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時(shí)間都去哪兒了?3DMAX打造靜幀《時(shí)光》

霜之哀傷 觀看預(yù)覽

霜之哀傷

包含2節(jié)視頻教程
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霜之哀傷是游戲中的極品裝備!這個(gè)系列的課程是視頻教程中的極品教程!你從來沒看過如此好的視頻教程。不是吹噓,這都是事實(shí)!

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導(dǎo)言:大家好,我叫陳立飛,從事于影視行業(yè)已經(jīng)四五年了。很開心能和大家分享我的最近的一副3ds Max作品教程《時(shí)光》,這個(gè)作品也即將入選3DTotal旗下的《3DCreative》雜志2014年八月刊的Gallery Section。因?yàn)閭(gè)人比較喜歡80年代的那種感覺,又比較懷舊,所以想創(chuàng)作一副關(guān)于那個(gè)時(shí)代的作品,也就慢慢有了這個(gè)作品的雛形。在這個(gè)作品的制作過程中,也有了許多制作上的經(jīng)驗(yàn)和小技巧。



在這里和大家分享一下,希望能和大家共同探討,共同進(jìn)步。如果有什么疑問,可以到我的微博下提問,我的微博:Crystal_Huuui


1.主要的參考圖



首先,我想做一個(gè)黃昏的效果,陽光照進(jìn)房間上的桌子。然后桌子上呢,應(yīng)該有一些那個(gè)年代的符號(hào),比如老水壺,老電話,收音機(jī)等等。因此,我參考了許多圖片,既是建模參考,也是質(zhì)感參考。


2.模型:


有了基本的參考圖,就可以開始建模了,這些模型慢慢建都算是比較簡單的了。我比較注重曲面造型的美感和倒角邊緣,所以總的來說也花費(fèi)了不少時(shí)間在模型上。



為了體現(xiàn)一些模型上的損傷,我這里使用了一個(gè)小的技巧,當(dāng)然,如果為了更好的效果,你也完全可以去ZBrush里面去雕刻一些破損,但是我這里用了一個(gè)體積修改器的方法來制作圖中的損傷。后面的其他模型也有些用了這個(gè)方法,就不詳述了。




這個(gè)方法其實(shí)原理很簡單,就是利用一個(gè)球和把手的接觸點(diǎn)。給把手添加體積選擇修改器,把球和把手的接觸的一些點(diǎn)選擇出來(軟選擇)。然后給一個(gè)noise修改器,這樣便可以作出一個(gè)局部扭曲的效果,當(dāng)然,參數(shù)需要仔細(xì)調(diào)整一下,才能有比較滿意的效果。最后我的模型turbosmooth了兩級(jí),注意模型的布線,讓smooth之后的倒角更貼近現(xiàn)實(shí)生活中的倒角效果。其他的模型大概都是如此,見下圖。




我制作了場(chǎng)景里的所有模型,除了電話是我從模型庫里找的一個(gè)模型(因?yàn)樽约罕緛碜隽藗(gè)更偏向中國風(fēng)格的電話,但是感覺比較難看,所以最后還是用了模型庫里這個(gè)造型好看一點(diǎn)的)我在這個(gè)環(huán)節(jié)把構(gòu)圖定了下來,其實(shí)開始模型也沒有那么多,是慢慢的加進(jìn)去的,然后反復(fù)斟酌是否合適,才有如下構(gòu)圖。不過模型并不是我要講解的重點(diǎn),也就稍微帶過了。下面的材質(zhì)貼圖燈光才是比較有趣的環(huán)節(jié)。



3.燈光:


燈光和材質(zhì)貼圖緊密相連的,不過我打算把這里單獨(dú)講一下,我最終搭建的場(chǎng)景大概是這樣的。



首先,我測(cè)試了主光的角度,用了目標(biāo)平行光。開啟區(qū)域陰影,顏色偏橘黃色。從窗外照進(jìn)來,然后整個(gè)窗戶都用了一盞vray面光源(暖色調(diào))。然后桌面位置缺乏了一些陽光的反彈。所以我又補(bǔ)了一盞面光源,當(dāng)然,這個(gè)面光源只開啟影響漫反射。



可以看到,燈光很簡單,但是位置和強(qiáng)度我是花了時(shí)間去調(diào)整的。這個(gè)時(shí)候,還缺少環(huán)境光,我用了一張hdri貼圖(一張模糊的做光照,一張清晰的做反射)來做環(huán)境光線。



好了,基本的光線就做完了。渲染一個(gè)燈光圖來看看。



其實(shí)這并不是我最終的燈光效果。我這里為了讓大家能看到比較正常的效果,用了指數(shù)曝光,所以燈光的飽和度也低一些。但是我最終渲染使用的是線性曝光。并且有些地方非常爆,不過我渲染輸出的32位openexr格式的圖,所以完全可以后期把曝光壓制下來。


并且我找了一棵柳樹來做投影,這樣能作出一些投影在桌面的斑駁效果,增加一些陰影細(xì)節(jié)。在燈光這里,我始終輸出了圖到AE里面去調(diào)節(jié)最終效果的。如下是AE指數(shù)曝光壓下來的圖。



可以看到左邊窗戶那里有一些微微的暖色反彈,就是因?yàn)榍懊婕恿巳斯さ姆磸椆猓绻麤]有這個(gè)光,場(chǎng)景雖然也是真實(shí)的,但是卻少了一點(diǎn)點(diǎn)色彩變化。我這個(gè)場(chǎng)景并沒有使用LWF線性工作流程。


