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機械與生物完美融合 ZB打造“57號戰(zhàn)士”

maya運動捕捉 觀看預覽

maya運動捕捉

包含3節(jié)視頻教程
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講解maya和運動捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細節(jié)以及導入導出運動捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案

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1.素材收集


素材收集是一個很重要的步驟,創(chuàng)建這個模型的時候,我利用網(wǎng)絡收集了一些優(yōu)秀的CG作品和機械設定的圖片。設計階段,我就可以利用這些圖片,在ZBrush中快速的進行各個部件和角色的細節(jié)設計,因為部件比較多,所以每一部分不追求復雜,更多追求完整和比例的協(xié)調(diào),希望給人一張?zhí)籽b的感覺,這樣后期的制作也相對快速簡單些。


 

2.Zbrush基本模型 


直接進入ZBrush是因為我沒有太具體的參考圖,借用ZBrush的DynaMesh從Zsphere開始,從一個簡單的形體開始,慢慢的往上加細節(jié),為了確定比例,開始我會先大體做一個怪物的完整身體出來,然后復制一個后,直接在上面用ZBrush的硬邊筆刷進行刻畫。以下是我常用的幾個筆刷,有一些筆刷我進行了簡單的自己的修改,然后保存為默認的,方便下次使用。



整個前期雕刻過程可以比較的隨意,ZBrush是一個用起來比較快捷上手的軟件,這里先不用考慮所謂布線問題,直接把腦海中想要的一些元素和結構進行大體的雕刻,然后在適當?shù)臅r候把模型進行切分成不同的subtool,隱藏掉一些看不到的地方,以方便進一步的轉換成普通多變形進行細化,如下圖不同顏色代表一個subtool。


 

我細分了身體的模型,把身體部分直接雕刻成了我最終的效果,機械部分就可以根據(jù)自己的情況,可以做的很細致,也可以大體就好,這里我并沒有浪費太多時間在這個階段,因為最終我要用硬邊功能進行拓撲后的轉換,以下是最終的ZBrush設計圖。




3.ZBrush+Maya最終模型


制作機械體有許多種的方法,這里因為我在ZBrush中已經(jīng)有了一個形體,所以我選擇用ZBrush進行拓撲,然后根據(jù)情況進行選擇,一些非常規(guī)則并且數(shù)量很多的小零件物體,最后我會在maya中進行建模,這樣可以方便的進行復制和對位,而怪物身上的大部分鎧甲我會在ZBrush中進行拓撲后硬邊,大體的步驟如下:


首先在Subtool中加入一個Z球,然后隱藏掉其他物體后,選擇Z球進行拓撲,這里不要使用太多的轉折的面數(shù),只需要用模型把形體勾畫出來,特別是需要硬邊的地方一定要有精確的邊線,然后設置適當?shù)念A覽厚度,一般建議設置成負數(shù),為了還原最后形體的比例,所以要往內(nèi)擠壓。這里記得把這個預覽細分開到1(默認是2),然后A鍵預覽后,就可以得到一個有厚度類似鎧甲的物體,之后對需要硬邊的切面進行Crease,,然后在比較高的細分等級給一個polish光滑下邊緣,就可以了,最后可以通過一些Alpha,eage loop或者擠壓等等多種方法得到一些想要的細節(jié)。


      




在制作細節(jié)之前我通常會把這些機械模型放進keyshot中進行金屬材質(zhì)的賦予和簡單的GI渲染測試,看看是否存在特別大轉角或者穿插的問題,這個階段最困難的不是細節(jié)問題,而是轉折與轉折之間的契合精度問題,一些在ZBrush中硬邊特別麻煩的物體也可以進入Maya進行卡邊細化,大家可以根據(jù)自己運用軟件的習慣進行操作。


 


最終加上細節(jié)的效果如下。




4.UV和貼圖


運用QRemesher功能或者減面插件把需要的模型全部重建拓撲,我把所有的生物體部分導入到UVlayout中進行了UV的制作,這里身體我共使用的3套,頭和身體為一個,胳膊和腳為一個,尾巴單獨一個,而機械體的UV我全部利用ZBrush的UVmaster進行自動創(chuàng)建,節(jié)省了大量的時間,效果也相當不錯,最后在Maya中分成了不同的UV,主題鎧甲大概用了5個UV區(qū)間。


