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走出誤區(qū)!正確的VRay動(dòng)畫渲染流程

菜鳥家裝設(shè)計(jì)師的華麗逆襲 觀看預(yù)覽

菜鳥家裝設(shè)計(jì)師的華麗逆襲

包含10節(jié)視頻教程
關(guān)注7.5萬

本套教程是新手家裝設(shè)計(jì)師的入行須知以及談單策略。是每一個(gè)設(shè)計(jì)師必須掌握的重要技巧,對(duì)你未來的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),非常珍貴,大家一定要好好學(xué)習(xí)下。

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關(guān)于使用VRay來進(jìn)行動(dòng)畫渲染的方法討論在各大論壇中都多次被反復(fù)提及,但仍有很多誤區(qū),我不打算一一列舉,在這里我直接簡(jiǎn)潔明了地列出正確的渲染流水線:


第一大類:僅僅是攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)的靜態(tài)場(chǎng)景動(dòng)畫的渲染


type one:IRmap+BruteForce(QMC)的組合:


第一步(單幀調(diào)試階段):


調(diào)試好DMC sampler核心管理器的參數(shù)在單幀下已獲得良好的質(zhì)量。


第二步(動(dòng)畫前數(shù)據(jù)計(jì)算階段,俗稱跑光):


1.保持次級(jí)引擎BruteForce(QMC)開啟,勾選全局設(shè)置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計(jì)算過程。


2.根據(jù)攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)情況預(yù)估隔幀數(shù)量,使用MultiFrame increamental模式,計(jì)算完全部動(dòng)畫的IRmap。


3.打開IRmapViewer觀察計(jì)算完成的IRmap采樣點(diǎn)分布情況,將采樣點(diǎn)不足的部分,缺失采樣點(diǎn)的部分,通過手動(dòng)補(bǔ)光方式疊加并補(bǔ)全,得到最終準(zhǔn)備動(dòng)畫渲染的IRmap文件(這一環(huán)節(jié)非常重要)。


第三步(渲染動(dòng)畫階段):


1.IRmap模式改為 from file并讀入之前準(zhǔn)備好的最終IRmap文件。


2.將次級(jí)引擎關(guān)閉,即設(shè)置為none(因?yàn)樗杏?jì)算結(jié)果已經(jīng)存入在了IRmap的每個(gè)采樣點(diǎn)中)。


3.將IRmap設(shè)置中的interplation sample設(shè)置為 10-15 (最終渲染時(shí)插值采樣不能過大,否則將導(dǎo)致閃爍)。


4.渲染!



type two:IRmap+LightCache


第一步(單幀調(diào)試階段):


調(diào)試好DMC sampler核心管理器的參數(shù)在單幀下已獲得良好的質(zhì)量。


第二步(動(dòng)畫前數(shù)據(jù)計(jì)算階段,俗稱跑光):


1.保持次級(jí)引擎LightCache開啟,勾選全局設(shè)置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計(jì)算過程。


2.設(shè)置LightCache模式為SingleFrame方式,并在選項(xiàng)中去除勾選"Store direct light"這個(gè)選項(xiàng)(這點(diǎn)非常重要,去除這個(gè)選項(xiàng)將極大地避免Lightcache產(chǎn)生的GI閃爍)。


3.根據(jù)攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)情況預(yù)估隔幀數(shù)量,使用MultiFrame increamental模式,計(jì)算完全部動(dòng)畫的IRmap。


4.打開IRmapViewer觀察計(jì)算完成的IRmap采樣點(diǎn)分布情況,將采樣點(diǎn)不足的部分,缺失采樣點(diǎn)的部分,通過手動(dòng)補(bǔ)光方式疊加并補(bǔ)全,得到最終準(zhǔn)備動(dòng)畫渲染的IRmap文件(這一環(huán)節(jié)非常重要)。


第三步(渲染動(dòng)畫階段):


1.IRmap模式改為from file并讀入之前準(zhǔn)備好的最終IRmap文件。


2.這里分兩種情況,如果場(chǎng)景中有大量模糊反折射需要利用lightcache來優(yōu)化計(jì)算時(shí)間,可以保持次級(jí)引擎中LightCache仍舊開啟,并且仍然為singleframe模式,如果不需要這樣計(jì)算模糊反折射,將次級(jí)引擎關(guān)閉設(shè)置為none。


3.將IRmap設(shè)置中的interplation sample設(shè)置為10-15(最終渲染時(shí)插值采樣不能過大,否則將導(dǎo)致閃爍)。


4.渲染!



第二大類:攝像機(jī)運(yùn)動(dòng),物體和光源都在變化和運(yùn)動(dòng)


type one:IRmap+BruteForce(QMC)


第一步(單幀調(diào)試階段):


調(diào)試好DMC sampler核心管理器的參數(shù)在單幀下已獲得良好的質(zhì)量


第二步(動(dòng)畫前數(shù)據(jù)計(jì)算階段,俗稱跑光):


1.保持次級(jí)引擎BruteForce開啟, 勾選全局設(shè)置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計(jì)算過程。


2.設(shè)置IRmap模式為Animation-prepass方式(它將生成一個(gè)IRmap序列而不是單個(gè)IRmap以對(duì)應(yīng)整個(gè)動(dòng)畫)


3.計(jì)算全部的IRmap序列。


第三步(渲染動(dòng)畫階段):


