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《佳人》、[英文名《The Beauty》]
片長:全片5分鐘、 宣傳片1分鐘
使用軟件:MAYA Shake PS AE PE
制作周期:20個(gè)月
制作單位:魔法動(dòng)畫工作室(Magic Animation Studio)
所獲榮譽(yù):
《佳人》美術(shù)設(shè)計(jì)入選2007 CCGF[數(shù)字圖像中國節(jié)]分別獲得靜幀專業(yè)組優(yōu)秀獎(jiǎng)、入圍獎(jiǎng)。
《佳人》宣傳片入選美國2009 SIGGRAPH,官方收錄并全球發(fā)行。
《佳人》宣傳片入選2009日本、橫濱國際動(dòng)畫節(jié)。
受邀多個(gè)國際動(dòng)畫節(jié)參展、國內(nèi)外雜志媒體專訪發(fā)布等榮譽(yù)。
簡介:《佳人》是成都魔法動(dòng)畫工作室制作的原創(chuàng)動(dòng)畫電影短片,講述了一個(gè)中國古老的刺殺秦王的故事。本片具有強(qiáng)烈的中國民族特色, 并嘗試實(shí)現(xiàn)中國工筆畫與壁畫的完美結(jié)合。
制作特色:在制作中使用了MAYA、SHAKE、PS、AE等軟件。利用三維軟件渲染中國工筆畫,是一次大膽的嘗試,也是我們遇到的難點(diǎn)之一。為解決這一難題,我們主要是利用MR渲染與部分材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的開發(fā)最終實(shí)現(xiàn)。另一個(gè)難點(diǎn)就是中國古代女子跳舞時(shí)布料的解算。在中國古代,女子跳舞時(shí)衣著長袖(稱為水袖),袖子長度是手臂長度的三至四倍。用三維軟件表現(xiàn)跳舞時(shí)的揮灑自如,也是一項(xiàng)具大的挑戰(zhàn),最終我們使用nColth克服了這一難題。
故事背景及故事梗概:
秦王贏政十三年,既公元前234年,秦大舉攻趙,秦將桓齮率二十萬大軍攻趙平陽,趙派扈輒領(lǐng)軍三十萬來救,兩軍在汾水以東進(jìn)行會(huì)戰(zhàn)。
秦軍背水列陣,置之活地而后生,拼活而戰(zhàn),大發(fā)神威,個(gè)個(gè)奮勇向前,以一當(dāng)十,以百作千。一場會(huì)戰(zhàn)下來,趙將扈輒陣亡,秦軍斬首級(jí)報(bào)功者達(dá)十萬。
佳人韻律 “北方有佳人,絕世而獨(dú)立。一顧傾人城,再顧傾人國。寧不知傾城與傾國?佳人難再得!”《漢書?外戚傳》
故事從一位柔美含蓄的絕色佳人起舞開始延深,致佳人刺秦失敗告終。
絕色佳人乃趙國大將扈輒之女,公元234年,秦攻趙平陽殺趙大將扈輒并斬首十萬。功趙末,大將軍府未卒家眷攜大將之女子懿和子懿貼身丫鬟逃生到秦國毗郡,隱姓埋名。
子懿十年后得知身世,決心刺秦一洗血恥,后習(xí)舞練劍,不多年已初長為絕色美人。公元223年,秦王耳聞毗郡有絕色佳人,能歌善舞,便下令征召,子懿攜貼身丫鬟隨前。
秦侍隨軍接子懿入宮上殿為大王獻(xiàn)舞,輿宮內(nèi),子懿起舞。
子懿刺秦心切,舞步略有慌亂,秦內(nèi)侍大將桓齮耳聞?dòng)汹w將之女決心刺秦多年習(xí)劍,頓起疑心,刺秦失敗,子懿自刎也謝趙國王靈。
人物美術(shù)設(shè)計(jì)
子懿 秦王 趙大將-扈輒 秦大將-桓齮 丫鬟-玨遙
人物三維制作 MR渲染中國工筆畫風(fēng)格
角色布線圖 角色模型圖 角色渲染圖
工筆畫風(fēng)格渲染測試 《佳人<撫琴>、<紅顏>、<起舞>》入選2007CCGF獲得靜幀專業(yè)組優(yōu)秀獎(jiǎng)、入圍獎(jiǎng)
場景美術(shù)設(shè)計(jì)淺談
