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游戲角色阿爾薩斯的制作視頻教程,這套教程是目前市面上最好的人物類游戲制作教程。從建模開始,到uv和貼圖繪制。再到后來的蒙皮調(diào)動作。絕對是完美的課程!
教程思路:
1. 分析場景
2. 檢查模型/ 確定場景位置構(gòu)圖
3. 設(shè)定場景材質(zhì)
4. 創(chuàng)建場景燈光
5. 模型擺放
6. 添加其他配景
7. 渲染光子圖
8. 后期處理
制作步驟:
分析場景
觀察場景可以發(fā)現(xiàn)場景中的建筑主體模型和構(gòu)圖都已經(jīng)確定了,在這里我們將通過全模型渲染來表現(xiàn)模型。首先需要調(diào)整好場景中的現(xiàn)有材質(zhì)和燈光,以確定最終的表現(xiàn)效果;之后就可以開始對場景添加一系列的配景,來實現(xiàn)最終的出圖效果。
在這里我們大致的操作步驟是,首先對場景材質(zhì)進行粗調(diào),然后設(shè)置場景燈光、調(diào)整渲染參數(shù)、擺放配景模型,再精細調(diào)整場景材質(zhì)燈光、渲染光子貼圖和AO通道圖,最后進行最終的場景細調(diào)。
檢查模型/ 確定場景位置構(gòu)圖
在拿到模型之前,首先需要對場景進行檢查。在檢查時,需要了解模型的結(jié)構(gòu),以便更好地表達整個場景的關(guān)系,在此之前需要明確客戶要求,對于一些見不到的地方,可以不檢查。
觀察模型,發(fā)現(xiàn)場景并沒有錯誤,模型之間的結(jié)構(gòu)關(guān)系和材質(zhì)之間的搭配也很完美。
接下來可以對場景進行制作。在此之前首先需要對場景中的攝影機進行創(chuàng)建,以確定場景的最終構(gòu)圖。
通過創(chuàng)建攝影機為畫面確定最終構(gòu)圖,在設(shè)計構(gòu)圖時,需要與客戶進行溝通,了解客戶的要求,最終確定的場景構(gòu)圖和取景位置,如圖所示。
確定構(gòu)圖后保存文件,接下來賦予場景材質(zhì)和創(chuàng)建燈光。
設(shè)定場景材質(zhì)
在調(diào)節(jié)材質(zhì)之前,需要先將渲染器切換為VRay渲染器,這里場景初始材質(zhì)已經(jīng)設(shè)定好了,如圖所示。
在這里,場景中的材質(zhì)基本上都已經(jīng)設(shè)置好了,接下來,只需要對場景的部分材質(zhì)進行重新設(shè)置,使其能夠在VRay渲染器下有一個好的渲染效果。
1. 設(shè)定渲染器
在調(diào)整材質(zhì)之前,我們使用的是默認的掃描線渲染器進行渲染,所以需要對場景指定VRay渲染器。
步驟1:按鍵盤上的F10鍵,打開Render Scene Dialog[渲染場景對話框]對話框,并轉(zhuǎn)到Assign Renderer[指定渲染器]卷展欄,如圖所示。
步驟2:單擊Production[產(chǎn)品級]后面的按鈕,在彈出的Choose Renderer[選擇渲染器]對話框中指定渲染器為V-Ray Adv 1.5 RC5,如圖所示。
步驟3:轉(zhuǎn)到Renderer[渲染器]選項卡,打開Global switches[全局開關(guān)]卷展欄,取消勾選Default lights[默認燈光]選項;打開Image sampler(Antialiasing)[圖像采樣器(抗鋸齒)]卷展欄,設(shè)置Image sampler[圖像采樣器]類型為Fixed[固定],關(guān)閉Antialiasing filter[抗鋸齒過濾器],如圖所示。
步驟4:打開Indirect illumination(GI)[間接照明(GI)]卷展欄,勾選On[啟用]選項,開啟GI。