4.材質(zhì)貼圖


材質(zhì)貼圖場(chǎng)景里無非分為幾種:金屬、玻璃、水、木頭、塑料、紙等等。當(dāng)然,有些物體需要分uv,有些則不需要。首先我們來看金屬材質(zhì)。



這個(gè)其實(shí)我是沒有分UV的,參數(shù)如下圖:


基本的vray參數(shù)就不多講了,講一下我的材質(zhì)開了各項(xiàng)異性,然后反射、反射光澤、高光光澤都使用了一張貼圖來控制。漫反射單獨(dú)用了一張貼圖。但是要注意,我的貼圖通道貼圖的混合使用程度都沒有用到100,這樣你的材質(zhì)和貼圖會(huì)有不同的權(quán)重來控制這些參數(shù),具體是多少,這樣根據(jù)場(chǎng)景慢慢調(diào)節(jié)。沒有絕對(duì)的參數(shù)。因?yàn)橛辛朔瓷涔鉂傻膮^(qū)分,我就沒有再使用凹凸貼圖,基本上,我場(chǎng)景里的多數(shù)物體都沒有凹凸貼圖(除了桌面)。



重要的反射貼圖和簡單的圓柱UV。


然后有的朋友問電話的貼圖是怎么做的,分UV也太難了吧。我電話是沒有分UV的,但是是給了幾個(gè)材質(zhì)球的(參數(shù)大概一致但是略有不同)。



那么如何實(shí)現(xiàn)這樣邊緣的舊電話效果呢。就要使用vrayblend材質(zhì)配合vraydirt,這個(gè)方法也是我從國外教程里學(xué)到的比較好用的方法(缺點(diǎn)是vrayblend材質(zhì)速度比較慢):




電話的材質(zhì),base mat和金屬類似,不過反射不比金屬那么強(qiáng),用一個(gè)反射貼圖控制強(qiáng)度。coat mat是一個(gè)隨便的泥土灰塵材質(zhì),無反射。這個(gè)材質(zhì)關(guān)鍵的地方在于blend amount貼圖,是用了vraydirt貼圖。



這個(gè)材質(zhì)都用過,是用來做occ效果的。但是我們可以利用Invert normal參數(shù)和radius通道給一張黑白貼圖。來使得凡是在物體邊緣的地方會(huì)出現(xiàn)一些舊化的痕跡。實(shí)際就是反occ。最后得到我們電話的材質(zhì)效果。


下面是玻璃材質(zhì):



一樣是vrayblend混合了3種反射率折射率不同的材質(zhì)而成。


剩下的材質(zhì)比如鉛筆盒、溜溜蛋、鉛筆、搪瓷杯、材質(zhì)都比較簡單,控制好反射就好。就不一一敘述了。不過在這里放上我的分了uv的部分貼圖。


在這里需要說明一下,貼圖是非常重要的,好的貼圖可以讓材質(zhì)更上一層樓,差的貼圖,材質(zhì)再怎么調(diào)都是沒用的。


在這里也大概圖示一下我的的貼圖制作流程。


底色


花紋


銹跡細(xì)節(jié)


壺身細(xì)節(jié)


顏色調(diào)節(jié)


大致流程就是這樣。需要花時(shí)間去做。


好的,還有書本的效果,這里提一下:書本的貼圖細(xì)節(jié)非常多,但是常規(guī)建模要做到這樣的細(xì)節(jié)是非常難得。所以我就做了兩層。一層是書皮,帶有不透明通道,這樣可以保留邊緣的書皮效果。


另一層是書的內(nèi)部,這樣兩層嵌套,既保證了細(xì)節(jié),也保證了不會(huì)穿幫。最后渲染效果還是非常令人滿意的。


另外,最后做了一些積水的效果,材質(zhì)并不是常規(guī)水材質(zhì),折射率給到了1.9。然后桌面上從兒童的心理特征上刻了字,讓畫面一下就有趣了許多,也增加了看點(diǎn)和細(xì)節(jié)。


這些效果也都是慢慢增加的,并不是上來就有的。


5.渲染后期:


渲染32位openexr圖,后期調(diào)節(jié)空間很大。渲染參數(shù)如下。






最后這個(gè)場(chǎng)景我并沒有分層渲染。只是渲染了occ層和z通道,用來后期制作景深效果和場(chǎng)景的陰影層次。


然后到AE里,導(dǎo)入素材。




勾選Preserve RGB。這樣圖就和你渲染出來的是一樣的了,不然的話,圖會(huì)發(fā)灰,色彩空間不對(duì)。然后下面要改成32bits色彩空間,不然高光降下來就沒細(xì)節(jié)了。



Levels節(jié)點(diǎn)和curve節(jié)點(diǎn)主要是用調(diào)整曝光的地方。其他的節(jié)點(diǎn)基本都是用來調(diào)色的了。Fl depth of field是個(gè)做景深的插件,利用z通道就可以做出很不錯(cuò)的景深效果。


最后調(diào)完色的最終效果:



第一次做教程,圖文教程比較難講清楚很多細(xì)節(jié)的地方。所有講的不到位的地方敬請(qǐng)見諒。重要的還是制作過程中遇到的問題,如何解決,開始的時(shí)候可能效果并不好,但是你慢慢的加入一些新的想法,效果也就會(huì)越來越出彩了。


當(dāng)然,我希望自己的作品能夠有一個(gè)故事,而不是單純的效果展示,我覺得那樣才能達(dá)到更高的境界。好了,很高興和大家分享我的流程。


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