包含5節(jié)視頻教程
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本套教程極為精煉的制作一個完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結(jié),課程非常實用,沒有多余的拖累,非常適合有一些基礎(chǔ)然后想提高的會員。
一、VRay場景中運動物體閃的解決辦法
跑光子時把運動的物體隱藏不讓它們參與跑光子計算,等調(diào)取光子正式渲染前再把這些運動的物體顯示出來。還有一點,運動的物體不要用反射材質(zhì)不然用此方法還是會有點閃。
二、某些VRay代理物體閃的問題解決辦法
其實解決此問題也不難,按以下參數(shù)設置即可:
1、一般場景用此參數(shù):
Image sampler type:Adaptive DMC
Adaptive DMC image sampler: Min Subdivs:1 Max subdivs:100(此值越大越能控制噪點閃的現(xiàn)象,但相應的會增加渲染時間)
2、特殊場景用此參數(shù):
Image sampler type:Adaptive DMC
Adaptive DMC image sampler: Min Subdivs:10 Max subdivs:400(有些場景按上面的參數(shù)還是會有點閃,這時就需要此電影級的參數(shù)了)
在我的渲染經(jīng)驗中,有些動畫場景調(diào)高DMC的細分參數(shù)渲染時未必會變得超慢,為什么會這樣呢?因為DMC會自動分析當前場景是否需要那么高級品的細分參數(shù)。
三、動畫場景快速跑光子的方法(保證光影質(zhì)量的前提下)
以下參數(shù)適用于大多數(shù)動畫場景而且效果也不錯。
1、隔幀多少一般根據(jù)鏡頭移動變化程度來定。移動平緩的場景建議隔25幀至40幀,移動變化大的建議隔5幀至15幀。
2、跑光子時的畫幅尺寸設置。720的片子設成300,1920的片子設成800。
3、Common中:關(guān)閉Rendered Frame Window。
4、Frame buffer中:關(guān)閉Enable built-in Frame Buffer。
5、Global switches中:關(guān)閉Reflection/refraction 打開Don't render final image。
6、Indirect illumination(GI)
Primary bounces GI engine:Irradiance map,
Secondary bounces GI engine:Brute force
7、Irradiance map 光子參數(shù)設置 選low,再自定義成Min rate:-3 Max rate:-3(這個值其實是控制陰影的層次度和細膩度,此值越大陰影的效果越好越細膩,但是對于動畫來講這個值設得太高沒必要-3-3就夠用了。)Hsph subdivs:60 Interp samples:30。
四、光斑問題解決辦法
光斑問題產(chǎn)生的原因一般是這樣的動畫場景:
1、相機運動變化幅度過大。
2、相機穿越前后景物體的造型存在很大的差異。
由于動畫光子是疊加跑出來的,后面景中的陰影信息必然會疊加到前面景中的陰影上,若遇到這樣的動畫場景,就會產(chǎn)生光斑。
解決的辦法,就是把該場景分成兩部分來跑光子。舉個例子來說吧,假如某個動畫場景共有600幀動畫,相機飛行到300幀時突然拐彎到另一個景中,這時這個動畫場景就要分兩部分來跑光子了。
0-300幀跑一個疊加光子,300-600幀再跑另一個光子,光子參數(shù)一樣,隔多少幀跟不同場景來定,統(tǒng)一輸出文件名,最后,分別調(diào)取各自渲染范圍的光子來跑成圖。
五、VRay動畫場景注意事項
VRay動畫場景中建議大家不要用forest的交叉樹,因為它的透明貼圖樹會影響渲染的速度,特別是當場景中同時堆積了一大片帶有透明貼圖的樹這時渲染速度會變得很慢。因為VRay對于透明貼圖的計算沒作優(yōu)化。
注意:VRay動畫場景中建議大家不要用費聶爾材質(zhì),因為我遇到過一些用了費聶爾材質(zhì)的場景,當相機瀏覽到有費聶爾材質(zhì)的物體時,渲染會突然變得異常慢,一刪掉后速度立馬變快。
六、渲染農(nóng)場使用事項
如果大家想找渲染農(nóng)場來渲染動畫,那么建議大家在正式渲染前最好把場景中所用到的所有材質(zhì)貼圖、光子、IES、點緩存和代理物等全部歸整到一個文件夾中。
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