步驟5:打開Irradiance map[發(fā)光貼圖]卷展欄,設(shè)置Current preset[當(dāng)前預(yù)設(shè)]為Custom[自定義],設(shè)置Min. rate[最小比率]為-5,Max. rate[最大比率]為-4,HSph.subdivs[半球細分]為20,如圖所示。
步驟6:打開System[系統(tǒng)]卷展欄,調(diào)整Max. tree depth[最大樹形深度]值為100,并設(shè)置Region sequence[區(qū)域序列]為Top->Bottom[由上到下]類型,如圖所示。
至此,渲染器的測試渲染設(shè)置就完成了。通過一系列的設(shè)置,可以使場景的渲染速度加快,以提高工作效率。接下來開始對場景中的材質(zhì)進行分析和設(shè)置,以達到出圖效果。
2. 玻璃材質(zhì)
玻璃材質(zhì)最突出的特性是透明,并且還具有反射和折射特性,另外玻璃表面光滑,有較為明顯的高光。玻璃大都具有上述特性,但是根據(jù)實際情況的不同,不同玻璃的實際效果也不完全相同,得到的材質(zhì)效果如圖所示。
3. 墻(白色涂料 光面)材質(zhì)
在調(diào)整任何一個材質(zhì)的時候,首先需要對所想要表現(xiàn)的材質(zhì)有一個充分的認識,然后才可以根據(jù)3ds Max軟件中的材質(zhì)屬性來調(diào)節(jié)出較好的效果。
墻面材質(zhì)略帶一點高光,但范圍不是很大,可以為材質(zhì)的Diffuse Color[漫反射]通道添加一張白色貼圖,然后將材質(zhì)的Diffuse Color[漫反射顏色]貼圖以Instance[實例]的方式復(fù)制到Bump[凹凸]通道中,以實現(xiàn)墻面材質(zhì)的效果,如圖所示。
4. 馬路材質(zhì)
在這里,可以用VRayMtl材質(zhì)來表現(xiàn)出路面材質(zhì)效果,如圖所示。
至此,馬路材質(zhì)設(shè)置完成了,觀察材質(zhì)效果,可以看見材質(zhì)具有了路面的這種特性。
場景中其他材質(zhì)的設(shè)置與上面介紹的方法差不多,都是通過添加貼圖來實現(xiàn)的,且都已經(jīng)在前期建模的時候設(shè)置好了,這里就不做詳細的闡述。
創(chuàng)建場景燈光
在為場景設(shè)置燈光的時候,我們可以遵循一個規(guī)律,那就是首先設(shè)置場景的環(huán)境光,然后創(chuàng)建主墻面效果光、室內(nèi)燈光、最后對場景添加補光,這樣能夠保證場景中的大關(guān)系比較正確,下面根據(jù)這一順序設(shè)置場景的環(huán)境光。
1. 創(chuàng)建環(huán)境光
步驟1:選擇菜單Rendering[渲染]| Environment[環(huán)境]命令,打開Environment and Effects[環(huán)境和效果]對話框,單擊Environment Map[環(huán)境貼圖]下的按鈕,在彈出的Material/Map Browser[材質(zhì)/貼圖瀏覽器]中雙擊Bitmp[位圖],添加ML-001.jpg文件,如圖所示。
步驟2:將Environment[環(huán)境]中的天空貼圖以Instance[實例]的方式復(fù)制到Material Editor[材質(zhì)編輯器]中,如圖所示。
步驟3:對場景進行渲染,效果如圖所示。
2. 創(chuàng)建褪暈光
在創(chuàng)建環(huán)境的褪暈光時,可以選用自由平行光來模擬這種墻體的褪暈效果,效果如圖所示。
3. 創(chuàng)建室內(nèi)樓板燈
觀察場景,可以看出要把樓面效果表現(xiàn)出來,還需要將樓板頂面的燈光打亮。這里可以利用自由平行光來創(chuàng)建樓板的燈光效果,如圖所示。
4. 創(chuàng)建室內(nèi)補光
在這里,我們可以直接用泛光燈來制作補光,在制作的時候可以設(shè)計一個由下到上的褪暈光效果,使室內(nèi)燈光的氣氛更加濃烈,如圖所示。
模型擺放
