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用3ds Max制作游戲中寫實(shí)蘑菇

霜之哀傷 觀看預(yù)覽

霜之哀傷

包含2節(jié)視頻教程
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霜之哀傷是游戲中的極品裝備!這個(gè)系列的課程是視頻教程中的極品教程!你從來(lái)沒(méi)看過(guò)如此好的視頻教程。不是吹噓,這都是事實(shí)!

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1.我們今天學(xué)習(xí)一下蘑菇的制作方法,先看最終效果游戲中寫實(shí)蘑菇的制作。



首先建立一個(gè)GeoSphere(球形),然后切去一半后進(jìn)行封口,加上一個(gè)六邊的圓柱做蘑菇柄,確定其結(jié)構(gòu)大型。



2.因?yàn)楝F(xiàn)在的模型結(jié)構(gòu)還比較簡(jiǎn)單,所以我先大致展一下UV,使用Planar(平板)方式展開(kāi)邊上就是在UV編輯器的效果。



3.下邊的蘑菇柄使用圓柱方式展開(kāi),將沒(méi)有對(duì)齊的UV進(jìn)行剪切后對(duì)齊。



4.展開(kāi)完成后我們開(kāi)始調(diào)整蘑菇菌帽的大形。如圖:



5.調(diào)整完模型后,貼上棋盤格材質(zhì),觀察UV是否拉伸了。



6.我們?cè)谶@里總共展開(kāi)了3張UV,首先根據(jù)它的受光情況給出一個(gè)大致的顏色。



7.在Max里看一下是不是想要的顏色,接下來(lái)就可以導(dǎo)入到bodpaint里進(jìn)行明暗關(guān)系和細(xì)節(jié)的繪制了。



8.先使用一些臟點(diǎn)灰點(diǎn)的低飽和度顏色,大致畫一下蘑菇的紋理。



9.蘑菇的柄也是這樣,前期只需要大感覺(jué),我比較喜歡怪一點(diǎn)的感覺(jué),所以在貼圖上邊加了一些點(diǎn)狀的紋理,下部加了一些根狀的紋理。



10.根據(jù)我畫的根須我在根莖的下邊又加了一些點(diǎn)面,然后拉長(zhǎng)整體。



11.在網(wǎng)上找一些蘑菇的素材,將它們分別進(jìn)行疊加,然后根據(jù)效果弱化一下各層的透明度,讓手繪的效果得以保留。



12.剩下的接縫問(wèn)題,這個(gè)需要將模型導(dǎo)入bodpaint里解決。



13.到了這一步,找一些比較怪異的蘑菇作參考,里面是有很多顆粒感的,而且感覺(jué)很潮濕,我們先大概處理一下結(jié)構(gòu),交待一下高光的位置。



14.將一張帶有顆粒感的貼圖,與原圖進(jìn)行疊加。注意透明度的設(shè)置。



15.疊加后效果不是很明顯,還需要進(jìn)入bodpaint里進(jìn)行再繪制。



16.再按照參考圖加強(qiáng)光點(diǎn)的感覺(jué),讓他感覺(jué)很潮濕。



17.畫光點(diǎn)前要將貼圖顏色調(diào)的艷麗點(diǎn),但是畫的時(shí)候要根據(jù)紋理加點(diǎn),不可破壞結(jié)構(gòu)。



18.加完光點(diǎn)后,注意要有亮度的區(qū)分,不可以一樣的光照感覺(jué)。



19.接下來(lái)進(jìn)行頂部的繪制,這個(gè)要調(diào)整對(duì)比度和飽和度,目的是和底面的莖有所區(qū)分。



20.降低了下面的亮度可以讓上面的更亮,可以更好的表現(xiàn),更立體,更有層次。



21.將邊緣變暗,制作alpha通道。



22.加完通道后再度調(diào)整邊緣顏色,降低邊緣的飽和度,這樣可以有變化,避免視覺(jué)疲勞。



23.在這里就最終完成了。呵呵!



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