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3ds Max制作摩洛哥鼴鼠《Morocco Topo》卡通角色

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零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)室外購物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質(zhì)的賦值方法。學(xué)習(xí)合成技術(shù)。調(diào)整圖片的各種技術(shù)。

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這篇教程是教大家通過3ds Max重塑一個(gè)經(jīng)典的卡通人物,制作摩洛哥鼴鼠《Morocco Topo》角色過程,制作難度不大,我們先來看看制作出來的效果圖:
 
 
懷著對(duì)這門藝術(shù)的尊敬,這個(gè)想法的目的是給卡通一個(gè)更擬人化的風(fēng)格,使鼴鼠離開洞穴成為一只真正的鼴鼠,給它穿上衣服帶上眼睛,讓它去抓捕罪犯。
 
僅僅從技術(shù)的角度來看,我想盡可能的使用ZBrush里面的一些新工具,比如Transpose Master,UV Master和Polypaint。我認(rèn)為用3D建模是一個(gè)挑戰(zhàn),嘗試著去解決正在進(jìn)行中的項(xiàng)目問題是學(xué)習(xí)的最佳途徑之一。
 
圖01
 
具體操作步驟如下:
 
一、參考資料收集
 
通常我建立一個(gè)3D模型,我會(huì)先在紙上畫一個(gè)基本結(jié)構(gòu),然后再用ZBrush描影,但是這樣的話,我不知道自己想要的是什么樣效果,所以我就開始尋找一些鼴鼠的參考資料。我觀察過真實(shí)的鼴鼠漫畫,3D鼴鼠和其他設(shè)計(jì)師制作的鼴鼠都值得作為參考的3D模型對(duì)象(圖02)。
 
圖02
 
在分析了原始鼴鼠的特點(diǎn)之后,我做了下面的描述:摩洛哥是一個(gè)特工,一個(gè)助理,一個(gè)偵探,走路慢悠悠,身材胖胖的,皮膚滑滑的,而且性格很隨和。像這樣形成一個(gè)概念,可以使你有清晰的思路,明確人物的特點(diǎn),最后得到一個(gè)理想中的模型,而且這是我想要的結(jié)果。如果你像我一樣不太會(huì)3D,我認(rèn)為先形成一個(gè)概念是避免犯錯(cuò)誤的很好的方法。
 
二、建模
 
在收集了我所需要的參考資料后,我手繪了一幅基本結(jié)構(gòu)圖,以使我在建立姿勢(shì)和細(xì)節(jié)時(shí)找到方向。在心中有了這個(gè)想法后,我打開ZBrush,用一些ZSpheres建立了一個(gè)基本模型(圖03)。
 
圖03
 
我加入細(xì)節(jié)和使用拓?fù),從而?duì)模型進(jìn)一步修改(圖04)。
 
圖04
 
接下來我開始設(shè)計(jì)鼴鼠的特有部分。我知道其他人在這里單獨(dú)或者全部塑造他們的特色,衣服和配件。我嘗試著分割模型,只留下能看得到的物件,比如,如果一個(gè)人物穿著一件夾克,那么我就不會(huì)去塑造人物的軀干或者手臂,我只會(huì)塑造人物的手。用這種方法,我節(jié)約了電腦存儲(chǔ)空間和時(shí)間,而不是去做一些沒有人去看的東西。對(duì)一個(gè)動(dòng)畫人物來說這可能不是最好的解決辦法,但是對(duì)我有用。當(dāng)所有的建模完成了之后,我繼續(xù)編輯已經(jīng)在3ds Max里面出現(xiàn)過的三角形,加入一些我發(fā)現(xiàn)在Max里面比ZBrush容易做的一些細(xì)節(jié)(圖05)。
 
圖05
 
對(duì)于那些剛開始的人來說,可能在ZBrush里發(fā)送一個(gè)文件有點(diǎn)困難,因?yàn)樗鼤?huì)變透明。我們可以使用Shell修改器來解決這個(gè)問題,但是我通常使用Detach(圖06)。
 
圖06
 
所有的配件設(shè)計(jì)完成后,我一組組地輸出所有的東西。首先,我用.obj格式輸出了一個(gè)整體,然后是.obj格式的頭、手和腿,再然后是.obj格式的夾克等等。當(dāng)我向ZBrush輸出所有的文件夾后,我打開子工具,只是用Patience和ZBrush提供我想要的細(xì)節(jié)水平。
 
