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3ds Max制作在大海中航行的帆船

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3dMAX建模基礎(chǔ)教程

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概念


創(chuàng)作這只艦船的概念是在一個(gè)暴雨天氣沖浪的時(shí)候想到的,畫了一些草圖后我決定開始制作這個(gè)項(xiàng)目。




建模


下一個(gè)挑戰(zhàn)是建模。模型做起來很復(fù)雜,因?yàn)楸M管不是一個(gè)有機(jī)的物體,但是這只船看起來仍然很機(jī)械化。下面這些圖片顯示了建模過程,我先將注意力放在船的主要造型上,然后是船身的總體結(jié)構(gòu)。




這是個(gè)非常重要的過程,因?yàn)橛斜匾_保所有的比例都是正確的。




做好了主要的造型和結(jié)構(gòu)之后,我開始做建模的細(xì)節(jié),開始添加所有的特點(diǎn)。




在這里建模就幾乎完成了。在這個(gè)過程中,我在結(jié)構(gòu)和整體的設(shè)計(jì)上做了一些改變,使船的前部看起來像一只怪獸。



下面這些圖中可以看到我做了一些變動(dòng)。



這是最后的建模效果。



貼圖


船的貼圖是這個(gè)制作中最花費(fèi)時(shí)間的過程,這是因?yàn)槔锩姘撕芏嗖馁|(zhì)。


這只船需要看起來像是使用很久了的效果,整體像是非常的破爛,以顯示出這只船到達(dá)過很多不同的地方,經(jīng)歷過不同的風(fēng)險(xiǎn)?紤]到這一點(diǎn),場(chǎng)景中就不能有任何新的或者干凈的東西。為了獲得這個(gè)效果我使用了Photoshop軟件。


我用了VRay作為渲染器,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)這個(gè)軟件不需要做太多的復(fù)雜配置就能得到真實(shí)的效果。下面的圖顯示了制作紋理的區(qū)域和部分紋理。





船體到這里就基本完成了,但是還有很多東西要做。到現(xiàn)在我已經(jīng)占用了6GB的紋理貼圖。




我設(shè)定了描影器的參數(shù),獲得船艙入口的最佳效果。


所有的紋理我用到了漫反射、凹凸、位移和反射貼圖。



下一步是渲染分開的元素,開始組合最終的3D圖。我渲染了Z-depth、漫反射、環(huán)境閉塞和Alpha Wire貼圖。



這是做了第一次扭曲之后的效果。



毫無(wú)疑問,在制作過程中最困難的部分是計(jì)劃。這在每一種藝術(shù)形式中都是存在的,包括傳統(tǒng)藝術(shù),把圖片輸入到Photoshop中,添加一些strokes開始慢慢形成最終的效果圖。




然后我用Dodge工具調(diào)節(jié)了亮點(diǎn)。為了創(chuàng)建最終的效果圖,我開始制作最終版本。把分開的元素建立在各自的圖層中是很重要的。這是為了防止圖層與船、海、天空和浪花混合。



我給圖片添加了高清晰度,用Lasso工具加入了亮點(diǎn),用strokes筆刷添加反射效果。把顏色亮點(diǎn)調(diào)節(jié)成黃色,這是為了產(chǎn)生一種光線從海面反射上來的效果。



我把feather tie設(shè)定在40%和60%,在船的反面創(chuàng)建一種反射效果。



為了制作浪花我從收集到的浪花圖片中選了幾張,用Clone Stamp工具與背景進(jìn)行合成。使用Lasso工具添加圓圈,調(diào)節(jié)每一個(gè)區(qū)域。



我確定在船的前部和天空的背景之間需要很強(qiáng)的對(duì)比度,船帆的區(qū)域也是這樣。最后的調(diào)節(jié)我用色調(diào)/飽和度調(diào)節(jié)了顏色之間的平衡,在這個(gè)作品中可根據(jù)自己的喜好減少飽和度。



這是最終效果圖:



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