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告訴你詳細的建筑渲染參數(shù)流程!《古建商業(yè)夜景》

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汽車建模教程

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包括高級建?偨Y(jié)在內(nèi)的汽車制作全套教程,除了非常精細的汽車建模流程外附帶渲染的講解。

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從2010年開始從事CGA到現(xiàn)在,主要運用的軟件是3Dmax、AE、Fusion、用Vray作為主渲染器。


今天為大家分享我所制作的一個小場景的經(jīng)驗及過程。


當(dāng)我接手這個場景的時候,最先想到的是要突出這個鏡頭的主題。(古建商業(yè)、廣場、植物)那么一開始我們需要考慮的就是場景的調(diào)子、植物的層次、商業(yè)的氛圍,最后就是質(zhì)感。



大家看,有一小半的空白處就是天空,所以我們得找一個顏色過度好并且豐富的天空作為場景最大的視覺改善。



因為鏡頭的原因我把其他看不見的地方都刪除了,這樣可以減少內(nèi)存的占有。大家做場景要學(xué)會怎么節(jié)省電腦的資源,好鋼要用到刀刃上。

我們來看看一開始作圖地參數(shù)的設(shè)置,抗鋸齒方式改為Fixed渲出來只能看到大的調(diào)子,GI里的參數(shù)改為圖中所視,這樣光子只用讀一遍就行了。下面我們看看測試環(huán)境天空所出來的效果。


夜景的環(huán)境這樣看來還不錯。不過缺少了建筑的體積感,所以考慮再三我決定打一盞比較微弱的主光。


大家注意,一般為了突出明暗面和體積感,光的方向和相機的方向最好有個夾角,不要正順或者正逆。


大家看看打了主光之后的效果,建筑的體感是不是豐富了很多。好第一部的環(huán)境光感和天空我們大致的完成。再想,既然是商業(yè),那么建筑的門面是不是應(yīng)該有商鋪。



我們用Vray發(fā)光材質(zhì)球去制作,因為亮度可以給很高。測試好我們的商鋪門面貼圖,在這里注意,千萬不要給爆了,后面還會調(diào)整。




好,當(dāng)上面的商鋪燈片制作完成之后就來到我們一大設(shè)計的地方就是植物。商業(yè)廣場的植物,我們需要的是層次錯落,樹形的選擇就尤為重要了。這里我選擇了松樹、樹冠比較開闊的蘑菇樹還有一種常見的楊樹形的樹種,加上周圍高低不一的小灌木。記住,灌木大樹的擺放,灌木圍繞著大樹走。


這一章圖不知道大家看出門道沒有,在后面的房子之中我也擺放了一點樹。讓他若隱若現(xiàn),使得場景在擺放植物的過程中就有著比較強烈的透視和縱深感。好了,我們來看看擺完植物之后的效果吧~


OK 看前景的植物和后面的植物是不是讓場景更加生動。尤其是后面幾顆伸出來的松樹。好了現(xiàn)在我們發(fā)現(xiàn)場景還是差東西。差什么呢,很簡單就是燈光。





打燈的方式我推薦首先哪里有商鋪哪里就打燈。燈光的顏色前面店鋪的暖一點后面住宅的稍微冷點點,使其在顏色上有對比拉出簡單的透視效果。注意燈光參數(shù)的泛光值,讓它有過度。



來個近點的讓大家好參考反光衰減的范圍。下面我們來看看打完店鋪燈光的效果:



這個時候可以吧抗鋸齒打開,來看看成品咯。好了這樣一個場景就差不多弄完了,現(xiàn)在我們看看輸出的參數(shù):



輸出參數(shù)很簡單,這樣調(diào)試是經(jīng)驗得出的結(jié)果……這樣的參數(shù)做成動畫也不會閃……基本上一張圖在30分鐘左右,好了~那么我們吧成圖渲染出來之后就需要用較色軟件去處理對比度啊~色相啊~景深啊之類的效果.在這里我選擇的軟件是Fusion。為大家演示:



首先把圖拿進來,天空一張顯示通道一張不顯示。因為大多數(shù)我們拉對比度的時候如果在有天空的圖里會把天空也拉了,所以這里我們吧天空排除先。


我選擇的是把底圖的顏色啦亮一點,雖然是夜景但是亮一點會比暗要好看很多。






這四個步奏的意思就是我個人覺得蘑菇樹的顏色可以在稍微的片黃一點點,就吧它單獨扣出來給了一點顏色傾向,下面的路我也覺得可以暗一點,方法一樣。


地面暗一點是不是就顯得空間感強一些~


我們吧Z通道合進去,做井深的效果……


在加上柔光,使場景的泛光效果更佳明顯。


這里加一點顆粒感,顯得更真實

最后在微調(diào)一下色彩就大功告成了,最后大家看看最終的效果吧。


因為這個場景的特殊性,我在三維制作里還加上了煙花爆炸的效果,是使用的3ds Max自帶的粒子系統(tǒng),今天就先不為大家講解了。到后面專門講粒子系統(tǒng)的時候會出一個比較精細點的教程給大家學(xué)習(xí)~(最后有煙花的顏色調(diào)黃了,因為家里的顯示器沒有校正,希望大家包涵)。




clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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