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Zbrush+3DMAX超寫實人像渲染教程

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游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程
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這個系列是游戲美工的必學課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術結合手繪材質技術。

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這是一篇翻譯教程,非常詳細的講解了Zbrush筆刷的運用模型渲染的后期處理。



制作分解:


我使用了clay筆刷結合alt來清理原始模型,同時使用調(diào)整后的平滑算法:按住shift,用畫筆點擊并保持,然后放開shift即可。這樣會在不改變大型的情況下進行平滑。這樣也會移除所有因dynamesh生成的星形和三角點。



我復制了一個頭,設置為morph對象然后重新映射原始模型的細節(jié)。通過morph筆刷,我可以僅移除所需的部分。實際上,如果我想移除特定部分的時候這樣做很有幫助。這個案例中我重新雕刻了所有的細節(jié)以使它更有趣。


我喜歡雕刻像毛孔這樣的細節(jié),或許是因為我之前做傳統(tǒng)雕塑時一直這樣做,主要靠手工而不是“alpha”。不管怎樣這是一篇簡短的解析,講了我如何得到這些細節(jié),細節(jié)變化以及毛孔方向。


Standard筆刷配合dragrect模式結合這些alpha,dam_standard塑造皺紋,inflat來賦予體積感和重力感。對于一些特殊毛孔,我喜歡使用dragdot模式并且手動調(diào)整筆刷大小。



用簡單的球dynamesh來制作夾克和襯衫,Zbrush快速重拓撲,導入3ds Max封口并且分UV。然后返回Zbrush雕刻用于法線提取的細節(jié)。



夾克我使用了兩張皮革的alpha,然后手動雕刻其余細節(jié)。邊雕刻邊當心在細節(jié)表面上使用inflat筆刷。通常我會在低細分級別使用inflat。



貼圖部分我轉到photoshop,使用和清理模型時相同的原則。用uvmaster分uv。我投射了貼圖給polypaint,然后細化,然后導出到photoshop并與原始貼圖進行混合。并且添加一些刺青,模糊一些細節(jié)。我導出了一張cavity貼圖,用來找回繪畫時丟失的一些細節(jié),并且使用它作為gloss貼圖的基礎。不在深皺紋里制作細節(jié)似乎對于形體對比度有幫助。在導入回來,這樣我可以檢查我做的最終結果。




制作毛發(fā)我遇到很多問題。




我喜歡趨于傳統(tǒng),所以我手動擺放毛發(fā)片而并不使用插件或者腳本。看起來這很費時間,但是你會發(fā)現(xiàn)擺放它們會比你想象的要快。同樣比一根根擺要快很多。制作許多變化是關鍵。同樣,零星的白發(fā)或者黑發(fā)會在對比中顯現(xiàn)出來而有活力。


我在Photoshot中繪制alpha片,并且復制它,提高亮度然后拷貝到alpha通道。作為32位TGA格式導出。


我在3ds Max中擺放它們中并不斷檢查渲染,然后到我預設的燈光場景中。由于顏色,反射和陰影會在不同情況下改變,所以我要在最后制作毛發(fā)。



如果你熟悉3ds Max,我使用bend和twist修改器來幫助我創(chuàng)建不同角度的毛發(fā)。我同時使用層以便接下來的調(diào)整。


對于毛發(fā)的漫反射,我僅使用漸變或者繪制的毛發(fā)。這取決于我想要的顏色和變化、限度。


至于皮膚材質渲染,沒什么大不了的。


只需要調(diào)整那些數(shù)值,并且用真實照片做參考。


我在僅打開天光的情況下調(diào)整材質,這幅作品用了gloss貼圖,normal貼圖,normal detail貼圖(generic noise),translucency貼圖,以及cavity貼圖來表現(xiàn)細節(jié),那些數(shù)值可以隨尺寸和光照條件而改變。


皮夾克同樣是用皮膚材質作為基礎制作的。Subdermis Scatter數(shù)值幫助我加深陰影并且讓它看起來更像皮革。我在ZBbrush中提取了Normal貼圖,生成generic noise來作為detail normal貼圖;在ZBrush中提取cavity貼圖的基礎上,繪制一些gloss。


diffuse/albedo貼圖是在ZBrush中繪制的,并且在Photoshop中調(diào)整。我也在ZBrush中繪制了一些黑色白色的mask來制作diffuse和reflection的變化。



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