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Kate V.01的制作流程

Maya動(dòng)力學(xué) 觀看預(yù)覽

Maya動(dòng)力學(xué)

包含11節(jié)視頻教程
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Maya動(dòng)力學(xué)就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實(shí)中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。 廣泛在電影等特效。

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   教程思路:

      1.簡介
      2.參考和概念
      3.建模
      4.紋理
      5. 照明和渲染
      6.整理

      簡介 
      我喜歡科幻的圖像、游戲和電影,所以我決定創(chuàng)建一個(gè)原始的角色,她是宇宙的一部分,有一展身手。我決定僅僅只創(chuàng)建一個(gè)半身像,我很想去嘗試一種我以前沒有嘗試的方法,以學(xué)習(xí)更多的內(nèi)容。在這個(gè)制作過程中,我將打破圖像創(chuàng)作的常規(guī)工作流,我會(huì)嘗試專注材質(zhì)上的東西多一點(diǎn),如皮膚和渲染。 

      參考和概念 
      我已經(jīng)有了很好的參考,可以加快工作流,這種可以簡單地創(chuàng)建造型美觀的東西是非常重要的。我從很多地方得到靈感,試圖將這些元素結(jié)合起來,用于自己的創(chuàng)作中。在這里,我試圖得到一種概念藝術(shù)。

 


       建模 
      為了幫助我加快這一進(jìn)程,我從一個(gè)基礎(chǔ)的女頭部開始,調(diào)用以前創(chuàng)建的頭部模型,快速推、拉調(diào)整頂點(diǎn),然后在ZBrush中調(diào)整形狀和比例。我希望她能有不同特點(diǎn)的組合,所以她看上去并不是一個(gè)種族,很明顯,她的皮膚是紫色的。

 


       然后,我開始創(chuàng)建非常低的頭飾多邊形網(wǎng)格,我知道它遵循什么形狀,但我決定在ZBrush中雕刻出一些非常粗略的細(xì)節(jié)。在ZBrush中的工作很輕松,很快雕刻出我想要的結(jié)果,然后回到Maya中將雕刻的細(xì)節(jié)進(jìn)行拓?fù)。但在?dǎo)入之前,需要用到ZBrush中的減面插件,為了盡量低的多邊形,否則導(dǎo)入Maya中因?yàn)槊鏀?shù)過多,我的電腦很可能崩潰。


       就在這個(gè)時(shí)候,我快速創(chuàng)建頭部的插孔部件,它們主要是一些簡單的圓筒組合。



       當(dāng)我有一個(gè)干凈的頭部網(wǎng)格后,我開始創(chuàng)建模型上的小細(xì)節(jié),如導(dǎo)線和通風(fēng)孔。在這個(gè)階段,我試圖嘗試創(chuàng)建有意識(shí)的剪影,沒有太多雜亂的細(xì)節(jié),這是很艱難的事情,但在同一時(shí)間可以大大增加模型的可信度。我發(fā)現(xiàn)自己不得不思考模型為什么會(huì)這么創(chuàng)建,它在一些地方有什么用途等等。
 


       回到頭部,在ZBrush中進(jìn)行雕刻,可以快速把頭腦中的想法表現(xiàn)出來。


       圍繞頭部的盔甲,我使用同樣的方法,在Maya和ZBrush中快速創(chuàng)建出來,盔甲上的褶皺,我使用ZBrush中的標(biāo)準(zhǔn)筆刷、粘土筆刷和磨平筆刷創(chuàng)建出來。




      繪制紋理之前,模型的最后姿態(tài),如圖所示。


       紋理 
      展完uv之后是一個(gè)痛苦的過程,我開始繪制頭部的紋理。我知道我想獲得碳纖維的外觀,并且給它一點(diǎn)額外的光澤。我喜歡快速得到效果觀察一下,才真正開始紋理繪畫,所以我給模型上指定一個(gè)碳纖維紋理和材質(zhì),來到模型的頂部進(jìn)行渲染。



      看到模型表面很亮,這是因?yàn)槲姨砑恿薍DRI照明,只是為了得到一些快速的反射。進(jìn)入Bodypaint中對(duì)模型表面進(jìn)行繪制,添加標(biāo)志和劃痕。劃痕是通過一個(gè)小硬毛刷一筆一筆手工繪制完成的。


       下一步是繪制所有其他的小件。我想保持制服的顏色較深,因?yàn)槠つw是要真正突出的,我不想讓他們產(chǎn)生沖突。此時(shí),我選擇一個(gè)簡單的皮革材質(zhì)和布料紋理,進(jìn)行貼圖的預(yù)覽。


      頭部我使用了mental ray miss_fast_skin材質(zhì),開始我知道我想要什么樣顏色,所以我對(duì)SSS材質(zhì)進(jìn)行正確的設(shè)置和平衡,主要是表皮和真皮之間。我想取得一個(gè)新的外觀,但在表面之下需要把握好深藍(lán)色和紫色之間的數(shù)值。我調(diào)整了一下色彩飽和度,然后進(jìn)行測(cè)試渲染。



       最后,我在SSS節(jié)點(diǎn)后添加一個(gè)mia_material材質(zhì)。我這樣做,是想自由控制模型表面的高光和反射,而不是依靠SSS材質(zhì)。 


       在Bodypaint中繪制漫反射貼圖,這是一個(gè)照片紋理和手繪相結(jié)合的貼圖,我特別注意subdermal貼圖的繪制,將靜脈和紋身一樣的東西細(xì)致刻畫出來。


       這里是渲染后的頭部。


       接下來繪制眼球,眼球分為眼球、角膜、虹膜三個(gè)部分,對(duì)三個(gè)部分分別進(jìn)行繪制,我使用一個(gè)SSS材質(zhì)用于眼球,如圖所示。



       照明和渲染 
      對(duì)于我最后的燈光設(shè)置,我用了三個(gè)區(qū)域燈光,設(shè)置了高強(qiáng)度二次衰減,添加最終聚集HDRI的反射,需要一些變化的顏色和反射。并且添加了眼鏡反光板。使用了mental ray渲染,渲染了6個(gè)渲染通道:Armor, Head, Ambient Occlusion, Fresnel, Reflection, Rim Light , Depth of Field 。




       整理
      進(jìn)入Photoshop中,將所有渲染的圖層放置在一起,調(diào)整色階,進(jìn)行圖層模式的混合,Rim light 和 Fresnel 設(shè)置為screen,,Occlusion 設(shè)置為multiply ,然后為皮膚層添加色彩校正,添加一個(gè)簡單的背景,我想有一種大氣的效果,同時(shí)保持整體照明氛圍,所以,我發(fā)現(xiàn)了一些塵埃粒子的涼爽特寫照片,增添了些許模糊。



       最終的效果圖,如下圖所示。




       本教程完。


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