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室內(nèi)設(shè)計(jì)師必學(xué)的技術(shù),先了解怎么布光以及怎么調(diào)節(jié)材質(zhì),然后才能進(jìn)行下一步設(shè)計(jì)的過程。
焦散作為高級渲染器的一個(gè)重要特性,一直是衡量渲染器是否高真?zhèn)重要指標(biāo)之一。我們接觸過的高級渲染器如Mental Ray,Brazil和VRay等均能實(shí)現(xiàn)焦散效果,這里我們就來學(xué)習(xí)一下如何用VRay渲染器來輕松實(shí)現(xiàn)焦散效果。
這是無焦散的效果圖
這是有焦散的效果圖
焦散概述:在以前讀者學(xué)習(xí)Global Illumination(全局光照)中,都只講了間接照明中光線反射的一種情況,那就是漫反射光線對環(huán)境的影響,在反射光線中,還有一種情況,那就是鏡面反射,鏡面反射跟焦散殊效是息息相關(guān)的。焦散殊效最能體現(xiàn)“間接照明”的概念,由于在鏡面反射中,光線幾乎可以保持來自光源的全部能量,并在表面曲度和折射率的作用下,產(chǎn)生聚焦或者發(fā)散,當(dāng)這種光線接觸到場景中其它對象的表面時(shí),又會產(chǎn)生新的照明效果,于是焦散便產(chǎn)生了。
在目前的CG技術(shù)中,無論你使用哪一個(gè)渲染器,創(chuàng)建焦散的基本流程是相同的,其中三個(gè)操縱至關(guān)重要:一是讓光源產(chǎn)生焦散光子,二是激活對象的焦散投射,三是設(shè)置光子的數(shù)目。這三個(gè)操縱,第一個(gè)是“告訴”光線追蹤引擎,要對哪一個(gè)光源進(jìn)行正向光線追蹤;第二個(gè)是“告訴”光線追蹤引擎,正向光線追蹤的目標(biāo)是哪一個(gè)對象。第三個(gè)是“告訴”光線追蹤引擎,光源將產(chǎn)生多少條正向光線追蹤光線;也就是說,焦散使用的正向光線追蹤并不是針對場景中全部光源、全部光線和全部對象的,這樣,計(jì)算量自然大大減少,從而使正向光線追蹤能夠進(jìn)行實(shí)質(zhì)性的運(yùn)用,也讓全局光照中的鏡面反射-------漫反射之間的光線追蹤成為可能。
以上的理論知識只是對焦散殊效的成因及流程進(jìn)行一個(gè)客觀的闡述,讀者了解即可。下面我們就用一個(gè)實(shí)例來說明,只要讀者按照我說的基本步驟,就可以輕松制作出焦散效果。
圖3
打開一個(gè)場景,這是一個(gè)3ds Max標(biāo)志的logo,如圖3所示。
在這個(gè)場景中簡單設(shè)置了一些渲染基本參數(shù),尚未布置燈光,僅依靠VRay自帶的skylight配合GI來產(chǎn)生照明效果,對相機(jī)視圖進(jìn)行默認(rèn)渲染,效果如圖4所示。
圖4:無焦散效果
接下來,我們就來實(shí)現(xiàn)焦散,請讀者留意設(shè)置的步驟和條件。
根據(jù)前面基本知識所講的,要想實(shí)現(xiàn)焦散效果必須首先有一個(gè)產(chǎn)生焦散光子的光源。這里我們?yōu)閳鼍安贾靡粋(gè)目標(biāo)聚光燈來實(shí)現(xiàn)主體照明,并且勾選陰影,陰影類型必須選擇VR shadows,這部分內(nèi)容讀者可以自行練習(xí),調(diào)節(jié)好燈光并設(shè)置陰影后,對場景進(jìn)行渲染,效果如圖5所示。
圖5
布置了燈光效果后,第二個(gè)條件是激活焦散投射。與Mental ray不同,VRay中的對象一創(chuàng)建出來就具備投射焦散和接收焦散的性質(zhì),這一點(diǎn)可以在其VRay屬性中觀察出來,假如你自己的場景這一條件不具備,請讀者自行勾選,參數(shù)設(shè)置如圖6所示。
圖6
VRay物體屬性。但是僅在這里設(shè)置是不夠的,還要激活渲染面板中的全局焦散設(shè)置,這一步很簡單,只要在渲染面板中的“Caustics焦散”卷展欄中將on激活即可,參數(shù)如圖所示。
圖7:全局參數(shù)也要啟用焦散
經(jīng)過了上述設(shè)置之后,我們再對場景進(jìn)行渲染,效果如圖8所示。圖8是啟用了焦散渲染的效果 此時(shí)我們細(xì)心觀察效果,發(fā)現(xiàn)并沒有焦散效果產(chǎn)生。這是為什么呢?原因是盡管我們設(shè)置了投射光子的光源,并且啟用了焦散殊效,但是從光源處散發(fā)出的光線數(shù)目不夠,終極導(dǎo)致焦散效果不明顯,因此我們要進(jìn)步光子強(qiáng)度。
圖8
進(jìn)步光子強(qiáng)度的方法有三種,我們既可以在光源或?qū)ο笊嫌覔,在彈出的VRay屬性面板中進(jìn)步Multiplier倍增值,也可以直接在全局面板中增加Multiplier,本次練習(xí)中我們在燈光屬性上做文章,由于在燈光屬性中不但可以增加焦散光子倍增值,還可以進(jìn)步焦散的品質(zhì),也就是說大幅進(jìn)步Caustics subdivs(焦散細(xì)分值),這部分的終極參數(shù)設(shè)置如圖9所示。
圖9
我們來看看終極焦散光子數(shù)及品質(zhì)細(xì)分。
圖10
好了,焦散的殊效設(shè)置就這么三步,只要大家在場景中嚴(yán)格按照規(guī)范來操縱,實(shí)現(xiàn)焦散效果是很輕松的。最后我們進(jìn)步渲染參數(shù),終極焦散效果如圖10所示。大家看看是不是很漂亮呢。
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