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用瑪雅節(jié)點(diǎn)來(lái)制作車輪旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)

MAYA高級(jí)火車建模教程 觀看預(yù)覽

MAYA高級(jí)火車建模教程

包含20節(jié)視頻教程
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本系列是MAYA基礎(chǔ)建模教程,會(huì)員可以用零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)MAYA的各種建模工具,制作出一個(gè)完整的火車模型,老師講解非常細(xì)致和耐心,讓會(huì)員輕松的學(xué)習(xí)MAYA建模,一步步變成MAYA建模高手,為之后的MAYA工作打好扎實(shí)的基礎(chǔ)。

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   這種效果用MEL應(yīng)該很容易做的,但目前為止俺還不會(huì)寫mel程序,所以想了一下這個(gè)效果如何做。就是車輪前進(jìn)時(shí)自身會(huì)跟著一起滾動(dòng)一定角度的,這里要做的就是不用MEL而用節(jié)點(diǎn)來(lái)完成這樣的工作。第一步先創(chuàng)建一個(gè)物體,這里用的是一個(gè)比較簡(jiǎn)單的NURBS做的車輪。有一點(diǎn)要說(shuō)明,那就是模型的局部坐標(biāo)一定要放置在模型的中心,這很重要,因?yàn)槲覀円龅木褪抢媚P偷囊苿?dòng)距離來(lái)計(jì)算出它的轉(zhuǎn)動(dòng)角度。

  這里是場(chǎng)景文件,下載后用MAYA打開(kāi),場(chǎng)景中有一個(gè)NURBS模型,名稱是Che.或者隨便創(chuàng)建一個(gè)有點(diǎn)像車輪的模型。

  看看這張圖,我們來(lái)想想如何根據(jù)移動(dòng)的距離計(jì)算出它應(yīng)該轉(zhuǎn)動(dòng)的角度,都是數(shù)學(xué)知識(shí)就不多說(shuō)了。

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  打開(kāi)節(jié)點(diǎn)窗口,單擊window->hypergraph,如圖

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  或者把面板布局成這樣的:然后在hypershader中創(chuàng)建一個(gè)乘除節(jié)點(diǎn)

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  創(chuàng)建乘除節(jié)點(diǎn)

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  并且重命名為zhouchang,ctrl+a打開(kāi)屬性編輯,設(shè)置參數(shù)為下圖,注意圖中的input2是模型的直徑,這里是用長(zhǎng)度標(biāo)注得到的數(shù)據(jù),可以根據(jù)具體的場(chǎng)景來(lái)更改,Operation模式(Multiply)。

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  然后,再新建一個(gè)乘除節(jié)點(diǎn)。重命名為X,然后鼠標(biāo)中鍵按住模型(這里名稱是Che)不放,拖動(dòng)到乘除這里名稱為X的節(jié)點(diǎn)上釋放,在彈出的菜單中選擇other

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  在隨后的連接窗口中把左邊窗口(che)的Translate屬性下的Translate x和右邊窗口(X)下的Input1下的Input1 x連接,方法就是單擊左邊的Translate x,然后單擊右邊的Input1 x。隨后設(shè)置X的Operation模式為Divide,這里有三個(gè)選項(xiàng),第一個(gè)是乘模式,第二個(gè)Divide是除模式,第三個(gè)是求冪。都是以input1為第一個(gè)參數(shù),然后按照指定的運(yùn)算模式運(yùn)算Iupt2。

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  接下來(lái)中鍵按住Zhouchang節(jié)點(diǎn),拖到X節(jié)點(diǎn)上釋放,一樣選擇Other。在隨后的連接管理窗口中把左邊(Zhouchang)下的Output下的Output X和右邊的X節(jié)點(diǎn)下的Input2下的Input2 X連接起來(lái),如果看不到有些屬性值,在菜單中把隱藏的屬性打開(kāi)。順便說(shuō)一下,所有的拖動(dòng)操作都是在Hypergraph完成的。

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  現(xiàn)在重要的一點(diǎn)要來(lái)了,我們現(xiàn)在要做的就是求出物體的角度,再新建一個(gè)乘除節(jié)點(diǎn),并且重命名為Angle,中鍵按住X節(jié)點(diǎn),拖到Angle上釋放,選擇Other,把左邊Output下的Output X和右邊的Input2下的Input2 X連接,還要設(shè)定Angle節(jié)點(diǎn)的Input1值最左邊的數(shù)值為360,這三個(gè)輸入框相對(duì)應(yīng)的值是X Y Z,運(yùn)算模式選擇乘。

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  連來(lái)連去,頭都大了,接下來(lái)中鍵按下Angle節(jié)點(diǎn),拖動(dòng)釋放到模型(che)節(jié)點(diǎn)上,選擇Other,在連接管理窗口中把左邊(Angle)的Output下的Output X和右邊模型下的Rotate下的Rotate Z連接起來(lái)。注意,這個(gè)例子中的節(jié)點(diǎn)名稱很重要,不要搞錯(cuò)了。

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  現(xiàn)在看看場(chǎng)景效果,沿X軸方向移動(dòng)車輪模型,看到了沒(méi)有?車輪跟隨著X軸的不斷變化而不停地旋轉(zhuǎn)著。這個(gè)例子中我們用的是X軸的移動(dòng)變化,當(dāng)然也可以選擇Y或者Z軸。不過(guò)好像不對(duì)勁,因?yàn)檐囕喌霓D(zhuǎn)動(dòng)方向和移動(dòng)方向不符合現(xiàn)實(shí)。這點(diǎn)很好辦,只要我們把運(yùn)算出的結(jié)果反轉(zhuǎn)一下就可以了,而做這一點(diǎn)是反轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn)reverse的拿手好戲。新建一個(gè)reverse節(jié)點(diǎn),中鍵拖動(dòng)Angle到剛建的reverse上,在彈出菜單中選擇Input,這樣就把運(yùn)行結(jié)果反轉(zhuǎn)了一下。

