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導(dǎo)言:
本教程是一套比較老的教程,不過個人覺得方法很好,講述了在LightWave中設(shè)置燈光陣列來模擬日光下環(huán)境的方法,簡單易用,適合大多數(shù)場景。雖然現(xiàn)在有HDRI和全局光等更真實的照明技術(shù),但燈光陣列在大場景及動畫的渲染速度上還是具有相當(dāng)?shù)膬?yōu)勢。
下面教程開始
Luxigons
LightWave一個非常值得注意的功能,就是可以通過Luxigons把多邊形轉(zhuǎn)換為燈光,這樣一來我們就可以在modller中隨意的來布置燈光了。
首先,創(chuàng)建一個三角形,中心位置在x=0、y=0、z=1,然后array陣列(使用radial選項),Axis為y軸,中心為原點,數(shù)量隨意(我的陣列數(shù)量是16,這對于我的三菱汽車場景來說已經(jīng)足夠了,如果你想獲得更高的陰影質(zhì)量,可以采用更高的陣列數(shù)量)。(圖01)
圖01
選擇所有多邊形,點擊執(zhí)行Construct->Additional->Add Luxigons命令,在彈出的選項窗口中保持默認(rèn)設(shè)置,點擊OK。
現(xiàn)在你已經(jīng)創(chuàng)建了自己的Luxigons,保存模型為Luxigons.lwo,并啟動Layout。在Layout中創(chuàng)建兩個null物體,分別命名為LightRigTarget和LightRigParent。
下面導(dǎo)入Luxigons.lwo物體,運行Layout->Plug-ins->Generic Plug-ins->Convert Luxigons插件,在彈出的窗口中將新燈光命名為 SkLight。
刪除場景中原有的默認(rèn)燈光(一般名為Light)和Luxigons物體,同時將SkyLight(1) 重命名為ControlSkyLight。(圖02)
圖02
表達(dá)式控制多個物體屬性
打開Spreadsheet,將Property Bank設(shè)為“Light Properties: Basic”,按住Shift點擊ControlSkyLight和SkyLight(15)的Intensity通道,選擇所有燈光,點擊邊上的E按鈕,并點擊Yes為所有燈光添加Evelope包絡(luò)。對燈光的Color通道重復(fù)該步驟。
在Spreadsheet,選擇Item欄的所有燈光名稱,并在任意選擇燈光的高亮區(qū)雙擊,即可在Layout視圖區(qū)選擇所有燈光。(圖03)
圖03
保持燈光選中狀態(tài),關(guān)閉Spreadsheet并打開Graph Editor,執(zhí)行Graph Editor窗口最上方的Selection->Get Layout Selected,并在相同菜單中選擇Filter Curves并輸入:*.Intensity。
這將去掉我們不想看到的所有通道。通過Channels->Create Favourite Set將這個設(shè)置保存為Rig Intensity。重復(fù)這個步驟(從 Selection->Get Layout Selected 開始算起),創(chuàng)建下列Filter:
Rig Red:*.Color.R
Rig Green:*.Color.G
Rig Blue:*.Color.B
現(xiàn)在我們已經(jīng)創(chuàng)建了一套燈光,并為它們的強度及顏色通道添加了Envelope,下面我們要通過表達(dá)式來對其進(jìn)行控制。
在Graph Editor中,選擇之前保存的Rig Intensity過濾設(shè)置,以讀取所有燈光的Intensity通道,選擇圖像窗口下方的表達(dá)式面板,點擊New,在Name中輸入Intensity Follow,刪除Value欄中的內(nèi)容。
點擊ControlSkyLight.Intensity通道,在右鍵菜單中選擇Append to Expression選項,F(xiàn)在選則除了ControlSkyLight.Intensity之外的所有燈光強度通道,點擊Apply將表達(dá)式應(yīng)用到這些燈光上。
對剛才保存的其它通道過濾重復(fù)上述步驟,表達(dá)式名稱分別為Red Follow、Green Follow和Blue Follow(記住在為新表達(dá)式命名時要先點擊New按鈕)。
完成后,Graph Editor應(yīng)為下圖所示樣子。(圖04)
圖04
設(shè)置父物體和目標(biāo)物體
返回Spreadsheet,將Property Bank改為Motion Options:General,在Parent欄中選擇所有燈光,點擊任意一個燈光的下拉黑箭頭,選擇LightRigParent作為所有燈光的父物體,同理設(shè)LightRigTarget為所有燈光的目標(biāo)物體。(圖05)
圖05
接下來,將Property Bank改為Light Properties: Basic,把16盞燈的Light Type設(shè)為Spotlight,然后將Property Bank改為Light Properties: Shadow,把Shadow Type設(shè)為Shadow Map。
你還可以將LightRigParent設(shè)為LightRigTarget的父物體(除非你想讓燈光追蹤一個物體)。你也可以繼續(xù)添加表達(dá)式控制燈光的cone angle、soft edge angle等通道。
最后,為ControlSkyLight的各通道添加Slider以更方便控制。(圖06)
圖06
下圖為使用該燈光陣列渲染的三菱汽車效果圖(156.072 三角形,15秒渲染時間)。(圖07)
圖07
這個設(shè)置最大的用途就是來替代環(huán)境光,然后再使用一個強光來投射主陰影,就可以得到非常好的效果。(圖08)
圖08
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