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非常好的入門建筑課程?梢哉莆栈镜慕ㄖ䦷熢O(shè)計的建模思路?焖賹W(xué)習(xí)到建筑設(shè)計師的精髓建模理念。本套教程初級但是并不簡單,分為室內(nèi)和室外兩部分,用短短幾十分鐘來囊括了建筑行業(yè)的基本建模手段。一起來學(xué)習(xí)下。
導(dǎo)言:各位讀者大家好,我是陶恩銘,首先感謝火星網(wǎng)這個平臺給我這個機(jī)會。今天給大家?guī)淼氖俏易罱恢痹谧鎏俾盗凶髌返牟糠纸坛,本教程有不足之處請大家見諒指教,也希望能對大家有所幫助,謝謝。
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藤蔓化的起因是因?yàn)橛卸螘r間心情特別的不好,感覺到了自己的渺小和卑微,想用一些事情來麻痹自己,給自己找一個事情,讓自己忙起來,忙起來了就不會去想那些糟糕的事情,所以就有了藤蔓化。
好了,發(fā)完了上面的牢騷,開始進(jìn)入正題。
圖1《藤蔓化—破碎》
主要的制作軟件的MAX與MAX的插件Guruware Ivy。這款插件大家可以在它的官網(wǎng)上查詢和購買。官方也提供了一些簡單的教程。安裝插件的方式我這邊就不說明了。
安裝好之后,打開MAX,你可以在創(chuàng)建物體的下箭頭里面找到Guruware(如圖2)點(diǎn)擊Guruware,將創(chuàng)建的物體改為藤蔓,然后會出現(xiàn)gwIvy。(如圖3)這個gwIvy就是藤蔓的種子,選擇它在場景中單擊可以創(chuàng)建一粒種子。創(chuàng)建好種子之后,就能夠看到它的參數(shù)面板了。
圖2
圖3
圖4
下面我就先講解一下這個插件,從建模和材質(zhì)兩方面來講解一下。
先從建模開始:
Grow-Parameters:生長參數(shù)
Grow-Size:設(shè)定每次增長的長度
Up-Vector:向上生長的數(shù)量(可以負(fù)值,即懸垂生長)
Primary Weight:沿之前增長方向的數(shù)量
Random Weight:隨機(jī)增長的數(shù)量
Gravity:重力影響
Adhesion:支撐強(qiáng)度(吸附到周圍物體的程度)
Adh.Distance:支撐起效的最大距離
Branching:分出新枝條的幾率
Max Length:一個分支的最大長度
Length Variation:分支最大長度的變化程度
Max.Parents:母枝的最大數(shù)量(設(shè)為0則一直不分枝)
Seed:隨機(jī)種子
Threads:使用多少CPU線程,最大值跟電腦的CPU/CPU核心數(shù)有關(guān)
Grow Ivy:啟動/停止藤蔓生長
Age:藤蔓年齡,可以在生長完成之后再進(jìn)行調(diào)節(jié)時間點(diǎn),可以更好的得到您想要的效果
Stop at:勾選后可以設(shè)置生長的停止年齡
living branches:統(tǒng)計值,活枝條數(shù)量(只有活枝條能生長)
grow-time:統(tǒng)計值,總生長時間
單擊“Grow Ivy”按鈕,藤蔓將開始生長,這里有一個很人性化的設(shè)計,就是在生長時你可以轉(zhuǎn)動視口觀察。
在生長完成之后,還可以對枝葉是否可見,以及枝葉的粗細(xì)大小數(shù)量進(jìn)行調(diào)整。
View/Render與Mesh參數(shù):
這個的參數(shù)非常簡單明了,Br枝條,L葉子。勾選則表示視圖與渲染可見,不勾選則表示視圖與渲染不可見。
Main Branch:主枝條
Old Branch:同時有母枝和子枝的枝條
Young Branch:有母枝的枝條
Smooth:條網(wǎng)格平滑
Branches:枝條
Size:半徑,用來控制枝條的粗細(xì)
Sides:邊數(shù),用來控制枝條的側(cè)面邊數(shù),邊數(shù)越大,越圓滑,損耗的內(nèi)存也就越大
Aspect:方位,用來控制枝條的寬窄方位(人認(rèn)為沒有什么作用,保持默認(rèn)的1就好了。)
CS-Distance:枝條交疊距離
Leaves:葉片部分
Seed:隨機(jī)種子,可隨機(jī)指定葉片分布及朝向
Chaos:葉片朝向隨機(jī)性
Size:葉片大小
Density:葉片密度
講完了建模,接下來是材質(zhì)部分:
