類似的做法,盧卡斯也用過:在《星戰(zhàn)前傳1》中故意放慢“數(shù)碼尤達(dá)大師”的動作,使之移動起來和以前用玩偶時的特殊感覺一致?梢,“超真實(shí)性”并不是三維動畫追求的唯一目標(biāo),甚至不是主要目標(biāo),一切視作品要求和編導(dǎo)的意圖而定。
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