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酒吧空間場景(一)前期工作

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maya版vray教程

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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。

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 教程思路
        1.知識(shí)重點(diǎn)
        2.綜合分析
        3.優(yōu)化顯示
        4.畫面構(gòu)圖——攝像機(jī)
        5.匹配渲染器

         一.知識(shí)重點(diǎn)
        1.酒吧空間場景的布光思路與構(gòu)圖;
        2.材質(zhì)的運(yùn)用:鏡面不銹鋼材質(zhì)、黑色鏡面玻璃材質(zhì)、幾種黑色材質(zhì)的區(qū)分技巧、幾種金屬材質(zhì)的區(qū)分技巧;
        3.處理封閉空間的技巧和方法;
        4.運(yùn)用PS制作景深效果來突出視覺中心,后期的特殊處理和調(diào)試。
        二.綜合分析
        本案例所要表現(xiàn)的效果如圖1所示。

圖1 [點(diǎn)擊圖片看高清大圖]

        在制作酒吧場景的時(shí)候,首先得清晰的認(rèn)識(shí)一些空間特點(diǎn)。酒吧空間一般分靜吧區(qū)和鬧吧區(qū),像這種封閉式的酒吧空間,重復(fù)元素就會(huì)相對(duì)較多。這樣就帶出一個(gè)問題,怎么才能合理的運(yùn)用這些特點(diǎn)來達(dá)到最終想表現(xiàn)的效果。
        在做這個(gè)圖之前,必須要對(duì)整個(gè)場景有一個(gè)透徹的分析,做到胸有成竹,才能在后來的操作中不至于迷茫。

        酒吧空間中的卡座和散座以及柱子顏色幾乎是一樣的,又是一個(gè)相對(duì)封閉的空間設(shè)計(jì),這樣空間中就會(huì)帶來光線不充足等問題,解決這個(gè)問題有多種方法本案例詳解其中一種。本案例選用紫黑元素作為酒吧空間主色調(diào),暖色調(diào)與紫黑元素的搭配中若出現(xiàn)綠色就會(huì)相對(duì)漂亮,在這里是用搭配的方法磨砂金屬通過紫色的玻璃會(huì)產(chǎn)生綠色,這種綠色就會(huì)很漂亮,在搭配顏色中也很有意思,這樣可以體現(xiàn)出一種安靜沉穩(wěn)的感覺。案例中運(yùn)用了大面積的黑紫對(duì)比,空間中暖色的海洋波紋以及金色抱枕的調(diào)和補(bǔ)充,使得酒吧空間中色彩感就會(huì)豐富些。尤其注意的是空間中幾種金色材質(zhì)之間的對(duì)比和區(qū)分和幾種黑色鏡面玻璃材質(zhì)之間的對(duì)比和區(qū)分,例如,黑色背景和黑色頂材質(zhì)之間的呼應(yīng),紫色沙發(fā)與柱子之間的呼應(yīng),使得空間中活躍中帶有寧靜輕松的娛樂環(huán)境。除此之外酒吧一定要顯得高雅,所以在作圖像處理的時(shí)候,設(shè)計(jì)的曲線以及功能分區(qū)方面定要考慮的縝密。由于本案例是封閉式空間場景,大面積的暖色與穩(wěn)重的色調(diào)之間就會(huì)產(chǎn)生高雅親切的感覺。場景中由于暖色光源比較多,在圖像處理的時(shí)候盡量產(chǎn)生爆點(diǎn),這樣色調(diào)層次上就會(huì)在場景中更豐富一些。色彩對(duì)比強(qiáng)烈,室內(nèi)空間關(guān)系的處理采用一種景深和模糊,使空間更具有一種空間層次感。
        本章的重點(diǎn)在于怎樣才能在封閉空間中把握層次和關(guān)系。
        三.優(yōu)化顯示
        在File【文件】的下拉菜單中點(diǎn)擊Summary Info【場景信息】。如圖2所示。


