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霜之哀傷是游戲中的極品裝備!這個系列的課程是視頻教程中的極品教程!你從來沒看過如此好的視頻教程。不是吹噓,這都是事實!
導(dǎo)言
大家好,在這個教程中筆者會嘗試著跟大家講解下制作《Rosso》這個作品的過程。
教程思路
1.靈感
2.參考圖片
3.單位
4.線性工作流程
5.建模
6.貼圖
7.燈光
8.渲染
9.后期工作
10.總結(jié)
一.靈感
這個作品的想法其實是源于原來的一個作品,筆者想制造一個書房,主色調(diào)為黑色,里面放置著木質(zhì)的家具——想要為自己創(chuàng)建一個理想的圖書室,擺放著很多椅子——一張學(xué)習(xí)用,其他用來休息或者作為其他用途。
二.參考圖片
在開始一個作品之前,筆者習(xí)慣于先尋找相關(guān)的圖片。這對筆者來說是一個至關(guān)重要的步驟,筆者盡自己所能,收集了很多參考圖片,包含以下種類:
1.通常的概念和氛圍;
2.將要創(chuàng)建的各種空間;
3.需要建模的物體;
4.不同的材質(zhì)和陰影。
這一步總是會給筆者帶來各種靈感,使筆者腦海中模糊的細(xì)節(jié)變得清晰。在這個項目中,它幫助筆者建造出一個比想象中明顯更好的作品。收集圖片的類型主要由將要創(chuàng)建的場景和要制作的模型所決定。對于不同的場景,每一個圖片所起的作用可能都是不同的。(圖01)
圖01
三.單位
為場景設(shè)置一個適當(dāng)?shù)膯挝挥嬃渴呛苤匾。無論使用哪個單位,都要確保所有的元素使用統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。如果不調(diào)整同為統(tǒng)一的單位,則不同的元素(從建模到燈光強度到貼圖)將不會像理想的一樣處于同一單位體系下。這里筆者使用厘米作為系統(tǒng)單位。(圖02)
圖02
四.線性工作流程
在3ds
Max中,默認(rèn)的伽馬空間值為1,但是我們要把它改為2.2,所以需要調(diào)整軟件和渲染引擎,使它們在同樣的伽馬空間值下工作。這個過程被稱為線性工作流程。開始的時候可能會覺得這是一個很難理解的東西,但是事實上它非常簡單。理論上它只是要求要適應(yīng)中間色調(diào)從黑到白的轉(zhuǎn)變曲線或者說從黑到白的灰度轉(zhuǎn)變。
相信大家對衰減貼圖和菲涅爾曲線都非常熟悉,我們都會去調(diào)整衰減貼圖來創(chuàng)建不同的效果或者使用曲線工具來調(diào)整在不同的軟件中作品的直方圖。不同的轉(zhuǎn)變曲線控制不同的設(shè)置、參數(shù),從黑到白的過渡以及從是到否的過渡。就像這樣,線性過渡曲線幫助我們調(diào)整伽馬空間,從而控制從黑到白轉(zhuǎn)變過程的中間色曲線。
現(xiàn)在把Gamma/LUT矯正設(shè)置設(shè)為Enable,如下圖所示。
圖03
用VRay Frame Buffer進(jìn)行渲染,將VFB設(shè)置為enabled,顏色貼圖設(shè)置如下圖所示。
圖04
五.建模
除了地板和天花板和窗簾之外,場景中所有的元素都是用基本的多邊形建模工具做成的:連接、擠壓、倒角、移動、焊接等等(圖05)。
圖05
1.地板
地板是用一個很有用的插件制作出來的:The Floor Generator,這是一個免費的插件,讀者可以在http://www.cg-source.com/floorgenerator.php這個網(wǎng)站下載,并看一下介紹如何使用的視頻教程。事實上使用起來非常簡單。筆者還用了另一個插件MultiTexture
Map,也是一個非常有用的插件。這個插件隨機提供不同的基于材質(zhì)ID和對象ID的貼圖材質(zhì)。標(biāo)記為紅色部分的設(shè)置是非常重要的參數(shù),主要調(diào)節(jié)方差和隨機性(圖06)筆者使用重復(fù)著同一步驟的方法來完成創(chuàng)建天花板的木質(zhì)。
圖06
2.窗簾
窗簾是用MaxCloth模擬建模的,3ds