《佳人》故事背景發(fā)生在秦國時(shí)期,故事相當(dāng)大的一部份情節(jié)集中發(fā)生在宮殿里。對于宮殿,我們希望以很強(qiáng)勢的姿態(tài)出現(xiàn)來展現(xiàn)它的雄偉和大氣。那么場景構(gòu)圖的體量、空間透視與元素設(shè)計(jì)就顯得至關(guān)重要,這種理念要貫徹運(yùn)用到每一根柱子、每一塊地板、每一塊布上。我相信每一位美術(shù)設(shè)計(jì)師都有相同感受,在尊重本物的前題下注入自己的審美,有的時(shí)候甚至?xí)晕奚陀^來成全審美,比如滿月不會(huì)在地平線上出現(xiàn),畫面的構(gòu)圖有些刻意,但我們認(rèn)為畫面的靈動(dòng)才能給觀眾最好的視覺享受!都讶恕啡柡投炔桓撸髡{(diào)偏暗,歷史與悲劇題材色彩不宜過艷,但冷暖用色比較著意,時(shí)間短,強(qiáng)烈的色差能給人以一種從冷到暖從強(qiáng)到弱的視覺滿足感。
《佳人》制作全面介紹
一: Mental ray 高級(jí)渲染教程- 工筆畫渲染實(shí)現(xiàn)
主題和好的創(chuàng)想才是作品必備的要素,而我的靈感是來自于對工筆畫的認(rèn)知,自小受到美術(shù)熏陶,特別對中國畫和工筆畫情有獨(dú)鐘。此類用MAYA、 Mental ray的非主流渲染,挑戰(zhàn)的遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只是技術(shù),技術(shù)是為藝術(shù)服務(wù)的,所以我們想要表現(xiàn)的才是最重要的。
在這里將結(jié)合作品《紅顏》來講解從MAYA到工筆畫渲染的實(shí)現(xiàn)。
(一). 材質(zhì)[Textures]
當(dāng)然一個(gè)好的模型和一張好的UV才是創(chuàng)作的開始,此類渲染對模型的要求比較高,換句話說,從任意角度觀察模型的輪廓都是滿足渲染邊線的,而且模型某些局部的生成上得區(qū)別于生物邏輯。如下圖的模型上不難看出,強(qiáng)調(diào)了鼻翼和眼睛的表現(xiàn),好的UV是準(zhǔn)確貼圖信息的保證。工筆渲染其實(shí)是貼圖的表現(xiàn),貼圖才是工筆畫渲染的本質(zhì),美感是源于美術(shù)認(rèn)知的。
拋開工筆畫在藝術(shù)上的地位與定義,用CG的角度來說,且可以理解為二維表現(xiàn),從三維到二維渲染表現(xiàn),這才是我要講的難點(diǎn)之一。在我們使用的Maya版本里,surface shader是可以幫助工筆畫渲染實(shí)現(xiàn)的。
Windos Rendering Editors…Hypershade...Create suface shader
1.基于surface材質(zhì)球。繪制一張color貼圖,將color貼圖中健拖入surface,執(zhí)行Default命令生成連接。
2.創(chuàng)建sampler info. Ramp和一個(gè)lambert節(jié)點(diǎn)。sampler info_Facing Ratio 與Ramp UVcood_Vcood生成連接,Ramp的屬性參數(shù)為VRamp色彩為灰白信息,將Ramp 中鍵拖入lambert _Ttansparency通道生成連接。
3.創(chuàng)建layered shader,將lambert置于頂層,suface shader置于底層。
4.將layered shader給渲染物體,材質(zhì)連接完畢。
(二):渲染[Rendering]_Mental ray
首先打開Windos_Settings/Prefernces_Plug-in Manager,將Mayatomr.mll選項(xiàng)勾上,載入Mental ray渲染。
打開Windos_ rendering Editors_Render Settings…,渲染面板設(shè)置。
1. 設(shè)置渲染質(zhì)量Quality Presets為Production。
2. 展開Contours一欄,勾選General_Enable contour rendering允許線框渲染 Quality _over-sample 的采樣值為3。
3. 展開custom shaders,將contour_contrast_function_leve
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