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該作品是基于星際爭霸I - II的禿鷹設(shè)計,加入了一些我想象的細(xì)節(jié)。游戲中一直都是俯視攝像的方式,所以我們總是有隱蔽的地方。我開始的想法想讓禿鷲看上去就像在甲板上,所以找了一些舊又臟的素材,一些車輛和設(shè)備的類型,下圖是最終效果圖,希望大家看完我的教程,能夠有所收獲。
使用的軟件: 3ds Max,Photoshop,CINEMA 4D,V-Ray
第1步概念設(shè)定
本作品主要的想法是創(chuàng)建一個沙漠場景與禿鷹。我的腦海有許多選項,例如:
一個損壞的表面,孔,龜裂部分和電纜。
破敗但仍然可以正常工作的飛船,迎面有風(fēng)暴吹來,這個龐大的場景有不同的光線設(shè)置等。
最后,我選擇了一個中午的時間段,當(dāng)溫度達(dá)到最高時,我用一個明亮的光源來展現(xiàn)環(huán)境,這樣不會丟失模型太多的細(xì)節(jié)。
我也試著想象飛船禿鷹是如何工作的。它的每一個部件都應(yīng)該有其特定的功能。下圖是我設(shè)計的各部件功能圖。
第2步模型建立
使用多邊形創(chuàng)建模型的各個部分,沒有使用雕刻技術(shù)。
我找了鐵/鋼零件的幾何形狀參考,雖然最終作品中的構(gòu)造是虛構(gòu)的,但作為一個逼真的機(jī)器,我們必須讓它與現(xiàn)實生活中的物體有相同的幾何形狀。當(dāng)我創(chuàng)建網(wǎng)格時,我也像工業(yè)四多邊形系統(tǒng)來創(chuàng)建一個絲網(wǎng),因為它會幫助我后來在UV部分的制作,使四變形看起來更好,更清晰,渲染出更好表面。
我用傳統(tǒng)工具進(jìn)行建模,如拉伸,擠出,倒角,并用Cinema4D驚人的剪切工具。所有的部件都具有固定的多邊形形狀,還有一些我們需要細(xì)分,更好的修改形狀,并使模型有較低的多邊形。
使用多邊形建模技術(shù)創(chuàng)建的絲網(wǎng)模型
第3步紋理
紋理階段是CGI進(jìn)程中非常重要的一部分。這部飛船的外表做了做舊處理,我希望它看起來像一部“老車”,整個飛船基本都是用鋼鐵創(chuàng)建的,但也包括其他材料,比如橡膠、塑料和玻璃。
飛船禿鷹是很大的,但我在紋理中使用微小的表面損傷。當(dāng)然,還需要更大的版本,但最細(xì)微的細(xì)節(jié)決定了最終的逼真度和效果。
我用傳統(tǒng)技術(shù)繪畫,烘培部分為手工制作邊緣擦傷和紋理,再融合得到一個詳細(xì)的漫反射貼圖,最后我還用投影在3ds Max中。這是獲得表面細(xì)節(jié)的一個非常簡單和實用的功能。
烘培細(xì)節(jié)在車輛上的各種紋理
第4步著色器
紋理準(zhǔn)備好了以后,我開始創(chuàng)建材質(zhì)。我把一個簡單的鋼著色器在輪輞上使用簡單的漫反射,從而使其具有一些粗糙度。
我還使用了鏡面反射的兩層。第一個是薄的,使整體鏡面邊緣突出,第二個是“真實的”鏡面。第一鏡面是沒有質(zhì)感的控制,然后調(diào)整曲線,以獲得銳化效果。第二個是紋理控制的鏡面反射和設(shè)置,它需要更多的渲染時間,從紋理的像素數(shù)來計算鏡面反射光的強度。
渲染出各種材質(zhì)
第5步渲染
好了,現(xiàn)在我們可以開始看看禿鷹將如何得到陰影和細(xì)節(jié)。
1,對于第一次呈現(xiàn),我創(chuàng)建了一個粘土渲染的場景。這也有利于檢查燈光、GI、AO和可能的網(wǎng)格問題。