在對場景擺放模型的時候,需要注意擺放的順序,還要對在導(dǎo)入模型時使用了代理模型的物體進行重新載入,使其正確顯示出來。根據(jù)這個原則,開始對場景中的室內(nèi)專賣店模型進行擺放和設(shè)置。
1. 室內(nèi)模型的擺放
這里我們導(dǎo)入專賣店模型,在導(dǎo)入專賣店模型時,可能會出現(xiàn)比較暗的情況,此時可以對當(dāng)前場景進行補光,以照亮場景中的物體,還要注意檢查模型有沒有使用到代理物體,如果使用到了,則要對其進行重新載入。
導(dǎo)入專賣店模型的時候,可以參考一下商業(yè)建筑夜景的專賣店圖片,如圖所示。通過觀察可以發(fā)現(xiàn),在專賣店里面,有展板、衣架和衣服等模型,在設(shè)置的時候可以選用這些模型來進行擺放。
按F9鍵對場景進行渲染,效果如圖所示。
這時觀察效果可以發(fā)現(xiàn),場景中一樓部分已經(jīng)亮起來了,效果也十分不錯,接下來開始添加場景中的其他配景。
2. 配景車的擺放
在添加配景車的時候,需要注意的是馬路上汽車擺放的隨意性和方向性,在這里可以使用多種車輛來進行擺放。
步驟1:選擇菜單File[文件]| Merge[合并]命令,導(dǎo)入01.max文件,如圖所示。
在導(dǎo)入汽車模型的時候,可能會出現(xiàn)汽車的代理物體丟失的情況,此時就需要對代理模型重新進行載入。
這里就介紹一下如何擺放這些汽車模型,使商業(yè)街的商業(yè)氣氛更加濃烈。這種汽車模型比較不錯,接下來我們將其復(fù)制一個,然后再將其移動位置。
步驟2:選擇當(dāng)前模型,然后按住鍵盤上的Shift鍵,將其復(fù)制一個至馬路另外一個位置,并打開角度捕捉按鈕,最終位置如圖所示。
這樣,這種汽車模型就擺放完了,接下來按照這種方法,將其他汽車模型文件全部載入到場景中,此時可能會出現(xiàn)代理模型丟失的問題,就需要重新載入代理物體,最終導(dǎo)入的汽車模型如圖所示。
我們知道,商業(yè)街一般都有一些綠化和其他配景,如路燈、人物、綠籬、灌木、行道樹等,接下來添加這些配景。
3. 添加其他配景
在添加這些配景的時候需要找到它們之間的規(guī)律,既要有隨意性,也要有一定的條理,就是在保持不破壞主體效果的情況下,盡可能多地為場景添加配景,如圖所示。
渲染光子圖
在前面已經(jīng)完成了材質(zhì)、燈光和配景的綜合調(diào)節(jié),接下來進行最終渲染的輸出設(shè)置。
在設(shè)置渲染輸出的過程中,并不是簡單地設(shè)置輸出尺寸,一般都要渲染高級別的光子圖,利用光子圖進行最終渲染,以便更快地完成成品圖渲染。
1. 輸出高品質(zhì)光子圖
步驟1:打開Render Scene[渲染場景]對話框,在Common[公用]選項卡中,設(shè)置Output Size[輸出尺寸]選項組中的Width[寬度]和Height[高度]分別為1 051和1 200,如圖所示。
步驟2:轉(zhuǎn)到Renderer[渲染器]選項卡,打開Irradiance map[發(fā)光貼圖]卷展欄,設(shè)置Built-in presets[內(nèi)建預(yù)設(shè)模式]為High[高],HSph.subdivs[半球細分]值為50;勾選Auto save[自動保存]選項,將其存儲在指定的文件夾中,如下圖(上)所示。打開Global switches[全局開關(guān)]卷展欄,勾選Don't render final image[不渲染最終圖像]選項,如下圖(下)所示。
設(shè)置完成后,單擊Render[渲染]按鈕,通過一段時間的渲染后,即可得到渲染出來的光子圖。
2. 渲染成品圖
步驟1:打開Render Scene[渲染場景]對話框,在Common[公用]選項卡中設(shè)置Output Size[輸出尺寸]為4 029
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