Max教程里面有MaxCloth的由淺入深漸進(jìn)的教程,所以筆者在這里不再詳細(xì)提及。下面是模擬時使用的設(shè)置(圖07-09)。
圖07
圖08
圖09
3.書籍
每本書都是筆者自己單獨建模、貼圖并擺設(shè)的,實際上這是一個非常耗時的過程,不過操作起來非常簡單。擺放這些書籍花了筆者一些時間——像現(xiàn)實生活中一樣!每一本書都是單獨進(jìn)行擺放的,這樣看起來會比較自然。最有趣的是在后面:將一些已經(jīng)擺放好的書籍再次打亂來制造逼真的現(xiàn)場感!看到筆者的書架上面放滿各式各樣的書籍是一件非常開心的事情。(圖10)
圖10
六.貼圖
場景中的陰影和材質(zhì)都非常的簡單,因為都比較整潔,所以這里就僅僅介紹下材質(zhì)(不使用污漬)。
1.木質(zhì)地板
上面提及過,地板是用一個插件建模的,筆者用一個它的姐妹插件,設(shè)計用來協(xié)助Floor
Generator.插件的另一個插件MultiTexture,檢查完上面提及的必要的參數(shù)后,就開始使用MultiTexture貼圖,并使用基于材質(zhì)ID和對象ID的隨機性。(圖11)
圖11
反射和反射光澤度貼圖在滿反射貼圖上添加一個顏色矯正貼圖的時候派生的。降低它的飽和度來進(jìn)行貼圖,筆者調(diào)整了一些參數(shù),如圖12所示。
圖12
2.書籍
每一本書都使用基本的貼圖技巧各自進(jìn)行貼圖。
圖13
3.窗簾
窗簾材質(zhì)是用Vray2Sided材質(zhì)來模擬半透明的外光,以及光線是怎樣散射到窗簾上面的。微量反射設(shè)置不可用,因為不需要擴(kuò)大光線反射。在折射槽真能搞有一個漸變貼圖,這讓窗簾看上去不那么透明但是在前面卻更加的透明。
位圖是為窗簾上的條紋設(shè)計的,你可以給窗簾添加花邊或者樹葉或者其他的。
陰影的設(shè)置如下圖:
圖14
圖15
圖16
圖17
七.燈光
掃視整個圖像的設(shè)置,有不同的光鉆機和場景。下面筆者試著講解怎樣制作圖像中的燈光。
圖18
在一天的這個時候,陽光從一個很廣的角度照向我們,產(chǎn)生了一個很柔和的燈光效果和一個很長的陰影。筆者使用了VraySun,并調(diào)整了振幅(Z坐標(biāo)),將尺寸適度的擴(kuò)大來創(chuàng)建一個更加柔和的陰影。這里是天窗的位圖貼圖。(圖19-21)
圖19
圖20
圖21
在一些細(xì)節(jié)點,筆者使用方向光代替VraySun來獲得更多的顏色控制。
八.渲染
這個場景是在V-Ray
2.10.01中渲染的,相關(guān)設(shè)置如圖22-25中所示。
圖22
圖23
圖24
圖25
就像上面講解的一樣,筆者使用VrayFrameBuffer 進(jìn)行渲染,并設(shè)置Linear Workflow的伽馬矯正為enabled
,需要提醒的一點是筆者渲染作品,并設(shè)置伽馬校正可用,這個過程程為線性工作流程。讀者可以一直選擇“不影響顏色自適應(yīng)”,只有在最終渲染設(shè)置伽馬校正的時候除外。
需要注意,渲染設(shè)置是為特殊的場景作用的。復(fù)制一個同樣的設(shè)置應(yīng)用到另外一個場景中會產(chǎn)生不一樣的渲染效果,所以筆者建議各位在自己場景測試一下參數(shù),并分別為每個場景設(shè)置參數(shù)來獲得更好的質(zhì)量和更高效的渲染。
九后期制作
在圖26中可以看到筆者為原始渲染所作的一些調(diào)整。這些都是一些基本的調(diào)整,例如顏色和直方圖。這一步筆者沒有使用任何的預(yù)設(shè)和規(guī)則,每一個作品都有不同的含義:氣氛、燈光、色彩、平衡和直方圖,所以筆者覺得最好是單獨對待每一個作品,不要去固守成規(guī)。
圖26
十.總結(jié)
這就是筆者制作這個作品的主要步驟,筆者試圖將一些問題在教程中講清楚,希望對大家有幫助。非常感謝制作這個作品的過程中朋友們的幫助——給予筆者建議并糾正筆者的錯誤,鼓勵作者努力做出更好的作品。
本教程完。
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