圖2

       顯示場景面數(shù)為5552988個(gè)面,大家都應(yīng)該知道,場景的面數(shù)越多,軟件操作起來速度也就越慢,尤其是對(duì)電腦配置不高的用戶來講更應(yīng)該注重這一點(diǎn)。
        為了讓操作起來顯示速度快一些,如圖3所示。在菜單欄中點(diǎn)擊Views【視圖】的下拉列表中,點(diǎn)擊Viewport configuration【視口配置】,出現(xiàn)一選項(xiàng)卡,點(diǎn)擊Adaptive Degradation【自適應(yīng)降級(jí)處理】,將Adaptive Degradation Display by priority【按照優(yōu)先級(jí)自適應(yīng)對(duì)象顯示】下的point helper【點(diǎn)輔助的對(duì)象】和Hide objects【隱藏對(duì)象】都勾選上,再將Maintain Frames persecond【保持每秒幀數(shù)】為50。再將Prioitize Scene Objects【區(qū)分場景對(duì)象的優(yōu)先次序】中的Distance from Camera【與攝像機(jī)之間的距離】調(diào)整為1。這樣優(yōu)化之后,顯卡的刷新速度就要快一些,操作起來就不那么費(fèi)勁。
        優(yōu)化渲染安全框設(shè)置,在Safe Frames【安全框】將Action Safe【動(dòng)作安全區(qū)】不勾選,如圖4所示。
        視圖布局優(yōu)化設(shè)置,在Layout【布局】選擇視圖布局如圖5所示。
        在Max視圖的下面有一個(gè)為自適應(yīng)降級(jí)切換開關(guān),如圖6所示。
        接下來就需要設(shè)定場景的相機(jī),確定構(gòu)圖。


圖3


圖4



圖5


圖6

        四.畫面構(gòu)圖——攝像機(jī)
        正如前面所說的,攝像機(jī)的創(chuàng)建是具體制作過程中的第一步,同時(shí)也是非常關(guān)鍵的一步;特別是攝像機(jī)的角度,它直接關(guān)系到燈光的設(shè)置以及后期配景的選擇。
        在這里,由于模型Faces比較多,我不打算使用VRay物理相機(jī),這樣在渲染時(shí)就不必在VRay物理相機(jī)里設(shè)置一些參數(shù),可以減少渲染時(shí)間。進(jìn)入創(chuàng)建面板,在的下拉列表中選中,單擊Target【標(biāo)準(zhǔn)攝相機(jī)】,如圖1-07所示。


圖7

       在頂視圖中從左上角向右下角拖拉,確定如圖所示的位置。再在前視圖中將攝像機(jī)位置調(diào)整到如圖1-09的高度。

 
                                                                 圖8

 
                                                                 圖9

        為了得到理想的視覺效果,在這里我使用攝影方法將相機(jī)角度略微傾斜,選中Camera01點(diǎn)擊調(diào)整。點(diǎn)擊【修改器】,調(diào)整Camera01的參數(shù),如圖10所示。

   
圖10

        透視圖調(diào)整后觀察攝像機(jī)視圖,如圖11所示。


                                                                     圖11


       小結(jié): 打攝象機(jī)是一個(gè)非常重要的環(huán)節(jié),構(gòu)圖的好壞直接取決于打相機(jī)的位置和質(zhì)量。在一張效果圖制作中,如果相機(jī)打得好的話你也就成功一半了。說起來可能很簡單,但在操作中就不那么容易了,希望大家多嘗試。
        五.匹配渲染器
        在設(shè)定好攝像機(jī)之后,就開始做第二個(gè)步驟了,為場景設(shè)定材質(zhì),在設(shè)定材質(zhì)之前,因?yàn)檎讜v解的是VRay渲染器,所以需要先匹配好渲染器。如圖1-12所示。點(diǎn)擊菜單欄中的Rendering【渲染】,在Common【公用】的下拉卷展欄中點(diǎn)擊Assign Renderer【指定渲染器】,將Production【當(dāng)前設(shè)置】中的Default Scanline Renderer【線性掃描渲染】改為V-Ray-Adv1.50.SP2【Vray1.50.sp2版渲染器】。


                                                                圖12

        接下來我們來設(shè)置一下渲染面板的初始參數(shù),如圖13、圖14、圖15所示。



圖13


圖14


圖15

         點(diǎn)擊渲染按鈕,渲染結(jié)果如圖16所示。


                                                                 圖16

        通過對(duì)渲染圖像結(jié)果的觀察,我們沒有發(fā)現(xiàn)異常情況。如果有異常情況,那么就證明模型的某個(gè)地方有問題,就需要修改模型了。接下來開始制作場景中模型的材質(zhì)。
        提示:本案例使用的3DS MAX2009的版本,渲染器是VRay1.50.SP2的版本,需要提前在機(jī)器上安裝好MAX2009、VRay等軟件,練習(xí)才能順利進(jìn)行。

        [未完待續(xù)]


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