創(chuàng)建好的模型自動賦予了多維子材質(zhì)。打開材質(zhì)編輯器,用吸管吸取模型就可以得到藤蔓的材質(zhì),默認(rèn)的材質(zhì)中,第一個是枝條的材質(zhì),剩下的12個是葉子的材質(zhì)。點(diǎn)擊葉子材質(zhì),在漫反射通道里面會看到RGB Multiply map倍增貼圖,在折射通道里邊看到一張透明貼圖。
RGB Multiply map倍增貼圖中是一張葉子紋理和Vertex Color頂點(diǎn)顏色貼圖。
葉子的紋理貼圖默認(rèn)見下圖,可以根據(jù)個人需要進(jìn)行更改。記住在更改葉子的紋理貼圖的同時,要更改折射通道的透明貼圖。
Texture參數(shù):
Use Vertex Colors :頂點(diǎn)顏色是否開啟;
Branches:枝條
Height:定義貼圖高度,貼圖會以此長度沿枝條方向重復(fù)排列
Rotate:旋轉(zhuǎn)貼圖角度
Twist :沿枝條方向扭轉(zhuǎn)貼圖
Leaves:葉子
Seed:隨機(jī)種子,隨機(jī)分配葉片的生長點(diǎn)
Materials:葉子使用的材質(zhì)數(shù)量(與上面提到的多維子材質(zhì)中葉片有12個材質(zhì)相關(guān))
添加葉子的使用材質(zhì)數(shù)量,可以對下面的Main Branch、Old Branch、Young Branch 進(jìn)行葉片不同材質(zhì)色設(shè)定。
點(diǎn)擊圖中的顏色方塊,可以彈出一個頂點(diǎn)著色卷展欄,可以根據(jù)修改年齡和顏色,來達(dá)到更多豐富的葉片顏色。用來制作葉子隨著生長時間的不同,所呈現(xiàn)的顏色差異和衰老程度。
后面剩下的卷展欄分別是:
Leaf Meshes葉網(wǎng):用來控制葉片的呈現(xiàn)形式,是十字形還是米字型(不過這里點(diǎn)擊沒有反應(yīng),不知道是不是我軟件的問題)
Preset 預(yù)設(shè):可以將設(shè)置好的參數(shù)保存出去,也可以加載預(yù)設(shè)好的參數(shù)
Misc雜項(xiàng):這里沒有什么實(shí)際的作用,只是提取模型,保存默認(rèn),不用理睬
About關(guān)于:一些關(guān)于插件的信息
上面是對藤蔓插件的參數(shù)進(jìn)行了講解,接下來是《藤蔓化—破碎》的創(chuàng)作講解。
從圖中可以看出是一個藤蔓做的酒瓶生長出了一些枝條,而且枝條往一個方向生長。地面還有一些破碎。
制作過程:
一、用線畫出酒瓶的側(cè)面;
二、添加車削命令,將軸調(diào)整到合適的位置,得到一個正常的酒瓶;
三、給得到的酒瓶添加一個法線反轉(zhuǎn)命令,將酒瓶的里外對調(diào)一下,因?yàn)楹竺嫖覀儾恍枰@個酒瓶,所以不用做厚度;
四、在創(chuàng)建好的酒瓶的瓶底添加一個種子,(創(chuàng)建方法,參照上面插件的介紹);
五、將種子的參數(shù)設(shè)置好之后,就可以點(diǎn)擊“Grow Ivy”,開始計算了,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)生長不對的時候,可以暫停,然后繼續(xù)修改參數(shù),繼續(xù)生長,直到你滿意為止;
六、生長到了合適的時候,可以手動停止,得到上圖的結(jié)果;
七、在這個基礎(chǔ)上,再一次的進(jìn)行計算,就能夠得到一個以酒瓶為主要枝干,再次生長的模型。
八、因?yàn)樘俾菂?shù)化設(shè)置后自動生長的,難免會有一些不理想的地方,這種情況下只需要給模型添加一個“ Edit Poly可編輯多邊形”命令,將一些你不想要的部分進(jìn)行修剪,這個模型中,我不需要的部分是在對模型進(jìn)行修剪后,得到了下面的樣子。
在對模型進(jìn)行修剪后,得到了下面的樣子
八、創(chuàng)建好模型之后對地面稍作一點(diǎn)點(diǎn)的修改,在放酒瓶的地方加上了一些磚塊突出的感覺,用來模擬藤曼從地面爆發(fā)出來的感覺。
九、最初的想法是整個墻面與地面都是磚墻的,再后來的推敲中,發(fā)現(xiàn)這種感覺是不對的,于是乎就改成了素白,只是在標(biāo)志性的物體上面加上做了一些文章,既豐富了場景,也將內(nèi)心那種束縛感表現(xiàn)了一下。
場景中只有兩盞燈光,一盞是用來照明的,一盞是用來給陰影部分補(bǔ)光的,這里燈光的詳細(xì)參數(shù)就不介紹了,大家可以自己測試一下。
這里再插入一些其它的作品吧,謝謝大家。
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