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本系列使用Unity3D制作一個完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關游戲,老師通過簡潔易懂的語言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會編程,不會美工,仍然可以把這個游戲制作出來,做完之后你可以應用這些技術制作類似的游戲,馬上來學習吧!
我僅想通過這篇文章向大家介紹如何使用mental
ray中的3S快速皮膚材質,本人并非專家,而只是與大家分享使用它的一些心得。
使用3S最關鍵的是將圖層保存為.psd,貼圖另存為.jpg或.tga格式。可想而之,最終你的.psd文件會非常大,但已經(jīng)分好的如“靜脈”這樣的圖層可與繁多的3S屬性相對應,工作會條理清晰并方便不少,例如耳朵上的靜脈,若非從背后打光你可能不希望它非常顯眼,那么就可以將反射散布的不透明度設為100%,然后大幅降低其它幾個貼圖的不透明度到10%左右解決。另外,給你的各個圖層添加相應的備注信息是個很好的主意。
例如圖示二,耳靜脈:漫射80 %,全局色10 %,反射散布100 %
圖示二
下面,我就來介紹下我使用到的各個貼圖,有些不是最終版本,但你只要掌握方法一切就不難了,
漫射貼圖(圖示三)-由漫射貼圖入手是個不錯的選擇,我夸張了整幅貼圖,不透明及飽和度全部調整為100%。你可以通過調整“漫射權重(diffuseweight)”來控制貼圖與3S材質的“混合”程度。我將此項設為0.4.
圖示三
全局色(圖示四)-下面一張是全局色貼圖。它基本上是一個全局multiplier,因此像眉毛這樣的地方不會有散射效果,也因為它是個multiplier,我將整個貼圖做了去飽和處理。
圖示四
底層散射貼圖(圖示五)在這張底層散射貼圖中,鼻子上的那塊黑色用以去除該部分的底層散射。"底層散射權重貼圖(back_scatter weight map)"也可以達到這種效果.
真皮貼圖(圖示六)
圖示六
表皮貼圖(圖示七)
圖示七
凹凸貼圖(圖示八)
圖示八
主高光反射貼圖(圖示九)主高光反射貼圖(Primary Specular
Map)基本上用來控制反射高光及更多漫射衰減。
圖示九
次高光反射及反射邊緣權重(圖示十)-即添加雜色后的主高光反射貼圖,會呈現(xiàn)出不錯的打破高光反射及邊緣反射效果
圖示十
反射權重(圖示十一)-反射權重是相當重要的貼圖,它可以顯著的提高皮膚的真實度與可信度?梢岳迷诜瓷滟N圖中添加高頻雜色以制造出閃爍效果來為像嘴唇或淚管(內眼角位置)這樣的,皮膚中看上去比較濕潤的地方增加反射效果,創(chuàng)建HDR球,你可以很好的觀察到反射結果。
圖示十一
要再次聲明的是,我不是3S方面的專家,寫這些僅僅希望能領你走上3S正道。文章中部分素材引用自"d'artiste
CharacterModeling Book."一書,再次予以感謝。
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16年3月14日
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