身體塑造之后,我用Polypaint選項(xiàng)畫模型。有時(shí)候我只是用這個(gè)作為一個(gè)向?qū),從而在Photoshop里面獲得更多的結(jié)構(gòu)。這僅僅依靠于結(jié)果(圖07-09)。
 
圖07
 
圖08
 
圖09
 
模型刻畫完成后,我用UV Master插件制作法線貼圖和漫反射貼圖,只用了少量的位移貼圖。有時(shí)候我傾向于把網(wǎng)眼和上千多邊形一起輸出,只用法線貼圖——這只是個(gè)人興趣。UV Master可以幫助節(jié)約很多時(shí)間,使你專注于人物和細(xì)節(jié)的制作(圖10)。
 
圖10
 
在使用UV Master貼圖和用ZBrush繪畫時(shí),我沒有太關(guān)注于UV貼圖最后的塑形,因?yàn)閆Brush使用熟練可以確保貼圖的效果。
 
三、渲染
 
我用VRay做渲染效果,通常用VRayLightPlane做光線,因?yàn)槲蚁矚g這樣的效果。從陰影中射出來的樣品,我經(jīng)常保留在20,其實(shí)我只是想要做一點(diǎn)點(diǎn)渲染,拍攝這張圖片的相機(jī)是VRay Physical。
 
我還會(huì)使用我過去做出來的設(shè)定,我覺得為設(shè)定的環(huán)境做渲染是一個(gè)很好的想法,比如室內(nèi)光線,室外光線等。這樣之后你只需要明確目的和類型就可以了(圖11-12)。
 
圖11
 
圖12
 
我使用的材質(zhì)大部分是用法線貼圖和凹凸貼圖做的VRay材質(zhì),在一些方面用的漫反射和高光貼圖。皮膚材質(zhì)是VraySSS2,盡管只是覆蓋了頭發(fā),貼圖類型的效果并不是很重要。
 
四、后期制作
 
在圖13中你可以看到我用的一系列通道。
 
圖13
 
在Photoshop中的裝配順序如圖14-17所示。
 
圖14
 
圖15
 
圖16
 
圖17
 
圖18是最后的效果圖。希望這個(gè)教程對(duì)大家有所幫助!
 
圖18
這篇教程是教大家通過3ds Max重塑一個(gè)經(jīng)典的卡通人物,制作摩洛哥鼴鼠《Morocco Topo》角色過程,制作難度不大,我們先來看看制作出來的效果圖:
 
 
懷著對(duì)這門藝術(shù)的尊敬,這個(gè)想法的目的是給卡通一個(gè)更擬人化的風(fēng)格,使鼴鼠離開洞穴成為一只真正的鼴鼠,給它穿上衣服帶上眼睛,讓它去抓捕罪犯。
 
僅僅從技術(shù)的角度來看,我想盡可能的使用ZBrush里面的一些新工具,比如Transpose Master,UV Master和Polypaint。我認(rèn)為用3D建模是一個(gè)挑戰(zhàn),嘗試著去解決正在進(jìn)行中的項(xiàng)目問題是學(xué)習(xí)的最佳途徑之一。
 
圖01
 
具體操作步驟如下:
 
一、參考資料收集
 
通常我建立一個(gè)3D模型,我會(huì)先在紙上畫一個(gè)基本結(jié)構(gòu),然后再用ZBrush描影,但是這樣的話,我不知道自己想要的是什么樣效果,所以我就開始尋找一些鼴鼠的參考資料。我觀察過真實(shí)的鼴鼠漫畫,3D鼴鼠和其他設(shè)計(jì)師制作的鼴鼠都值得作為參考的3D模型對(duì)象(圖02)。
 
圖02
 
在分析了原始鼴鼠的特點(diǎn)之后,我做了下面的描述:摩洛哥是一個(gè)特工,一個(gè)助理,一個(gè)偵探,走路慢悠悠,身材胖胖的,皮膚滑滑的,而且性格很隨和。像這樣形成一個(gè)概念,可以使你有清晰的思路,明確人物的特點(diǎn),最后得到一個(gè)理想中的模型,而且這是我想要的結(jié)果。如果你像我一樣不太會(huì)3D,我認(rèn)為先形成一個(gè)概念是避免犯錯(cuò)誤的很好的方法。
 
