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Maya卡通角色5—渲染合成

maya運動捕捉 觀看預覽

maya運動捕捉

包含3節(jié)視頻教程
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講解maya和運動捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調整細節(jié)以及導入導出運動捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案

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   1.構建場景。

         2.布置場景元素。

         3.設定材質。

         4.調節(jié)攝像機。

         5.將Vue場景導入Maya中。

         6.渲染Vue場景。

         7.合成。

         8.總結。

         使用Vue制作自然環(huán)境,需要注意的是Vue的默認單位是米,Maya的默認單位是厘米,因此應該在創(chuàng)建場景前進行縮放比例的匹配。因為我在Maya中創(chuàng)建的模型是“模型:實物=1:10”,因此Vue軟件的設置如下:File->Options->Units&Coordinates->Units->1 Vue unit is:0.1。

         在maya環(huán)境中創(chuàng)建Vue元素,編輯不夠靈活,而且很容易出現(xiàn)軟件崩潰的情況,因此一般是在Vue中創(chuàng)建場景。

         1.構建場景

        將在maya中做好的模型導入到Vue中,進行場景的構建。

         2.布置場景元素

         根據(jù)鏡頭動畫需要,在鏡頭范圍內完成場景元素的布置:地形,植被,大氣,燈光。

         3.設定材質

        地面上的小草和花朵,以及遠處的樹木,我使用的是生態(tài)系統(tǒng)材質。因為筆刷繪制植物的方式,除了可大量散布,同時還能加速畫面的渲染。近處的樹木,在默認形態(tài)的基礎上進行一些樹干粗細和枝葉散布的調節(jié),并最后提高樹木的多邊形數(shù)量為原來的4倍(達到5萬面以上)。

         4.調節(jié)攝像機

        調節(jié)攝像機焦距為55mm,接近人眼的觀察效果,并保存好所需的鏡頭。Vue中保存攝像機的方式有點像maya的攝像機標簽功能,它并不會增加新的攝像機;雖然在Vue中可看到多個攝像機圖標,但是在通過Vue對maya的接口導入maya場景時,只會得到Vue文件最后一次保存時所選擇的攝像機。

         5.將Vue場景導入Maya中

        當場景基本成形,現(xiàn)在最大的問題就是如何導入到Maya中。目前這個Vue場景包含2億多個多邊形面,是無法直接導入maya中的,因此需要將龐大的地形,植被等烘焙成低面數(shù)的多邊形(生態(tài)系統(tǒng)材質不需要烘焙)。如果角色會接觸到小草或花朵,只能在vue中增加風力場同步模擬碰撞。
         注意,如果烘焙為多邊形,使用了生態(tài)系統(tǒng)材質的幾何體會重新分配植被,因此如果不想手動繪制的效果白費,則應在添加生態(tài)系統(tǒng)材質前轉為多邊形。

         6.渲染Vue場景

        通過Vue對Maya的接口,使用maya的software和mentalray渲染器都能對Vue場景進行渲染,但是software所耗費的時間是很巨大的,因此通常都是用mentalray進行。不過,無法通過mentalRay的分層或分通道渲染來分離vue場景的著色通道,即使在maya中將Vue元素設置隱藏或者渲染不可見也是無效的。雖然Vue場景可以通過Maya進行渲染,但是Vue元素其實并不是真的存在于Maya環(huán)境中,使用maya創(chuàng)建Vue元素之外的幾何體,保存文件時是不會寫入到Vue文件中的。也就是說,你只能通過導入Vue文件,然后在maya中進行渲染,這樣才能保證場景元素的完整。
         要注意,一旦場景中存在Vue元素,maya的分層渲染將會失效;如果需要分層,只能通過保存為多個文件實現(xiàn)。

         因為角色頭發(fā)采用了paintEffect,燈光照明的不同決定了只能進行分層渲染,所以最后,場景部分我通過Vue渲染,而角色則由maya負責。Vue渲染動畫時,默認設置是生成AVI的,如果需要圖片序列,則去掉AVI文件的勾選,啟用G-Buffer/Multi-pass options菜單中的通道。

         Vue渲染的序列幀因為包含有Alpha和Z深度通道等信息,通常的看圖軟件會看不到圖片中的天空,因此要在后期合成軟件中進行Alpha通道的預乘選項設置。

         7.合成

        合成流程比較簡單,是個人常用的fusion+vegas:fusion進行通道合成,vegas進行調色剪輯。

         8.總結


         從設定到三維建模綁定,以及最終與Vue結合的渲染合成,一個動畫項目所涉及的模塊很多,當中遇到的問題也是層出不窮。受限于技術,個人很難解決所有遇到的問題,完善的流程是需要長時間的團隊合作才能實現(xiàn)的。我只是從個人練習中學習并設計了符合自己的制作流程,希望所分享的一些經驗能對CG愛好者有所幫助!

         本教程完。


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