1.IRmap模式改為Animation-render方式,并讀入之前計(jì)算好的最終IRmap序列。


2.將次級(jí)引擎關(guān)閉,即設(shè)置為none(因?yàn)樗杏?jì)算結(jié)果已經(jīng)存入在了IRmap的每個(gè)采樣點(diǎn)中)。


3.將IRmap設(shè)置中的interplation sample設(shè)置為10-15(最終渲染時(shí)插值采樣不能過大,否則將導(dǎo)致閃爍),并且將Interpolation frames設(shè)置為1(節(jié)省渲染時(shí)間)。


4.渲染!



type two:IRmap+LightCache


第一步(單幀調(diào)試階段):


調(diào)試好DMC sampler核心管理器的參數(shù)在單幀下已獲得良好的質(zhì)量。


第二步(動(dòng)畫前數(shù)據(jù)計(jì)算階段,俗稱跑光):


1.保持次級(jí)引擎LightCache開啟,勾選全局設(shè)置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計(jì)算過程。


2.設(shè)置LightCache模式為SingleFrame方式,并在選項(xiàng)中去除勾選"Store direct light"這個(gè)選項(xiàng)(這點(diǎn)非常重要,去除這個(gè)選項(xiàng)將極大地避免Lightcache產(chǎn)生的GI閃爍)。


3.設(shè)置IRmap模式為Animation-prepass方式(它將生成一個(gè)IRmap序列而不是單個(gè)IRmap以對(duì)應(yīng)整個(gè)動(dòng)畫)。


4.計(jì)算全部的IRmap序列


第三步(渲染動(dòng)畫階段)


1.IRmap模式改為Animation-render方式,并讀入之前計(jì)算好的最終IRmap序列。


2.這里分兩種情況,如果場(chǎng)景中有大量模糊反折射需要利用lightcache來優(yōu)化計(jì)算時(shí)間,可以保持次級(jí)引擎中LightCache仍舊開啟,并且仍然為singleframe模式,如果不需要這樣計(jì)算模糊反折射,將次級(jí)引擎關(guān)閉設(shè)置為none。


3.將IRmap設(shè)置中的interplation sample設(shè)置為10-15(最終渲染時(shí)插值采樣不能過大,否則將導(dǎo)致閃爍),并且將Interpolation frames設(shè)置為1(節(jié)省渲染時(shí)間)。


4.渲染!



另外,關(guān)于渲染中經(jīng)常出現(xiàn)一些物體有奇怪白色亮點(diǎn)的問題,我在這里單獨(dú)說明一下,這是由于模糊反射和深度反射產(chǎn)生的問題,原則上是物理正常的,不是bug,也很難免,這里提供兩個(gè)方法:


第一,將出現(xiàn)白點(diǎn)的材質(zhì),改為VrayMaterial,并在選項(xiàng)中將"treat glossy rays as GI“設(shè)置為"Always",并且確保關(guān)閉GI設(shè)置中的產(chǎn)生反射焦散的選項(xiàng),即Reflection caustics保持關(guān)閉;


第二,將高亮物體(比如在反射中出現(xiàn)的很亮的物體、光源等)的反射深度降低,或者用OverrideMaterial將其反射通道給一個(gè)純diffuse的材質(zhì)。


最后提及幾點(diǎn)很多朋友關(guān)注的問題:


1.VRay渲染片樹時(shí)到底該不該使用opacity通道,答案是盡量不要用opacity通道,因?yàn)閂Ray的IRmap計(jì)算過程不能很好的支持這一通道,將導(dǎo)致渲染速度非常的慢。正確的做法是把原本貼在opacity通道上的mask黑白圖貼在VRay材質(zhì)的refraction通道里,并反轉(zhuǎn)invert,然后將折射率IOR值設(shè)置為1,然后勾選"affect alpha"選項(xiàng)。


2.最安全的渲染動(dòng)畫的方法是什么,毫無疑問,QMC+QMC,新版本就是全部BruteForce,這種組合的情況下因?yàn)椴淮嬖诓逯涤?jì)算GI,所以GI導(dǎo)致的閃爍將完全避免,但你仍需解決分布式光線數(shù)量過少所帶來的噪點(diǎn)問題,就是說,你需要極大的代價(jià)來解決這一點(diǎn)。


3.我永遠(yuǎn)不贊成將運(yùn)動(dòng)的對(duì)象和靜態(tài)場(chǎng)景放在一起渲染,無論從影視制作的角度上來講還是從渲染成本上來講都不可取,有很多方法可以將兩者分離再合成,這樣是效率最高的。也能將問題最簡(jiǎn)化,更便于日后修改。


4.關(guān)于手動(dòng)補(bǔ)IRmap采樣點(diǎn)的方法


接前面提到的,當(dāng)你用Multiframe跑完光以后,遠(yuǎn)處物體的IRmap采樣點(diǎn)細(xì)節(jié)是肯定不夠的,但你如果靠增加max min rate參數(shù)來試圖解決這個(gè)問題,那么你就大錯(cuò)特錯(cuò)了,其實(shí)非常簡(jiǎn)單,用一個(gè)low級(jí)別的預(yù)設(shè),在透視圖下拉近你要增加細(xì)節(jié)的物體,然后single frame方式跑一次,存成文件,然后用IRmapViewer將兩個(gè)文件合并就行了,用這種方法將所有細(xì)節(jié)不夠的地方補(bǔ)齊,又快又效率,而且有針對(duì)性,絕不要想當(dāng)然地用高參數(shù)跑光就能解決問題。


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