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3dmax動(dòng)畫包括曲線編輯、動(dòng)畫調(diào)節(jié)基礎(chǔ)、各種控制器的掌握、表情動(dòng)畫等,讓你輕輕松松學(xué)動(dòng)畫,做動(dòng)畫!
Hi,各位好。我是Bonar Siregar(也可以稱我為Egar),我出生于雅加達(dá),目前仍然生活在這里。雖然這個(gè)項(xiàng)目完成于2004年(那時(shí)候我仍然在學(xué)習(xí)3D技術(shù)),但我依舊很樂意和大家一起分享。
【建!
建模初始。首先我們需要找到角色的設(shè)計(jì)圖,也就是這款Nissan 350Z。接著將三視圖導(dǎo)入進(jìn)三維軟件中,然后將車體分成很多部分進(jìn)行獨(dú)立的建模。
在這里我使用的是Spline和Surface配合的方法,首先將車身的主要輪廓勾勒出來,然后在逐漸深入制作細(xì)節(jié)。根據(jù)三視圖的參考逐漸調(diào)整。
在使用線段的時(shí)候要注意激活吸附工具來保證線段之間的鏈接緊密,還要確保拓?fù)涿鏋樗倪吤妫@個(gè)也可以在轉(zhuǎn)為POLY的時(shí)候進(jìn)行修改。確定好模型之后,執(zhí)行命令將Surface轉(zhuǎn)化為Polygon模型。
然后按照下圖中的區(qū)域?qū)⒚總(gè)部分進(jìn)行分離,包括車前蓋、門和窗戶。
下面是車前蓋的部分,可以將它做出一些厚度,不過在這里我只將邊緣線進(jìn)行了擠壓。
然后將下圖中紅色部分的線進(jìn)行切割。
利用對(duì)稱和圓滑變形將邊緣進(jìn)行休整,當(dāng)然還可以通過復(fù)制的方式做出另外一面。
下面就是經(jīng)過處理的前車蓋模型。
利用這個(gè)方法逐漸將車體其他部分也制作出來,并且添加更多細(xì)節(jié),包括車輪、鏡面和車燈等等。
接下來我們開始進(jìn)行更加細(xì)節(jié)的結(jié)構(gòu)調(diào)整,利用擠壓和切割做出凹槽結(jié)構(gòu),車后部的尾翼也制作出來。
場(chǎng)景方面,我使用了一個(gè)圓柱體,將它調(diào)整為一個(gè)圓弧頂棚的寬闊場(chǎng)地,不要忘記將頂部的面刪除。
【紋理】
材質(zhì)方面我使用的是Brazil中的車漆材質(zhì),貼圖為.bmp格式,反射部分顏色為白,衰減處為黑色。
一般我是不進(jìn)行UV展開的,除非迫不得已。不過簡單的UV映射還是很有用的。在這里我使用平面投射將貼圖應(yīng)用于前車蓋的區(qū)域,不要忘記匹配貼圖通道。
類似于部落圖形的花紋我是在PS中進(jìn)行制作的,在通道窗口中新建一層,使用鋼筆工具直接繪制。
使用同樣的方式進(jìn)行材質(zhì)應(yīng)用。
使用UV投射來進(jìn)行側(cè)面貼圖的控制,調(diào)整好大小和位置。
下面是簡單的材質(zhì)設(shè)置。
【燈光】
燈光方面我使用了兩盞聚光燈,如下圖位置所示。
【渲染】
HDRI貼圖是在網(wǎng)上搜索到的,將它放進(jìn)場(chǎng)景作為天光效果,下面是直接渲染出的效果。
【PS中的后期合成】
在PS中我想要一種發(fā)光的效果。首先我進(jìn)行圖層復(fù)制,利用高斯模糊(數(shù)值大約3.0或3.6左右),圖層混合模式為正片疊底。(也可以通過亮度對(duì)比度來達(dá)到效果)
下面就是最終效果圖了。感謝各位的觀看,希望大家可以喜歡。
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