 

貼圖方面生物體因為本身我在ZBrush中雕刻了足夠多的細節(jié),所以我選擇直接在ZBrush中進行手繪貼圖,利用不同的筆刷做出各種顏色變化,后面我也沒有再疊加或者映射其他的貼圖,這樣繪制的速度比較快,也不至于最終的效果太雜亂。鎧甲部分我只是在ZBrush中進行了一些顏色的區(qū)分。


 



這樣身體方面就完成了,直接導出貼圖,然后把機械部分全部一起導入Mari,利用幾張貼圖,簡單的畫一些邊緣破損的效果和一些LOGO,然后統(tǒng)一疊加上一層貼圖顏色變化就可以了,因為這里我并沒有要做的特別的破舊,為了節(jié)約時間,我只制作了一半的貼圖,另外一半稍作變化就可以了。


   


最后我在ZBrush中進行了全部身體的貼圖烘培,這里我烘培了法線貼圖和置換貼圖,因為接下來的渲染階段為了更快的測試我會先用到法線貼圖,最終根據(jù)情況替換成置換,所以這里置換和法線都是從1級細節(jié)開始烘培,以下是設置和最終的頭部身體貼圖~




   

5.材質(zhì)燈光


簡單的POSE后,加入一個現(xiàn)有場景后就可以進行燈光的渲染測試,這里我共使用了5盞燈光,4盞VRay的Area光源和一盞Dome光源,Dome光源主要是在里面加入一張HDR貼圖,記得通常情況下我會勾選設置中的Dome Spherical,讓整個環(huán)境成為一個正圓來匹配HDR,因為最終效果比較要突出主體,所以這里我在強度上把它降低到0.5。



其他的面光源基本上就是大小和強度顏色的調(diào)節(jié),一盞為頭頂?shù)墓庠,一盞半側的主光,兩盞背光,最終布光的效果如下。  




因為最終的渲染器選擇的是VRay,場景中幾乎所有的元素用的都是VRaymtl材質(zhì),這是一個萬能材質(zhì)球,只需要簡單的幾個參數(shù)的互相調(diào)節(jié)就可以得到我想要的效果,這里我單獨講一下生物體,我運用了一個VRayblend材質(zhì)和FastSSS+Vraymtl,組成,因為除了本身3s的高光外,我想要更細膩的細節(jié)的高光,所以我把高光貼圖直接加在上vraymtl的高光顏色上,這里說明一下,我沒有特別去繪制一張高光貼圖,為了加快速度,我利用已經(jīng)完成的Normal貼圖在PS中用Ndo插件進行轉換,轉換成了一張concavity和Ao貼圖,然后復制一次concavity強調(diào)下皮膚的凹陷效果,然后對之前的顏色貼圖進行疊加后,調(diào)整色相就可以了。而3s材質(zhì)中的Scatter貼圖也沒有進行繪制,只用了顏色貼圖改變色相后得到,下面是高光貼圖的頭部身體部分和材質(zhì)球的設置:



   

6.渲染合成


最終我提高渲染的質(zhì)量和燈光的質(zhì)量,并且我把身體替換成了ZBrush中3級細分的模型,然后還是只運用了一張法線貼圖,因為反復測試后發(fā)現(xiàn)細節(jié)表現(xiàn)優(yōu)于置換貼圖在1級模型上的效果,并且速度更快,也能滿足我的需要,最后設置下常規(guī)的分通道渲染,方便后期進行微調(diào),最終圖像的分辨率為2.5K*3K,渲染時間大概在1個半小時,以下是我的渲染器設置,紅框是特別需要注意的地方。






         

合成階段我把所有的通道渲染圖加入到 Photoshop中進行了調(diào)節(jié),我先是利用通道對最終效果進行細化。





最后全部合并拷貝出來,再利用Z通道進行景深模糊,我們只要把Z通道圖片拷貝進整個圖片的一個通道中,命名為Z,然后開啟濾鏡中的鏡頭模糊,選擇深度隱射源為Z,就可以很快速的調(diào)節(jié)出景深模糊的效果,最后整個畫面進行顏色的微調(diào)后疊加上一層灰塵和暗影,最終整個畫面的制作就結束了~ 

   

最終效果截圖:




clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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