2,然后,我做了一個檢查渲染,檢查面和UV失真。
3,這里我開始展現(xiàn)更多的細(xì)節(jié),我打算在Photoshop后期工作細(xì)化。第一個是劃痕,后期制作可以比渲染更好地控制效果。
4,我為后期Photoshop做了一個完整的反射層,因為有時后期效果可能會損壞鏡面的反射效果。
5,我用環(huán)境光遮蔽的高級渲染器來創(chuàng)建表面砂/污垢的效果。它的工作原理類似于AO ,我只是用一個較小的細(xì)分創(chuàng)造顆粒感的效果。
6,一個簡單的AO。
7,漏水和污垢是非常困難的。我選擇從中創(chuàng)建一個單獨的渲染。如果我需要,我可以輕松地刪除或平滑它們。
8,最后的細(xì)節(jié)是一個額外的標(biāo)志,在飛船上標(biāo)記層。這些都是在單獨的通道。
9,最后,我們可以看到最終的渲染效果。
不同的渲染
第6步照明
我試過這么多的場景光線,但最終我選擇了一個位置,中午帶背光效果。
光線不同變化
第7步環(huán)境
我創(chuàng)建了一個簡單的地板,以獲得新的地面,并添加陰影。我選擇了一個沙漠主題,這使得磨砂噴漆更容易。也正是這樣,整個場景看起來有點悶。
為了解決這個問題,我添加可見的細(xì)節(jié),以及褪色的沙子。沙是相當(dāng)困難的油漆,它可以是一個軟的或尖銳的表面,很難找到視覺效果最完美的平衡。
建立在地板平面中的圖像
第8步透視
在此圖像中你可以看到在圖像中使用的基本視角和構(gòu)圖線。白色表示三維空間,柔和的藍(lán)色是視場(在2D的Z空間的獨立段)。
柔軟的棕色是有點不同,這是一個角度的方向引導(dǎo),引導(dǎo)觀眾的眼睛到場景中。它劃過的痕跡從左邊到右邊,并擴(kuò)大,它移動的位置可以使透視產(chǎn)生不同的變化。黑色格子只是為黃金比例組成的指南。
透視網(wǎng)格現(xiàn)場
第9步沙漠場景
首先,我創(chuàng)建了一個平面渲染和簡單的沙漠紋理,在Photoshop中增加了一個連鎖復(fù)制。然后,我添加暗部,更多細(xì)節(jié)到表面,并添加了干裂的地區(qū),象征著溝壑,周圍的禿鷲的底座增加了一些隨機(jī)的腳步,一條線是通道。
我用一些小巧的沙層中創(chuàng)建場景中的距離,這種天然的樓梯打破了平原的規(guī)則。
最后,我添加了一些3D的石頭呈現(xiàn)到表面,然后細(xì)化了禿鷲的軌道。這給了它一個更臟,干燥,燒砂面。從那以后,我詳細(xì)繪制了沙石料部分的前景。
創(chuàng)建紋理沙漠地面
第10步天空
在這里,你可以看到大氣的細(xì)節(jié),一群遙遠(yuǎn)的云彩和沙塵暴。
我填補了天空的色彩使效果更逼真,并應(yīng)用在地平線上。
第11步最后細(xì)節(jié)
現(xiàn)在是時候離開地球了。我把一些地球儀放在天空,表示空間物體。
我也給現(xiàn)場的做了一些生活的道具,我加了沙子和一個可憐的灌木層,我還增加了駕駛者的遙遠(yuǎn)的剪影現(xiàn)場。
我增加了鏈條渲染和禿鷲的影子,伴隨著接近地表柔和的沙效果。
最后,禿鷲放在上面的磨砂噴漆(我做了禿鷲的圖層組中可見)的影子。我還修改了最后一幕,用柔軟的顏色校正和補充色差、暈影效果等。
最后,感謝您的閱讀,希望我的經(jīng)驗?zāi)芙o您帶來幫助。
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