二、建模
 
在收集了我所需要的參考資料后,我手繪了一幅基本結(jié)構(gòu)圖,以使我在建立姿勢(shì)和細(xì)節(jié)時(shí)找到方向。在心中有了這個(gè)想法后,我打開ZBrush,用一些ZSpheres建立了一個(gè)基本模型(圖03)。
 
圖03
 
我加入細(xì)節(jié)和使用拓?fù),從而?duì)模型進(jìn)一步修改(圖04)。
 
圖04
 
接下來我開始設(shè)計(jì)鼴鼠的特有部分。我知道其他人在這里單獨(dú)或者全部塑造他們的特色,衣服和配件。我嘗試著分割模型,只留下能看得到的物件,比如,如果一個(gè)人物穿著一件夾克,那么我就不會(huì)去塑造人物的軀干或者手臂,我只會(huì)塑造人物的手。用這種方法,我節(jié)約了電腦存儲(chǔ)空間和時(shí)間,而不是去做一些沒有人去看的東西。對(duì)一個(gè)動(dòng)畫人物來說這可能不是最好的解決辦法,但是對(duì)我有用。當(dāng)所有的建模完成了之后,我繼續(xù)編輯已經(jīng)在3ds Max里面出現(xiàn)過的三角形,加入一些我發(fā)現(xiàn)在Max里面比ZBrush容易做的一些細(xì)節(jié)(圖05)。
 
圖05
 
對(duì)于那些剛開始的人來說,可能在ZBrush里發(fā)送一個(gè)文件有點(diǎn)困難,因?yàn)樗鼤?huì)變透明。我們可以使用Shell修改器來解決這個(gè)問題,但是我通常使用Detach(圖06)。
 
圖06
 
所有的配件設(shè)計(jì)完成后,我一組組地輸出所有的東西。首先,我用.obj格式輸出了一個(gè)整體,然后是.obj格式的頭、手和腿,再然后是.obj格式的夾克等等。當(dāng)我向ZBrush輸出所有的文件夾后,我打開子工具,只是用Patience和ZBrush提供我想要的細(xì)節(jié)水平。
 
身體塑造之后,我用Polypaint選項(xiàng)畫模型。有時(shí)候我只是用這個(gè)作為一個(gè)向?qū)В瑥亩赑hotoshop里面獲得更多的結(jié)構(gòu)。這僅僅依靠于結(jié)果(圖07-09)。
 
圖07
 
圖08
 
圖09
 
模型刻畫完成后,我用UV Master插件制作法線貼圖和漫反射貼圖,只用了少量的位移貼圖。有時(shí)候我傾向于把網(wǎng)眼和上千多邊形一起輸出,只用法線貼圖——這只是個(gè)人興趣。UV Master可以幫助節(jié)約很多時(shí)間,使你專注于人物和細(xì)節(jié)的制作(圖10)。
 
圖10
 
在使用UV Master貼圖和用ZBrush繪畫時(shí),我沒有太關(guān)注于UV貼圖最后的塑形,因?yàn)閆Brush使用熟練可以確保貼圖的效果。
 
三、渲染
 
我用VRay做渲染效果,通常用VRayLightPlane做光線,因?yàn)槲蚁矚g這樣的效果。從陰影中射出來的樣品,我經(jīng)常保留在20,其實(shí)我只是想要做一點(diǎn)點(diǎn)渲染,拍攝這張圖片的相機(jī)是VRay Physical。
 
我還會(huì)使用我過去做出來的設(shè)定,我覺得為設(shè)定的環(huán)境做渲染是一個(gè)很好的想法,比如室內(nèi)光線,室外光線等。這樣之后你只需要明確目的和類型就可以了(圖11-12)。
 
圖11
 
圖12
 
我使用的材質(zhì)大部分是用法線貼圖和凹凸貼圖做的VRay材質(zhì),在一些方面用的漫反射和高光貼圖。皮膚材質(zhì)是VraySSS2,盡管只是覆蓋了頭發(fā),貼圖類型的效果并不是很重要。
 
四、后期制作
 
在圖13中你可以看到我用的一系列通道。
 
圖13
 
在Photoshop中的裝配順序如圖14-17所示。
 
圖14
 
圖15
 
圖16
 
圖17
 
圖18是最后的效果圖。希望這個(gè)教程對(duì)大家有所幫助!
 
圖18

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