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  然后把已經(jīng)反轉(zhuǎn)的運(yùn)算結(jié)果輸出到模型(che)的rotate Z上,中鍵拖動(dòng)reverse1到模型(che)上,選擇other,在連接窗口中把左邊(reverse1)下的Output下的Output X和右邊窗口(che)下的rotate中的Ratate Z連接起來(lái)。

  Maya用節(jié)點(diǎn)來(lái)做車輪的聯(lián)動(dòng)動(dòng)畫(huà)

  大功告成了,現(xiàn)在X方向移動(dòng)場(chǎng)景中的模型,模型會(huì)隨著X距離的變化轉(zhuǎn)動(dòng),而且這個(gè)轉(zhuǎn)動(dòng)是個(gè)精確的數(shù)值。這個(gè)精度當(dāng)然不是非常精確的,它受控于模型的直徑和圓周率的值。換句話說(shuō),直徑取得越精確,轉(zhuǎn)動(dòng)的結(jié)果越精確。

   Maya用節(jié)點(diǎn)來(lái)做車輪的聯(lián)動(dòng)動(dòng)畫(huà)

http://tech.ddvip.com 2007年08月16日 社區(qū)交流

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   內(nèi)容摘要:Maya用節(jié)點(diǎn)來(lái)做車輪的聯(lián)動(dòng)動(dòng)畫(huà)
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  有朋友可能會(huì)問(wèn),那么如果我縮放了模型,這個(gè)值豈不錯(cuò)了。沒(méi)錯(cuò),如果把車輪模型進(jìn)行縮放的話,這個(gè)結(jié)果的確不正確,現(xiàn)在我們就來(lái)讓最后的結(jié)果可以隨著車輪模型自動(dòng)更新。當(dāng)然這是有限制的,比如只能等比例縮放XY軸,不過(guò)好像也沒(méi)有橢圓的車輪吧;貞浺幌拢诘谝粋(gè)乘除節(jié)點(diǎn)Zhouchang的Input2 X值取的是2,這是車輪模型的直徑值,也就是說(shuō)只要這個(gè)值能夠隨著模型的縮放更新的話,那么我們的目的就達(dá)到了。一句題外話,一定要保證模型現(xiàn)在的縮放值都是1,否則就沒(méi)戲。

  再創(chuàng)建最后一個(gè)乘除節(jié)點(diǎn),重命名為Scale_R,然后中鍵拖動(dòng)模型節(jié)點(diǎn)(che)到scale_R上釋放,選擇other,在連接窗口中把左邊模型(che)下的scale和右邊scale_R節(jié)點(diǎn)的Input1連接起來(lái),接著把scale_R的Input2 X(就是input2最左邊的)設(shè)為值設(shè)為2,這是模型的直徑值(必須保證此時(shí)的模型縮放率為1),要視你的模型而定,我這里是2。

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  說(shuō)說(shuō)為什么一定要保證模型此時(shí)縮放率為1呢?因?yàn)槲覀円氖侵睆侥軌螂S著模型縮放而自動(dòng)更新,這個(gè)結(jié)果說(shuō)到底就是模型的縮放率乘以它縮放率為1時(shí)的直徑值。其實(shí)有個(gè)更好的方法,就是把標(biāo)注距離的節(jié)點(diǎn)下的值屬性做為input1 X的,然后把標(biāo)注節(jié)點(diǎn)做為子物體連接到模型上。不過(guò)我這maya不知道什么原因,怎樣也找不到需要的那個(gè)屬性。

  最后一步,把上面的scale_R的輸出值連接到計(jì)算周長(zhǎng)的節(jié)點(diǎn)Zhouchang下的Input2中的Input2 X,這樣就實(shí)現(xiàn)了周長(zhǎng)的動(dòng)態(tài)變化。中鍵按下scale_R,釋放到Zhouchang節(jié)點(diǎn)上,選擇other,把左邊的scale_R下的Output中的Output X和右邊的Zhouchang下的Input2中的Input2 X連接起來(lái)。

  Maya用節(jié)點(diǎn)來(lái)做車輪的聯(lián)動(dòng)動(dòng)畫(huà)

  現(xiàn)在全部連接完畢。展開(kāi)Hypergraph窗口中Che節(jié)點(diǎn)的輸出和輸入連接,可以看到如下圖。

  Maya用節(jié)點(diǎn)來(lái)做車輪的聯(lián)動(dòng)動(dòng)畫(huà)

  現(xiàn)在無(wú)論如何移動(dòng)X軸或者XY軸縮放得到的結(jié)果都是正確的了。補(bǔ)充一點(diǎn),如何你拖動(dòng)模型節(jié)點(diǎn)(che)時(shí)連接窗口中找不到相應(yīng)的屬性,那么應(yīng)該看看下面這圖。

  Maya用節(jié)點(diǎn)來(lái)做車輪的聯(lián)動(dòng)動(dòng)畫(huà)

  不要把下面那個(gè)Nurbsbook1選擇了,這個(gè)只是陰影組節(jié)點(diǎn)的幾何物體信息。

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